?

Log in

Torg, законы космов - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Torg, законы космов [Feb. 26th, 2017|03:13 pm]
Григорий
[Tags|]

Опять же, я слегка подвис, думая, что лучше - продолжать с устройством вселенной "Торга" или идти вглубь. Но давайте продолжим говорить про устройство.

Одних аксиом мало, ведь задача системы была в том, чтобы отображать миры-"жанры", передавая их особенности и атмосферу. Для этого используется такая вещь, как "правила мира". У каждого косма есть свои уникальные правила, которые определяют свойства реальности в данном косме.

Правила могут задавать особый характер мироустройства, принципы функционирования судьбы-"кармы", модифицировать аксиомы, проявления аксиом или формы взаимодействия разных аксиом. По сути, правила отображают цель, которую преследовал демиург (автор), когда творил подобный мир. Законы жанра - это часть правил мира.

Давайте на примерах.

Допустим, мы хотим изобразить мир Флинстоунов. Технологический уровень реальности Флинстоунов - это обработка камня, выделка шкур, огонь, приручение животных, колесо. Очень низкий уровень, и ничего сложнее там работать не должно, иначе это не Флинстоуны. А уровень социального развития в мире Флинстоунов примерно соответствует середине 20 века на Земле. Социальная аксиома допускает существование городов, рыночной экономики, всеобщего избирательного права, массовой культуры, средств массовой информации, профессионального спорта. Чтобы всё это функционировало, нам нужны правила. Например, правило "Yaba-Daba-Doo!": неизбежные технологические лакуны заполняются одомашненными и специально выведенными животными. Магия в мире Флинстоунов, кстати, не нулевая, если я не ошибаюсь, там может происходить всякая чертовщина.

Мир Гарри Поттера. Тут важно, что это криптоисторический сеттинг. Поэтому правило примерно такое - люди либо обладают талантом к магии, либо вообще не знают о её существовании. В мире магглов есть только суеверия, хотя реальный уровень магической аксиомы допускает существование волшебной науки с магическими школами и строгой системой заклинаний. Ещё одно правило будет отвечать за то, чтобы социальные институты мира волшебников казались более архаичными, чем у магглов. То есть, технологическая и социальная аксиома реальности выравниваются по миру магглов и соответствуют аналогичным земным; магическая аксиома действует только для волшебников; волшебники могут спокойно пользоваться маггловской техникой, хотя традиционно её недолюбливают, социальное развитие мира волшебников отстаёт от маггловского. Духовная аксиома мира очень низкая.

Мир "Бюро-13" (ролевая игра, компьютерная игра, серия книг про борцов с нечистью из секретной американской спецслужбы). Опять же, криптоисторический сеттинг, большинство людей не догадывается о реальных аксиомах собственного мира. Соответственно, социальная и технологическая аксиома соответствуют земным, уровень магической очень высок (намного выше Хогвартса, выше обычного для AD&D), влияние духовной аксиомы ощутимо: у людей и "заряженных" предметов есть аура, отражающая их характер, природу и положение на оси Добро-Зло (объективное существование метафизических концепций), всякая нечисть присутствует, молитвы священников и освящённые предметы на неё действуют. Правила, во-первых, будут задавать вышеупомянутую ауру, которая есть у всех и которую можно наблюдать при помощи специальных приспособлений. Во-вторых, возможности мага по работе с магией будут завязаны на его колдовской жезл: материал и размеры жезла объективно отражают уровень силы мага, с изменением уровня автоматически меняется сам жезл, жезл можно переломить с катастрофическими последствиями для мага и окружающих (которые прямо пропорциональны уровню жезла). Наконец, в мире "Бюро-13" практикующие маги автоматически генерируют вокруг себя личный "пузырь" реальности, в котором технологическая аксиома заметно ниже общемировой. Проще говоря, маги с пулемётами невозможны, в руках у мага ломается любая сложная техника и отказывают механизмы. [См. мой шуточный сеттинг про магов-велосипедистов.]

