?

Log in

No account? Create an account
Commandos 2: Men of Courage (2001), ч.1 - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Commandos 2: Men of Courage (2001), ч.1 [Jan. 19th, 2017|08:29 pm]
Григорий
[Tags|]

Самая совершенная игра серии в плане механики. Скажу просто - если игрок хочет что-то сделать в этой игре, он, скорее всего, может это сделать. Можно залезать на телеграфные столбы, заходить в здания, обмениваться предметами, забирать у немцев оружие и форму, переодеваться в немецкую форму, воровать у солдат личные вещи, жрать тушёнку, мешать вино со снотворным, вешать гранаты на проволочные растяжки, прятаться под кроватью, спускать товарищам верёвочную лестницу с крыши или из окна, заглядывать в окна, кидать в окна гранаты. Я стоял перед закрытой дверью и думал - я точно знаю, что там внутри фрицы, вот бы можно было приоткрыть дверь и кинуть им туда гранату... и это тоже возможно!

При этом, это довольно сомнительная игра в плане концепции, сюжета и структуры кампании. Но этой игре прощают всё, потому что сам игровой процесс невероятно приятен и гладок.

Ладно, всё по порядку. Серия начала свой путь к 3D - теперь все коммандос и враги представляют собой трёхмерные модели. Уровни - частично трёхмерные модели, частично нарисованные спрайты. При этом, на уровне можно менять направление, с которого камера показывает происходящее - с севера, с юга, запада или востока. Детали уровней вручную отрисовывались под четыре разных ракурса. Да, как я уже сказал, теперь стало можно заходить в помещения, у зданий появилась начинка с лестницами, лифтами, чердаками, окнами наружу, выходами на террасу, короче всем тем, что полагается приличному зданию. И так как внутренность зданий - это чистое 3D, то в комнатах можно вращать камеру, как душе угодно.

Немцы обрели слух. Теперь они слышат, если мимо кто-нибудь бежит, и оборачиваются на звук - только ходьба по-прежнему считается условно бесшумным способом перемещения. 

У каждого члена команды появился свой инвентарь, а вместе с этим - возможность грабить поверженных врагов и обыскивать ящики и шкафы. Коммандос частично утратили свою сверхспециализацию, став более универсальными. Это и логично, если подумать - надо полагать, что диверсанты всё-таки проходили курсы стрелковой подготовки, рукопашного боя и оказания первой помощи. Теперь все диверсанты умеют водить машины и грузовики, плавать и нырять, стрелять из трофейных винтовок, автоматов и пистолетов, пользоваться аптечками, перетаскивать тела, и, при наличии кусачек, резать колючую проволоку. Правда, это негативно сказалось на незаменимости отдельных бойцов, а следовательно, и на структуре миссий, но об этом я ещё буду говорить.

Появилась такая полезная функция, как автоматический режим. Бойца тепеь можно развернуть в любом направлении и приказать ему открыть огонь из выбранного оружия, если в его поле зрения покажется вражеский солдат. В ряде случаев это удобнее, чем стрелять самому, не говоря уже о том, что таким образом можно устраивать врагу полноценные засады, срабатывающие без участия игрока. Но эта способность не работает со специальным вооружением, типа снайперской винтовки.

Диверсанты получили возможность переодеваться в форму рядовых солдат противника, но не офицеров или унтеров, которых игра парадоксальным образом величает "лейтенантами". Во вражеской форме боец может какое-то время находится в зоне видимости противника, хотя злоупотребление этой возможностью приводит к быстрому разоблачению. (У формы есть ресурс, и он быстро вырабатывается, заставляя игрока возобновлять его за счёт новых жертв. Наибольший ресурс имеет форма, снятая с захваченных в плен немцев. Немцы зарезанные и расстрелянные отдают форму в неидеальном состоянии. Со сгоревших немцев форму снимать нельзя.)

Ещё одна странная деталь. Раньше игрока оценивали по двум параметрам - время прохождения и полученные повреждения. Теперь игра по пятибалльной шкале оценивает время, полученные повреждения (очень строго - боец ушиб мизинец на ноге, зацепился за гвоздь, был укушен рыбой - минус балл за полученные повреждения, итоговая оценка не выше четвёрки), исследованную территорию, дополнительные задания, незаметность, количество нейтрализованных врагов, врагов нейтрализованных без стрельбы и врагов, нейтрализованных без убийства. Последние три пункта вложены друг в друга - оглушённый и связанный немец, во-первых, нейтрализован, во-вторых, нейтрализован бесшумно, в третьих, нейтрализован без убийства. Игра, очевидным образом, поощряет гуманный подход к противнику: игрока награждают высокими оценками, если он в конце оставляет после себя живых и связанных немцев, которых он вырубал со спины, не стреляя, не попадаясь противнику на глаза и не поднимая тревогу. На это работает сама механика: бесшумно оглушать солдат без убийства, как правило, проще, чем шумно их убивать.

