?

Log in

No account? Create an account
Шахматы Майкла Бэя - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Шахматы Майкла Бэя [Jul. 9th, 2016|01:03 am]
Григорий
[Tags|]

Да, я полез перечитывать описания своих любимых шахматных вариантов и опять завис.

Есть один шахматный вариант, про который я очень давно хотел вам рассказать. Это "американские шахматы" (1, 2).



Да, это ужасный шахматный вариант, кривой, как коряга.

Но он стал для меня важным символом.

Я писал: я считаю, что за каждым настоящим проектом (не буду сейчас расшифровывать это универсальное слово, ладно?) должен стоять соответствующий шахматный вариант, или игра шахматного типа. Так вот, этот шахматный вариант настолько же американский, насколько "Шах-Бой" Юргелевича - советский. [Хотя я в своих фантазиях не пурист, для меня Congo - африканские шахматы, а Caissa Britanica - английские, независимо от их реальной культурно-географической привязки.]

А ещё я говорил, что тема европейских шахмат - это поиск силы в "суперфигурах". Европа стала родиной "суперслона" (слон, который ходит по диагонали на любую дистанцию; изначальный слон прыгал на две клетки по диагонали) и "суперферзя" (слон + ладья; изначальный ферзь ходил на одну клетку по диагонали). Если брать шире, Европа породила сама концепцию шахматных вариантов с суперфигурами и составными фигурами - отсюда всевозможные "райдеры"*, "канцлеры"/"маршалы" (ладья + конь), "архиепископы"/"кардиналы" (слон + конь), "магараджи"/"амазонки" (ферзь + конь)... есть западная традиция шахматных вариантов, и её главный принцип - больше комбинаций, больше мощи. (Сравните: японские шахматы строятся вокруг фигур, ослабленных даже по сравнению с изначальным индийским вариантом. Сильными их делает идеальная управляемость в руках опытного игрока.)

США в этом плане являются крайним западом, и автор "американских шахмат" постарался сделать свои фигуры предельно могущественными. Больше взрывов, больше огня, больше эффектов!

Пешка, простой пехотинец, двигается и ест вражеские фигуры, как король - потому что в Америке у всех есть права, а потому и каждый солдат знает себе цену!

Любая фигура, достигшая вражеского края доски, может превратиться в "генерала" - потому что Америка, это страна свободы и неограниченных возможностей!

Генерал, аналог короля, ходит как ферзь, и у игрока их три - потому что... Америка!

Ракета, аналог ферзя, символизирует высокоточное "умное" оружие и может прыгнуть на любую клетку, кроме 11 клеток вражеского "тыла"...

- Так, подожди, - сказал makarovslava, когда я рассказывал ему об этой игре, много лет назад, - "Ракета" - это одноразовая фигура?

Нет, ракета - это обычная, "многоразовая" фигура, просто её зона поражения - все клетки, кроме 11 клеток на противоположном краю доски. В каждый момент времени ракета держит под прицелом 87 клеток. Это вообще одна из самых сильных фигур, которые я когда-либо видел в шахматных играх. И у игрока их две.

У каждого игрока есть по три единицы артиллерии, представляющую собой фигуру пао-вао: она ходит, как ферзь, и может съесть вражескую фигуру на любом расстоянии по вертикали, горизонтали или диагонали, если между ней и атакуемой фигурой есть другая фигура, союзная или вражеская. Легко заметить, что артиллерия, выставленная на доску за рядом пешек, держит под прицелом вражеских пешок. Это нарушает один из главных принципов дизайна шахматных вариантов (фигуры не должны начинать игру под угрозой), но кому какое дело? Ракеты и так угрожают большей части доски.

Ещё есть забавная фигура, которую автор назвал полковником - это мега-конь, который объединяет в себе ходы шахматного коня, альфила и даббабы. Если представить себе эту фигуру в центре квадрата 5 на 5 клеток, то она может прыгнуть на любую из 16 клеток внешнего периметра. Мне это напоминает высадку десанта с вертолёта, поэтому я бы переименовал коня-Полковника (кто-кто? конь в кевларовом пальто!) в "спецназ" или "десант".

