?

Log in

"Артиллеристы" - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

"Артиллеристы" [Jan. 7th, 2017|07:15 pm]
Григорий
[Tags|, ]

"То, что вы делаете авиацией, мы предпочитаем делать артиллерией" - анонимный советский генерал в разговоре с Северским в 1945 году.

Так.

Я тут поиграл в хорошую дешёую казуальную игру на Стиме. И она короткая, что плюс, потому что я её уже прошёл.

Называется она "Артиллеристы", и в общем, судя по отзывам, она многим нравится, по крайней мере, в русскоязычной среде (я тоже оставил положительный отзыв). Сделана за копейку, стоит копейку, а радость мне доставила непропорциональную.

Чем эта игра меня подкупила? Это отечественная игра, сделанная по мотивам американского "Морского боя" (см.). Американский "Морской бой" (Battleship) - это игра, в которой можно ставить фигуры вплотную, борт в борт, и в которой игрок не получает призового выстрела за попадание. Очевидным образом, это лишает "Морской бой" всякого смысла. Американцы пытались исправить фатальный недостаток своей версии за счёт дополнительных правил и спецспособностей кораблей, добавляя в игру торпеды, радары, самолёты-разведчики, ракетные залпы.

Итак, перед нами отечественный аналог американского "Морского боя": фигуры можно ставить борт в борт, противники стреляют друг в друга в порядке строгой очереди, независимо от попаданий, у игрока есть специальные способности, завязанные на наличие на поле тех или иных фигур. И эта игра, в свою очередь, переосмыслена как сухопутная артиллерийская дуэль в современной войне, с подчёркнуто российской стилистикой. Как вам такой диалог культур? Забавно, что главная фишка отечественного "Морского боя" (закрашивание клеток, про которые точно известно, что вражеских кораблей там быть не может) воскресла в "Артиллеристах" следующим образом - если игрок стреляет по пустой клетке простым снарядом, игра сообщает ему, есть ли вообще вражеские фигуры на соседних клетках. Таким образом, удачным "пустым" выстрелом можно вскрыть до 9 клеток, где врагов уже точно не будет. Это является важным фактором при охоте за одноклеточными вражескими миномётами в эндшпиле.

У игры есть своя эстетика (эстетика казуальной мобильной игры, сделанной за копейку) и она очень милая.

У игры есть идея - она передаёт дух современной войны, где артиллерия - бог. Артиллерия всегда являлась богом войны, но в современных условиях она бог за счёт сочетания мощного, дальнего и точного огня. Там, где поработала артиллерия, остаются только воронки и сгоревшие остовы техники.

Если говорить о самой игре, то да, она примитивна и однообразна. Игрок начинает с миномётов (одноклеточные фигуры), и постепенно прокачивается до буксируемой артиллерии (двухклеточные), самоходных артиллерийских установок (трёхклеточные) и тактических ракетных комплексов (четырёхклеточные, квадратиком). Ракетная установка изображена в виде зенитного ракетного комплекса, что довольно забавно. Впрочем, так как она стреляет самонаводящимися ракетами, можно сказать, что в недалёком будущем, показанном в игре, стёрлась грань между зенитными установками и установками залпового огня - и те, и другие представляют собой стандартные направляющие под ракеты стандартного калибра, установленные на стандартной гусеничной платформе. Разница только в типах ракет, в источниках внешнего целеуказания и в поражаемых целях.

Есть магазин, где можно покупать дополнительную технику, спецспособности и апгрейды к ним. Да, игрок может покупать дополнительную технику для своей армии (я к концу кампании выставлял на поле три четырёхклеточные, три трёхклеточные, четыре двухклеточные и четыре одноклеточные фигуры), но каждая следующая покупка однотипной техники обходится дороже.

Миномёты открывают доступ к радарам (радар позволяет вскрыть часть вражеского поля - квадратиком 2x2, 3x3, 4x4, по мере апгрейдов) и авиаударам (самолёт бомбит полоску вражеского поля длинной в 2, 3, 4 клетки). Радар не считается выстрелом, после подсветки ход не переходит и можно стрелять простым выстрелом, но нельзя использовать другие спецспособности. Главный минус авиаударов - нельзя выбрать направление для бомбёжки (самолёт всегда закрашивает "вертикальную" полоску), что делает авиацию намного менее полезной, чем она могла бы быть. Миномёты - это разведчики-наводчики, самые живучие юниты за счёт своей дешевизны и минимального размера, короли эндшпиля. (Хотя меня не покидает мысль о том, что в современных условиях "радар" должен был называться и отображаться, как миниатюрный разведывательный беспилотник.)

