?

Log in

No account? Create an account
Commandos и английская стратегия непрямых действий - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Commandos и английская стратегия непрямых действий [Jan. 12th, 2017|09:12 pm]
Григорий
[Tags|]

Мои новости - я почти выздоровел, хотя хожу всё ещё тяжело. (Раз выздоровел, то сходил на ночную трансляцию новой "Бури" от Грегори Дорана и RSC... но речь не о том.)

Я прошёл все доступные Commandos - первую игру, дополнение к первой игре, вторую игру, третью игру и даже ненавистную фанатам Commandos: Strike Force, которая шутер от первого лица. Правда, есть ещё крутой фанатский мод ко второй игре, Road to Paris, который тоже имело бы смысл посмотреть. Но, видимо, в другой раз.

Что такое Commandos? С формальной точки зрения, это стэлс-тактика, поджанр real-time tactics ("тактики реального времени"). Игрок в реальном времени управляет при помощи курсора (клики, выделения рамкой) группой диверсантов, которые должны проникнуть на занятую немцами территорию и что-нибудь там взорвать (похитить, угнать, вывести из строя, убить). Диверсантам противостоит орава подслеповатых, глуховатых, тупых, но очень злобных немцев. Немцы стоят на посту или ходят взад-вперёд, патрулируя территорию. У каждого немца есть поле зрения в форме конуса, и всё, что происходит за пределами этого конуса, для него не существует. Впрочем, громкие звуки и всякие прочие непонятные явления могут заставить немца покинуть пост и отправиться на разведку, как правило, с фатальным для него результатом. Можно сказать, что Commandos - это такая стратегия-головоломка. Изначально большинство немцев видит друг друга, и, следовательно, к ним невозможно подступиться. Но продолжая цепочку, можно вычислить ключевой элемент системы безопасности. Например: A находится в поле зрения B, B находится в поле зрения C, за С попеременно наблюдают D и E, А видит D, но за E никто не следит, и E можно заманить за укрытие. Если тихо нейтрализовать E, то можно снять C, пока D не смотрит, а потом заняться B, A и, наконец, D. Это игровой процесс в миниатюре. При этом, в большинстве случаев уровни допускают значительную гибкость и вариативность прохождения. Тактику своих действий выбирает сам игрок.

Внешне это красивая, хотя и очень условная игра про фэнтезийную Вторую мировую. Эстетика игры опирается на англоязычные остросюжетные фильмы соответствующей тематики, по приключения диверсантов в немецком тылу - "Грязная Дюжина", "Пушки острова Наварон", "Там, где гнездятся орлы". 

С точки зрения генетического анализа игрового процесса, мне хотелось бы вспомнить старые образцы tactical espionage action от Хидео Кодзимы (Metal Gear, Metal Gear: Solid Snake), где были охранники с фиксированным и ограниченным полем зрения, которым противостоял ловкий диверсант: кажется, именно там впервые появилась способность ползать, как и неспособность охранников разглядеть ползущего в отдалении диверсанта; и миссии c Commando из первого Command & Conquer (+ миссии с Таней из Red Alert'а), где стратегический интерфейс был совмещён с необходимостью минимальными силами выполнить невыполнимое задание во вражеском тылу.   

Помимо чётко прописанных правил вражеского поведения, условность Commandos проявляется и в том, что диверсанты крайне специализированны, особенно в первой игре. У каждого есть своя чёткая функция в команде. Только Зелёный Берет может переносить трупы, прятать трупы в бочки и двигать бочки. Только Водитель умеет стрелять из автомата, стационарного пулемёта и управлять техникой. Только Пловец умеет плавать и управлять лодкой. Только Сапёр может кидать гранаты. Команда в целом - это швейцарский армейский нож, где простым и универсальным лезвием является Зелёный Берет, который делает 80 процентов работы, но время от времени нуждается в помощи остальных.

***

Почему Commandos? Эта игра - отличная иллюстрация "английского" подхода к войне, то есть стратегии непрямых действий. С этого начинается самая первая игра - после поражения Франции Англия осталась один на один с Третьим Рейхом, хозяином покорённой Европы. Английским командованием было принято решение сделать ставку на элитные отряды бойцов-диверсантов, которые смогут действовать во вражеском тылу, причиняя противнику непропорциональный ущерб и саботируя его военные усилия. Наше командование находит уязвимые точки вражеской военной машины, узкие места, от которых слишком многое зависит, будь это тыловой склад, стратегический мост, радиовышка или богом забытая метеостанция, и посылает нас вывести их из строя. Если сражение может быть проиграно из-за того, что "в кузнице не было гвоздя" и конь споткнулся, наше дело - воровать гвозди, сжигать кузницы и пугать коней. Враг всё равно не сможет прикрыть все тыловые объекты, но страх перед диверсантами заставит его напрасно тратить на это имеющиеся у него силы, которые не бесконечны. Короче, это предельный случай стратегии Моря против Суши: морская держава имеет возможность атаковать любое место на побережье сухопутной державы и тут же отступить, если сухопутная держава начнёт перебрасывать туда подкрепления.

[В этом смысле, Commandos - это английская игра, сделанная испанцами. Английский взгляд на Вторую мировую состоит в том, что это война, в которой ведущую роль играли диверсионные группы, и где победа добывалась за счёт спецопераций во вражеском тылу. Я давно шутил про то, что подобное восприятие отражено даже во "Властелине колец".]