Такой подход логичен в играх типа Metal Gear, где, конечном счёте, наёмники воюют с наёмниками, а философский посыл состоит в том, что солдаты остаются солдатами, на какой бы стороне они не сражались. Меняются битвы, меняются стороны, но солдаты остаются.

Но у нас в игре как бы мировая война идёт, идеологический конфликт, спор о будущем человечества. Убитый вражеский солдат - это солдат, который уже никого не убьёт, тут арифметика простая. Я читал отечественное прохождение этой игры, там человек забил на рейтинг и просто истреблял немцев винтовкой, автоматом и гранатами, играя в Commandos 2, как в обычную стратегию про войну. Так тоже можно, но всё-таки, это немножко другая игра.

Теперь пройдёмся по списку.

1) Зелёный Берет. Остался качком с ножом и звуковой ловушкой-"пищалкой". Разучился карабкаться по скалам, но по-прежнему может закапываться в землю. Здоровенный, имеет больше всего хитов, быстро двигается, может вышибать плечом хлипкие двери, выпрыгивать из окон и спрыгивать с обрывов. Может таскать ящики и бочки. Серьёзно пострадал от перестройки механики. Способность таскать ящики забавна, но никакой практической роли не играет. Взрывающиеся бочки расставлять в игре не нужно - если необходимо что-нибудь взорвать, у игрока будет Сапёр, гранаты и вагон взрывчатки. Пищалка перестала быть единственным эффективным способом привлечь внимание немцев - есть множество других, часто более удобных. Удар ножом теперь производит больше шума, чем удар кулаком (!) - ещё одна причина вырубать немцев, а не резать их. Но вырубать немцев может большая часть бойцов, Зелёный Берет для этого не нужен. Если на задании присутствуют Зелёный Берет и Пловец, нож Зелёного Берета можно отдать Пловцу - тот найдёт для него более удачное применение.

2) Снайпер. Появление инвентаря сделало его более смертоносным. Теперь он всегда начинает с пятью патронами, но может найти дополнительные обоймы на уровне. Он также может поднимать винтовки и патроны убитых вражеских снайперов - их патроны подходят к его винтовке, что немного странно, но без сомнения удобно для диверсанта, действующего в тылу врага. Максимальное количество патронов у Снайпера - 25 штук, это 25 немцев, уничтоженных с безопасного расстояния. Вдобавок, товарищи по отряду могут таскать дополнительные патроны для Снайпера, помимо тех 25, которые он носит на себе. Ещё Снайпер может залезать на телеграфные столбы и оборудовать там снайперскую позицию типа "гнездо аиста".

3) Пловец. Превратился в настоящего ниндзю - может метать ножи (многоразовое бесшумное оружие мгновенного убийства). Начинает с одним ножом, но может находить на уровне дополнительные ножи, а также использовать нож Зелёного Берета. Количество ножей быстро переходит в качество, арифметика простая, Пловец с пятью ножами способен быстро и бесшумно перебить целую комнату немцев. Ещё у него есть верёвка с крюком, позволяющая ему забираться на скалы и здания. Из той же верёвки он может соорудить многоразовую ловушку для немцев, закрепив крюк и натянув верёвку вдоль прохода. Немец заходит в дверь, Пловец дёргает за верёвку, немец спотыкается и нокаутирует сам себя об пол. Гарпунное ружьё теперь используется только под водой, для убийства акул и вражеских боевых пловцов. Во многих отношениях Пловец превзошёл Зелёного Берета, но при этом он стал намного менее уникальным - плавать умеют все, а дизайн уровней не требует от Пловца играть роль паромщика с лодкой. Подводный мир существует, как вещь в себе - Пловец может нырнуть туда с аквалангом, но там нет ничего, что приносило бы очевидную пользу команде в целом.