Двухклеточные орудия открывают доступ к стрельбе залпами, когда игрок за один ход может сделать несколько выстрелов (2, 3, 4). При этом, каждый отдельный выстрел считается простым, то есть промах даёт информацию о наличии врагов в соседних клетках.

САУ открывают доступ к артиллерийским ударам, когда сразу производится несколько выстрелов (количество выстрелов заметно увеличивается с каждым апгрейдом), а попадания распределяются по вражескому полю случайным образом - да, снаряд может дважды упасть в одну воронку.

Ракетная установка открывает доступ к самонаводящимся ракетам (1 ракета, 3 ракеты, 5 ракет). Самонаводящаяся ракета всегда попадает в "живую" вражескую клетку, хотя выбирает её случайным образом.

Общие правила - пока на поле есть хотя бы один образец техники того или иного типа, игрок может применять соответствующую способность, и столько раз, на сколько он прокачал её в магазине. То есть, ракетный залп невероятно полезен в концовке партии (самонаводящаяся ракета всегда поражает "живую" клетку, и одноклеточные от этого тоже гибнут), но ракетная установка толстая (четыре клетки квадратиком) и до эндшпиля просто не доживает, а вместе с ней исчезает и ракетный залп. Покупая дополнительные ракетные установки, игрок повышает шансы, что во второй половине партии у него останется возможность запускать ракеты.

К концу сюжетной кампании игра для меня выглядела так: я каждый раз начинал партию с нескольких артиллерийских ударов (до 5), пока не расстреливал все имеющиеся. После этого вражеское поле оказывалось усеяно воронками и подранками. Затем я по ситуации светил радаром (чтобы вскрыть точное расположение подранков) и начинал добивать повреждённых врагов залпами - несколькими выстрелами за ход. Когда подранки кончались, я начинал запускать ракеты (3 залпа по пять ракет, гарантированное убийство 15 клеток). Иногда приходилось переключатся на ракеты чуть раньше, если врагу везло и он начинал прицельно выбивать ракетные установки. Если после артиллерийских ударов, залпов и ракет кто-то выживал, я начинал искать недобитков радарами и миномётами (к этому времени у меня тоже, как правило, оставались одни миномёты). Забавно, что по правилам этой игры, высокоточное оружие наиболее эффективно именно как средство уничтожения выживших - тяжёлая артиллерия фиксирует, управляемые ракеты добивают.

Да, однообразно, и к концу начало надоедать, как только я докачался до этого предельного состояния, но тут игра уместно закончилась.

Кампания состоит из миссий, которые двигают игрока по сюжету, и бессюжетных миссий ("враги обнаружены в таком-то секторе, уничтожь их"), которые являются источником денег для магазина. В этом плане игра крайне гуманна (казуальна) - если игрок проваливает сюжетную миссию, заново "оживают" ближайшие денежные миссии, давая возможность срубить бабла, подкупить апгрейдов и попробовать пройти сюжетную миссию с новыми силами. В сюжетных и бессюжетных миссиях игрок участвует с собственной армией, но помимо них есть ещё и бонусные миссии (мои любимые), в которых заранее определён состав сторон и условия боя: как правило, они крайне асимметричны. Победа в бонусных миссиях даёт игроку новую технику, апгрейды и всё те же деньги.

Бонусные миссии радуют своими описаниями и расстановкой сил. Каждая миссия уникальна. Надо провести испытания новейшего артиллерийского радара. Конвой генерала попал в засаду, надо срочно его спасти. Надо навести авиацию на вражескую артиллерийскую часть (миномёты с авиаударами против САУ - забавная миссия, сначала миномётом нащупываешь, где стоят трёхклеточные, а затем давишь их авиацией). Наша секретная "Катюша" (ракетная установка) в результате вражеской контратаки оказалась на занятой противником территории, помоги ей прорваться к своим (ракетная установка с самонаводящимися ракетами против САУ и пушек - дурацкая миссия, пройти можно только на удачу, как выкинуть две-три решки подряд). У нас сильные войска (много спецспособностей), но они заперты на узком пятачке. Или наоборот - у нас большое поле, у противника маленькое, но у нас нет спецспособностей, а его САУ постоянно кастуют артиллерийские удары. Есть бонусные миссии, в которых противнику заранее известно расположение твоих сил, каждый его выстрел бьёт точно в цель, но нужно уничтожить его раньше, чем он уничтожит тебя.