Можно заметить, что логика стратегии непрямых действует и в ходе выполнения заданий в рамках самой игры. Лобовая атака бесполезна, в большинстве случаев наши коммандос не смогут выиграть честную перестрелку с противником. Необходимо действовать осторожно, вычисляя слабые места вражеской обороны и постепенно разваливая систему в целом, двигаясь от периферии к центру. Самый короткий путь к цели - это путь в обход, так как наступление надо вести в том направлении, где противник слабее всего.

На стороне противника - подавляющее численное превосходство, зато игрок знает будущее (благодаря функции save/load) и видит всю карту и расположение всех врагов в целом, в то время как отдельные враги знают только о том, что происходит у них перед носом. В самой игре асимметрия сторон проявляется в очевидном технологическом превосходстве диверсантов. У них есть автомат с глушителем и бесшумная снайперская винтовка; ночью им не нужно освещение (в ночных миссиях второй игры). Боевой пловец пользуется гидрокостюмом и аквалангом, которые обогнали эпоху лет на двадцать; я лично думал, что первые испытания акваланга современного типа проводил Жак Ив Кусто в 1942 году, а у Пловца такой акваланг был уже в 1940. У Зелёного Берета есть "пищалка", звуковая ловушка на фрицев - это маленькое устройство, которое активируется при помощи пульта дистанционного управления и начинает противно пищать, заставляя немцев сбегаться на звук. Даже немцы, которым запрещено покидать свой пост, поворачиваются в сторону источника противных звуков, подставляя свою спину под нож Зелёного Берета. Мне трудно представить, как могла бы быть реализована пищалка с пультом дистанционного управления на технологиях начала сороковых годов.  Наконец, по сюжету игры коммандос могут связываться друг с другом, находясь на разных концах карты, как будто бы у них были при себе миниатюрные двусторонние рации.

Таков идеальный отряд диверсантов на фэнтезийной войне - группа элитных бойцов с уникальными навыками, тотальным информационным превосходством над противником и техникой будущей эпохи. Фантазия, но приятная фантазия.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: mithgol
2017-01-12 06:41 pm (UTC)
Во всяком случае, способность ползать появилась в играх про диверсантов к 1987 году.

Не уверен насчёт «Metal Gear», но своими глазами видел главного героя ползущим (да и управлял им) в игре «Airborne Ranger», появление которой относится к тому же году.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2017-01-12 07:12 pm (UTC)
Я имел в виду ситуацию, когда у охранника в поле зрения есть два сектора - в ближнем он видит всё, а в дальнем - только стоящего врага. Но если честно, я не помню, как это было реализовано во втором Metal Gear.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2017-01-12 06:50 pm (UTC)
То, что они могут связываться друг с другом, находясь на разных концах карты, - это обычная игровая условность. Немедленно вспоминаются "Проклятые Земли", где все то же самое происходит в фэнтезийном условном средневековье. В "Коммандос" Вторая Мировая настолько же условна, как то средневековье. Если уж на то пошло, пищалку реализовать несложно, дистанционное управление на технологиях сороковых годов - это разматываемый провод. И акваланг тоже не суть. Дело тут не в превосходстве технологий, а в ситуации "хитрый против сильного". По понятным причинам, игрок всегда на месте первого, а второй - ИИ.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2017-01-12 07:30 pm (UTC)
Как раз про связь в фэнтези у меня вопросов нет, в фэнтези есть магия. В данном же случае я говорил не просто про трёп героев, а про передачу критической и необходимой для сюжета информации. Связь не является для героев проблемой, в отряде нет радиста, и т.д.

А с пищалкой всё не так просто. Во-первых, всё равно нужен источник энергии. Во-вторых, в игре это именно радиоустройство, динамик с антенной.

Вот фугасы с дистанционным подрывом в игре считаются условно проводными. Хотя работают они не так.

Так что суть именно в технологическом превосходстве. Независимо от чисто условных моментов (невидимость капкана, бесшумность снайперского оружия, автомат тише пистолета, кулак тише ножа и т.д.), которых там тоже полно.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2017-01-13 02:19 am (UTC)
Пальчиковые батарейки еще в эпоху Первой Мировой были) Хотя сейчас это и может прозвучать странно, но факт.

Беспроводная связь следующего поколения в начале Второй Мировой - это такая же условность, как и арбалеты в сериале "Викинги". Арбалеты во времена Рагнара Лодброка, конечно, были, но в показанных регионах не в таком количестве и не такого качества. Равно как и радиосвязь в 1940 году, когда даже не на каждом самолете стоял передатчик, а параметр "юзер-френдли" у радиостанции был настолько не прокачан, что для ее эксплуатации требовался специально обученный человек.

Однако, когда мы играем в игру по "условной ВМВ" или смотрим сериал про "условное средневековье", о таких вещах иногда приходится забыть, потому что сами разработчики/продюсеры относятся к исторической достоверности скорее как к приятному бонусу. Даже в тех местах, где она важна для сюжета. Здесь работает т.н. "правило крутизны".

Edited at 2017-01-13 02:21 am (UTC)
(Reply) (Parent) (Thread)