Мир соцреализма. Все аксиомы соответствуют земным, разница только в правилах. Во-первых, все общественные группы (от коллективов до целых народов) автоматически делятся на "социалистические", "капиталистические" и "не определившиеся". Правило "исторической обречённости": социалистические общности будут получать небольшой бонус к социальной и технологической аксиоме, капиталистические, наоборот, отставать. Чтобы иметь возможность на равных состязаться с соцлагерем, капиталистам придётся использовать более грубые социальные технологии - насилие, убийства, ложь, постоянное промывание мозгов пропагандой. Во-вторых, собравшиеся в одном месте люди истинных коммунистических убеждений могут локально выходить за рамки социальной аксиомы текущей реальности, превращаясь в "островок будущего" в настоящем, то есть демонстрируя запредельный уровень организованности и эффективности труда.  В третьих, "коммунист" будет формальным статусом, дающим бонус ко всем характеристикам персонажа, но завязанным на физическое наличие в кармане партбилета. Отсутствие или, того хуже, утрата партбилета, независимо от причин - минус ко всем характеристикам.

Мир Гора, из книг Джона Нормана. Духовная аксиома минимальная, автор последовательный атеист, мифы и суеверия людей никак не влияют на объективную реальность. Магии не существует. Социальная аксиома - если не брать соседнюю Землю, то невысокая, даже у высокоразвитых рас, не говоря уже о самих горианах: рабство, телесные наказания, пытки, кастовая система. (Попавший на Гор землянин под влиянием гомеостатического мироздания вскоре начинает мыслить в категориях "люди делятся на свободных и рабов", "женщины должны принадлежать победителям", "кто сильнее, тот и прав", "мой судья - моя мужская честь".) Реальная технологическая аксиома - фантастически высокая, это стадия управления гравитацией и создания искусственных планет. Планета Гор, как таковая - это космический заповедник-зоопарк и межзвёздный корабль пришельцев. Соответственно, первым правилом будет список "запретных технологии", который регулирует технологический уровень, доступный обитателям заповедника. (Высокий уровень развития медицины и биологических наук, можно создавать генномодифицированных человеческих зародышей под заказ; инженерные технологии достаточно развиты, есть искусственное освещение, электрические батареи, ручные часы, зажигалки, синтетические материалы; военные технологии ограничены холодным оружием, арбалетами и катапультами, доспехи запрещены, кроме шлемов и щитов.) Другим правилом будет принцип чести - карма существует, косм будет пытаться наградить персонажей, которые поступают в соответствии с правилами кастовой чести. Ещё одно правило горианского мира - "стая шакалов не победит одного льва". Высокоуровневый персонаж не должен умирать от рук низкоуровневых, независимо от их количества: Парис не попадёт в пятку Ахиллеса, не попадут и двадцать, и сто Парисов. Косм, в соответствии с "законами жанра", будет изо всех сил пытаться сохранить высокоуровнего персонажа для поединка с другим высокоуровневым персонажем, покуда это вообще физически возможно.       

Мир "Игры престолов". Средневековые технологии, средневековые социальные институты, уровень духовной парадигмы позволяет сверхъестественным сущностям вмешиваться в мир живых и действовать через своих жрецов. Что касается правил, то, во-первых, безумный климат - многолетние и непредсказуемые сезоны. Во-вторых, реальный уровень магической аксиомы зависит от количества и здоровья населяющих мир драконов. Ну и "правило рейтинга" - если какой-то персонаж становится симпатичным или хотя бы интересным для условного наблюдателя (зрителя, читателя), мир должен его извращённо уничтожить, потому что "этого никто не ждёт" и "всё как в жизни".

Принцип понятен?