На мой взгляд, лучшей бонусной миссией была следующая. Враги, впечатлившись нашими успехами, бросили нам вызов. Поединок на нейтральной территории, с каждой стороны - по одному образцу техники - миномёт, орудие, САУ, ракетная установка - и по одному заряду каждой спецспособности - 1 радар, 1 авиаудар, 1 залп, 1 артиллерийский удар, 1 самонаводящаяся ракета. Надо окончательно выяснить, кто круче (конечно, игрок круче, компьютер не умеет радаром пользоваться). При этом, брифинг предупреждает, что не стоит до конца доверять честности противника. Поэтому я ждал, что враг где-нибудь заныкает второй миномёт - но нет, всё оказалось по-честному, он выставил только то, что обещал. Я после этого даже начал уважать ту сторону!

Осталось сказать про сюжет. В общем-то, он там просто для галочки и в описаниях миссий. Мы завоёвываем некий остров, потому что мы хорошие, а удерживающий его враг - плохой. Есть говорящие головы: Командир, который аватара игрока, Репортёрша, освещающая наши доблестные подвиги, Солдат, Военврач, которые иногда произносят "забавные" сюжетные реплики, а иногда просто вносят оживляж в процесс игры ("Мы врезали ему!", "Отличный ход, командир!", "У нас слишком много раненных!"). В общем, я хотел сказать, что игра настолько условна, что, учитывая её "постсоветскую" стилистику, украинцы могут представлять, что в процессе игры они зачищают Крым от русских, а русские - что они освобождают Украину от бандерофашизма. [У сторон одинаковая техника и явным образом общая культура, отсюда все эти вызовы на дуэль на нейтральной полосе.] Отдельно веселит то, что персонажи постоянно сравнивают врага с болезнью, а себя - с лекарством.

Сейчас будет спойлер сюжета дешёвой казуальной игры, ага.

Оказывается, в конце присутствует твист, дешёвый, как сама игра. Игрок проходит сюжетную кампанию и видит заставку. "Командир" сидит в инвалидной коляске в больнице, перед ним столик с игрушечными солдатиками, рядом стоят врач и медсестра. "Командир" спрашивает, что случилось, как долго он был в отключке, и где его зацепило. Врач объясняет, что "Командир" долгое время лечился у них от навязчивого бреда и что на самом деле никакой войны не было. Что война, которую герой себе воображал, каким-то образом стала для него символом борьбы с собственным душевным недугом. И когда герой в рамках своей галлюцинации сумел добиться окончательной победы, он необъяснимым образом пошёл на поправку и пришёл в себя. "Кто знает, какие тайны скрывает в себе человеческий разум, и какие у него есть резервы для помощи самому себе".

Дорогой игрок, если вы считали, что показанный вам "Морской бой на суше" мог иметь отношение к реальной войне, то вы сумасшедший. И с другой стороны, играя в компьютерные игры, люди занимаются фигнёй, но эта фигня может стать для них метафорой их реальных проблем, что, в конечном счёте, может косвенным образом помочь людям справится с этими проблемами.

И мне это понравилось. Потому что я сейчас болею. У меня болит грудь, мне тяжело дышать и вообще сил нет. Но я прошёл эту игру, прочёл эту высосанную из пальца мораль про скрытые резервы психики - и мне стало легче! Я прямо-таки почувствовал, как мой организм, воодушевлённый финальной заставкой "Артиллеристов", собирает силы для выздоровления! Я смог ходить по квартире, я дошёл до кухни, сделал себе чай - а ещё утром это казалось мне фантастикой.

Так что, блин, игра года, 9/10.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: spellingmistake
2017-01-07 05:40 pm (UTC)
За наводку - спасибо)))
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gilgamesch
2017-01-07 11:38 pm (UTC)
Блин, выздоравливай!
Хочется надеяться, третий "Коммандос" не обладает обратным эффектом? )))
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2017-01-08 06:46 am (UTC)
Скорейшего выздоровления.
А идея игры интересная. Теперь я понял, почему "Адмирал" выглядит именно так. Они скрестили удачные решения от русского и американского морского боя. Поиск кораблей по принципу "не стоят борт к борту" и спецспособности, которые можно применять только пока есть несущие их корабли. Ведь, на самом деле, именно спецспособности из американского МБ удачным образом исправляют фатальный недостаток русского. Знакомый нам с детства МБ задействует мышление только на этапе расстановки. При отстреле крупных кораблей, он задействует алгоритмы, а когда дело доходит до однопалубников, остается только чистое везение. Да и то есть мнение, что существует теоретически оптимальная расстановка, которая остается оптимальной даже если противник знает, что она используется.

Edited at 2017-01-08 06:47 am (UTC)
(Reply) (Thread)