4) Сапёр. Утратил свой капкан. Взамен, оправдывая имя, получил возможность ставить мины, противопехотные и противотанковые, а также использовать металлоискатель для поиска и обезвреживания вражеских мин. Вообще, Сапёр теперь настоящий инженер-артиллерист: помимо традиционных гранат, бомб с часовым механизмом и дистанционно-управляемых фугасов, он может использовать тяжёлое вооружение, противотанковую базуку и противопехотный ранцевый огнемёт, а также управлять стационарными артиллерийскими системами. Он даже может садится в танк и использовать его, как неподвижную огневую точку.

5) Водитель. Понёс серьёзные потери в своей основной функции. Водить машину теперь могут все. Более того, Шпион в немецкой форме может разъезжать по уровню на штабных машинах и грузовиках, не привлекая внимания немцев [впрочем, я выяснил, что так было уже в самой первой игре]. Гусеничной техники, которой может управлять только Водитель, в игре кот наплакал, и для прохождения она не нужна. К тому же, теперь в танке должны сидеть двое - Водитель может управлять танком, но для того, чтобы стрелять из пушки, нужен Сапёр, специалист по артиллерийским системам. В качестве компенсации Водителю отдали капкан, потому что он похож на человека, которому нравится ставить капканы на людей. Ему также выдали сапёрную лопатку, чтобы рыть ямы-ловушки, и проволоку, чтобы ставить коварные растяжки: в общем, полный набор мелкого пакостника. Фирменным орудием Водителя стали бутылки с зажигательной смесью (он любит смотреть, как люди горят) и гранаты с усыпляющим газом (он любит играть с беспомощными людьми). Ещё Водитель может использовать дымовые шашки, но их дао я так и не постиг, мой стиль игры с ними не сочетался. Одним словом, Водитель по-прежнему убийца-психопат, "оки-доки!"

6) Шпион. Может носить немецкую форму не тратя её ресурс, может переодеваться не только солдатом, но и унтером, и офицером. Большинство немцев не способно разоблачить Шпиона. Способности зависят от присвоенного звания, Шпион-солдат может отвлекать других солдат разговорами, Шпион-офицер может просто приказать им встать в определённом месте. Шприц с ядом перестал быть супероружием - теперь в него влезает не больше 20 инъекций (начинает Шпион с трёх-пяти), при этом одна доза временно дезореинтирует врага, две дозы вызывают потерю сознания, три - убивают. Опять же, немцев проще и дешевле вырубать и связывать, чем убивать.

7) Наташа. В принципе, это та самая соблазнительница из голландской миссии Beyond the Call of Duty, только у той была голландская фамилия, а у этой русская. Мои домыслы: это русское эмигрантка, которая провела много времени в Азии, а затем попала в Европу и, после начала Второй мировой, вступила в ряды антифашистского сопротивления. Если коротко, это ещё один Шпион, только вместо офицерской униформы у неё костюм нацистской секретарши в Европе или девушки для развлечений в Азии. Не вызывает подозрений у рядовых бойцов, способна успешно отвлекать солдат любой национальности от выполнения своих непосредственных обязанностей. Может вырубать их, как Штирлиц Айсмана, бутылкой по голове (расходуя на это винные бутылки). Является вторым снайпером в отряде - может стрелять из снайперской винтовки. В целом, заменяет Шпиона (и, частично, Снайпера) в "японской" миссии, так как способность Шпиона изображать офицера вермахта была бы там бесполезна. 

8) Вор. Новый персонаж, молодой, но уже ставший легендой преступного мира французский вор по кличке "Люпен". Миниатюрный, худой, фантастически быстрый и ловкий - самый быстрый боец в отряде. Может карабкаться по стенам и залезать в форточки и другие узкие места, вскрывать отмычками закрытые двери, шкафы и ящики. Может воровать у фрицев личные вещи из карманов (привычка - вторая натура), или "выключать" врагов приёмами французского бокса. Умеет находить общий язык с животными (например, ездить на слонах); именно благодаря Люпену в отряде появилась собака. В ходе прохождения он получает ещё дрессированную белую крысу, которая умеет плясать и отвлекать внимание немцев на себя.

9) Собака. Просто собака, белый бультерьер. Обладает собственным небольшим инвентарём, очень быстрая, поэтому её можно использовать для передачи предметов между членами отряда, которые находятся на разных концах карты. Враги на собаку реагируют спокойно, считая её частью пейзажа. Даже если это собака в сбруе, к которой примотан радиоуправляемый фугас, и она несёт его Сапёру. Ещё собака может лаять, отвлекая врагов. Собаку можно переносить на себе - тогда она забавно высовывает голову из рюкзака несущего её бойца (боец, несущий собаку, теряет возможность таскать трупы, он и так уже нагружен под завязку).