Естественно, в самой игре нельзя было официально использовать лицензированные сеттинги, но можно было указывать их в качестве источника вдохновения. В рамках космов-жанров, помимо уже упомянутого "соцреализма", это были бы "ироничный "палео-панк" про цивилизацию людей и динозавров", "подростковое фэнтези про тайную школу волшебников в современном мире", "боевик про войну спецслужб с нечистой силой", "Меч и Планета" (героическая приключенческая фантастика про попаданцев с научно-фантастическим антуражем), "мрачное и реалистичное современное фэнтези".

P.S. Напоминаю, что игровые персонажи - это Рыцари Бури, которые могут путешествовать между мирами и использовать полученную от космов вероятностную энергию для создания своего личного "пузыря" реальности; это позволяет им накапливать и использовать перки, абилки, артефакты из разных космов. "Трепещи, нежить! Я выпускник Гриффиндора и коммунист! Вот мой партбилет, вот моя волшебная палочка!"
linkReply

Comments:
[User Picture]From: vasilisk_
2017-02-26 02:12 pm (UTC)
Пытался понять, каким в этом сеттинге должен быть мир современных боевиков и технотриллеров. То есть мир произведений Тома Клэнси, Стивена Хантера и А.Афанасьева(он же Маркьянов). Главные герои практически неуничтожимы за счёт фантастического везения и бонусов к боевым навыкам, но спокойной жизни у них быть не может в принципе, обязательно сваливаются какие-нибудь приключения. Террористам и прочим злодеям сопутствует удача и они почти никогда не разоблачаются стандартными полицейскими методами, но эта удача им изменяет как только в игру вступает кто-то из героев. Магии нет, технологии современные (разве что, военный хай-тек там представлен в большем количестве и намного лучшем качестве, чем в реальности). Из социально-политических особенностей - спецоперации заруливают любую дипломатию и экономику. Терроризм неуничтожим в принципе, как и любая экстремистская идеология, "мягкая сила" слаба по сравнению с вооруженным насилием... Чего-то не хватает :(
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2017-02-26 03:15 pm (UTC)
Ну так, забегая вперёд, на фанатском сайте, на который я ссылаюсь, жанр Земли-в-Торге (то есть базовой Терры, какой она показана в материалах по сеттингу) определили, как голливудский боевик. (А действие голливудских боевиков на самом деле происходит на Терре "Торга", и там это исторические фильмы.)

http://stormknights.arcanearcade.com/realities/earthwls.html

Принципы именно такие. Цель Земли, как косма - производить надежду. [В той же степени, в какой планета Гор упарывается по чести, а "мир Мартина" пытается уничтожить персонажей, с которыми могло бы быть связано интересное развитие сюжета.]

Соответственно, Земля как бы поощряет Злодеев, у которых есть План. Сначала Злодеям всегда везёт - они легко находят и вербуют кадры, необходимые для Плана, полиция всегда смотрит в сторону или глупо лажает, победа Зла кажется неизбежной. Затем, да, появляется "случайный" герой или герои (в случае "сиквела" - возвращается герой, которого косм использовал в прошлый раз), а Земля разворачивает доску, начиная играть за положительных персонажей и против Злодея. Злодей-с-Планом переходит от фантастического везения к мелким сбоям и всякой мешающей ерунде, и далее к полному краху.

Отсюда надежда. Люди верят, что зло рано или поздно проиграет, как Третий Рейх Гитлера. Но в каждый отдельный момент неизвестно, наступило ли это "рано или поздно", или ещё нет. Придёт ли на помощь герой? Окажешься ли ты тем самым "случайным" героем? Может быть, ты не более чем очередная жертва, чья гибель поднимет ставки в противостоянии Злодея и мироздания? Остаётся только надеяться, что текущая ситуация, какой бы безнадёжной она не казалась, каким малым бы не был достигнутый успех, станет тем самым эпизодом, который переломит тренд, который запустит процесс неизбежного поражения сюжетного зла.

Короче, Земля - это косм-моралист. Она возносит Злодеев на вершину, чтобы затем показать их сокрушительное падение.
(Reply) (Parent) (Thread)