Наконец, там есть обычные слоны, который "разведчики", и обычные ладьи, которые "танки".

Видите цветную полосу 3 на 9 клеток, которая пересекает доску сверху до низу? Это "коридор". У каждого игрока в коридоре должен находится хотя бы один генерал, изначально их там три. Если у игрока остался всего один генерал, он не может двигать его за пределы коридора. Если у игрока в коридоре не остаётся ни одного генерала, а у противника такой генерал имеется, игра проиграна. При этом, считается полный цикл из двух ходов, хода "синих" и хода "красных" - если по итогам ни у одного игрока не осталось генерала в коридоре, это ничья. Если красные убили последнего остававшегося в коридоре генерала синих, то это конец, но если синие убили генерала красных, у красных есть один ход на то, чтобы свести игру в ничью или вернуть своего генерала в коридор. Так компенсируется преимущество первого хода синих.

Что мне здесь нравится?

Про себя я называю генералов "штабами" или командными центрами, а коридор - "онлайном". В онлайне всё время должен находится хотя бы один штаб. Если связи нет, армия рассыпается. Это отражает идею современной высокотехнологичной войны. Цель - уничтожить все командные центры противника. С другой стороны, передовой командный центр можно развернуть в составе любой части, ушедшей в прорыв (любая фигура, дошедшая до края доски, может стать генералом). [Кстати, последнее мне как раз не особо нравится; в обычных шахматах превращение пешек на последней линии существует потому, что пешка может ходить только вперёд. Но тут-то пешки ходят в любую сторону, а значит, можно обойтись вообще без превращений. По крайней мере, я бы переформулировал это правило так: на последней линии любая фигура может превратиться в генерала за счёт тех генералов, которых игрок уже потерял, иначе говоря, у каждого игрока на доске может быть не больше трёх генералов одновременно.]

Главное, мне нравится то, что чудовищная мощь этих фигур обнуляет саму себя, потому что у противника такой же комплект. Три ферзя против трёх ферзей, США против США. Да, артиллерия держит под прицелом вражескую пехоту - но если она откроет огонь и убьёт вражеского пехотинца (перепрыгнув через голову своего пехотинца), она тут же будет уничтожена. Ракета может атаковать любую точку на поле, но в этой любой точке её может накрыть вражеская ракета. Размен ракет проигрывает тот игрок, кто первым вывел ракету на поле. Поэтому ракеты приходится держать в резерве, для затыкания прорывов и для добивания противника.

Не знаю, удалось ли мне это выразить этот момент. Современный мир даёт нам несколько примеров действий стороны, обладающей высокоточным оружием, против стороны, у которой такого оружия нет; и ни одного примера конфликта, в котором "умные боеприпасы" применялись бы обеими сторонами (война за Фолклендские острова, в этом смысле, случилась ещё в доисторическую эпоху). Эта игра в определённой степени демонстрирует модель подобного противостояния. И это меня завораживает.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: arishai
2016-07-09 09:53 pm (UTC)
>>(кто-кто? конь в кевларовом пальто!)

Вражьей гибели виновник!
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: anatolik
2016-07-11 05:26 pm (UTC)
Такое ощущение, что погоня за разнообразием и логичностью характеристик, а так же перевод фигур от абстрактных к буквальным ролям приводит к проседанию игры из разряда стратегических в разряд тактических. В лучшем случае операционный уровень по Люттваку. То есть уточняя фигуры, делая их более правдоподобными и конкретными, мы делаем целью игры выигрыш за счет искусного комбинирования войск, понимания их свойств, умения грамотно использовать их уникальность. В то время, как игра абстрактными и ограниченными фигурами вынуждает фокусироваться на предмете стратегии - то есть взаимодействии-диалоге с противником. На стратегическом уровне важным становится не как правильно собрать конфигурацию из танков, вертолетов и связи, а как правильно оценить, чем ответит та сторона на твою угрозу. Обилие фигур, количественные характеристики( хитпойнты?), разнообразие способностей размывает эту цель, делает ее, если не второстепенной, то очень далекой и неявной.
(Reply) (Thread)