Суть проблемы. Из восьми человек, вырубать немцев голыми руками могут шестеро (все, кроме Шпиона и Наташи), связывать тоже (кроме Наташи и Вора). И если ты хочешь проходить игру тихо, ты только этим и занимаешься. Раньше каждая карта была отдельной и законченной тактической задачей, для решения которой требовалось использовать уникальные таланты бойцов. Теперь, даже победив на основной карте, тебе приходится отдельно чистить от немцев все внутренние помещения. И это необходимо делать, потому что в игре 10 основных миссий и 10 бонусных, а в бонусные можно попасть, только если ты нашёл секретные папки в основной миссии. Для этого, в свою очередь, приходиться обшаривать каждую комнату и каждый ящик. Внутренние помещения, по определению, невелики. Значит, и тактическая головоломка по нейтрализации имеющихся там немцев будет довольно тривиальной. И эта однообразная задача будет повторяться десятки, сотни раз. Да, немцы любят сигареты. В комнате могут стоять два немца, которые разговаривают и смотрят друг на друга. Ты раскидываешь две сигаретные пачки по противоположным углам комнаты, каждый немец видит за спиной у товарища сигаретную пачку и идёт её поднимать, считая себя самым умным. В итоге, они расходятся в разные стороны, упираются носом в стенку и получают удар по затылку. И так раз за разом. Если немец на тебя не смотрит, ты его вырубаешь, если он стоит не в том месте, ты подманиваешь его сигаретами. Если немец не клюёт на сигареты, ты предлагаешь ему бутылку вина. Если немец совсем вредный и неуступчивый, он получает бутылку вина со снотворным, после чего отправляет сам себя в нокаут. И только в самых уникальных случаях в ход идёт Водитель и его усыпляющие газовые гранаты.

Там был адский уровень (девятый, предпоследний) про замок Кольдиц. Помимо прочего, ты должен помочь военнопленным оттуда сбежать, раздав им всем немецкую форму. На уровне более пятидесяти военнопленных. Это огромный комплекс. Там несколько корпусов. В каждом корпусе - несколько этажей. На каждом этаже - несколько комнат. И вот ты ходишь, ходишь - вырубаешь немцев, снимаешь с них форму, раздаёшь форму военнопленным, идёшь дальше... Я чистил бесконечные помещения Шпионом и Вором (как самым быстрым). Шпион отвлекает, Вор вырубает, Шпион связывает. Оба с сигаретами. И так до упора. У меня на этот уровень внутриигрового времени ушло пять часов, не считая перезагрузок. Не сказать, что это были самые увлекательные часы моей жизни.

А на последнем уровне у тебя есть Шпион и Наташа. И ты опять ходишь с этажа на этаж Шпионом, Наташей и Вором, все трое с сигаретами и вином. Шпион и Наташа отводят глаза, Вор вырубает, Шпион связывает. И это не сложно (на уровне Very Hard), это невероятно однообразно.

В конечном счёте, оказалось, что Вор привносит в игровой процесс нечто новое, но только если у тебя под началом только Вор (или Вор и Наташа, как в первой миссии кампании). Вор очень быстрый и легко вырубает немцев, но он не может их связывать (а значит, не может таскать их тела, забирать у них оружие и т.д.). Он не может создать для себя безопасный уголок, он должен постоянно передвигаться, потому что оглушённые ударом немцы быстро приходят в себя. И он не может их убить, даже шумно, потому что Вор начинает безоружным, и добыть трофейное оружие не может, по вышеуказанным причинам; зато он может незаметно вытащить из кармана у офицера связку ключей. В общем, это напрягает, но это, хотя бы, что-то оригинальное. С Наташей, в принципе, та же ситуация, но Наташа может свободно перемещаться среди врагов.

Собака - это тоже нечто новое, но она почти не используется в игре, и это настоящее преступление. Ты встречаешь её на первом уровне, используешь на втором и забываешь про неё до десятого, последнего. Собака - это круто! Но чтобы обыграть её особенности, потребовалось бы придумывать специальные миссии, и разработчики решили не заморачиваться.

(продолжение следует...)
linkReply

Comments:
[User Picture]From: ser_gl
2017-01-20 04:21 am (UTC)
"Слайды! Слайды!" (с)
(Reply) (Thread)