?

Log in

No account? Create an account
Dice Wars и идиографический барьер - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Dice Wars и идиографический барьер [Nov. 19th, 2017|02:31 am]
Григорий
[Tags|, , , ]

(...)

Итак, Шлёнский и Пикитан писали следующее:

"Развитое общество именно таково -- оно сконструировано, причём с таким расчётом, чтобы противостоять попыткам нарушить его функционирование. При том в обществе, конечно, действуют и законы, аналогичные законам природы. Их можно сравнить с правилами шахматной игры. С правилами нельзя бороться, но по правилам можно играть и обыграть противника. Правила действуют одинаково для обоих игроков, но один из них выигрывает, а другой проигрывает. (...)

Можно сказать, что и в номотетическом и в идеографическом обществе действуют одни и те же шахматные правила. Но в номотетическом ходы делаются случайно, и ход игры может изучаться статистическими естественнонаучными методами. В идеографическом же обществе ходы делаются осмысленно. Для стороннего наблюдателя это должно выглядеть как странная аккумуляция случайностей. Случайности вдруг начинают работать в одном направлении".


Я хотел привести в пример Dice Wars - простенькую игру, которая стала для меня источником многочисленных прозрений о природе стратегии (1, 2). Иначе говоря, это такой пасьянс, где я сражаюсь за контроль над территорией с семью компьютерными соперниками. И делаю из этого различные выводы.

Правила игры. В принципе, это сильно упрощённая версия "Риска". Карта делится на территории (~30 штук), определённым образом связанные друг с другом. Территории случайным образом распределяются между игроками, вразнобой, и наполняются игральными кубиками, плюс-минус поровну, но неравномерно. Задача - захватить всю карту. Ходят по очереди. После конца своего хода игрок получает доход, равный наибольшему числу его территорий, связанных между собой. Если у игрока есть островок из трёх территорий и островок из пяти территорий, его доход - пять кубиков. Если он захватит ещё одну территорию и соединит эти два участка, у него будет 9 территорий - девять кубиков дохода. Таким образом, выгодно соединять территории, и ещё выгоднее разрубать на части владения противников. Кубики дохода, при наличии свободных мест, распределяются по территориям игрока случайным образом. То есть, если у игрока 9 территорий, связанных между собой, на них упадёт 9 кубиков. Если 3 и 5 - он получит пять кубиков, которые будут раскиданы по восьми территориям. Максимальная вместимость территории - 8 кубиков. Лишние кубики дохода, если все территории заполнились, уходят в резерв (и плюсуются к доходу следующего хода). За ход игрок может (но не обязан) атаковать столько раз, сколько у него есть территорий с двумя и больше кубиками, которые соприкасались бы с вражескими территориями. Кубики с территории атакующего кидаются против кубиков с территории обороняющегося, очки сравниваются, ничья в пользу обороняющегося. Если бросок провален, атакующий теряет все кубики на территории, с которой производилась атака, кроме одного (и, соответственно, лишается возможности атаковать с этой етрритории). Если атака удачна, то обороняющийся теряет все кубики на территории, территория считается захваченной, на территории, с которой производилась атака, остаётся один кубик, остальные перемещаются на захваченную территорию, и могут оттуда атаковать дальше, пока кубики не закончатся. Уф.

Так вот, поведение компьютерных противников в этой игре рефлекторное, оно описывается набором простых алгоритмов. Если на карте нет явного гегемона, компьютерные игроки действуют по принципу все против всех. Если образовался очевидный лидер, против него объединяются остальные участники. (На границе между этими двумя состояниями возможно аномальное поведение. Например: два сильных игрока по углам карты, между ними слабаки, которые атакуют только друг друга, но не одну из "супердержав".) При превосходстве или равенстве сил (с вероятностью победы в районе 45%, потому что ничьи в пользу обороняющегося), компьютер всегда атакует. И пока он имеет возможность атаковать, он будет атаковать, до тех пор, пока атака не выдохнется и не захлебнётся. Жри других, но объединяйся с ними против сильных, если только ты сам не сильный. Жри всё, что можешь сожрать. Всё понятно.

Естественно, я, будучи разумным существом, играю иначе. Я не связан примитивными алгоритмами, моя стратегия намного оптимальнее и рациональнее. Я всегда помню, что моя цель - абсолютная гегемония. И я знаю, как будут вести себя мои компьютерные противники. Я периодически делаю ошибки, поддаюсь эмоциям, меня может погубить невезение, кости есть кости. Но в целом, при всех прочих равных, я рву ботов. Фортуна помогает то одной стороне, то другой, но я способен использовать её дары гораздо эффективнее.

Вот это хорошая метафора того преимущества, которое Пикитан и Шлёнский приписывали идиографическому [придётся писать это слово таким образом - Г.Н.] обществу и его лучшим представителям. (Партии в многопользовательском Dice Wars, KDice, выглядят совсем по-другому, потому что там люди играют с людьми.)

Описание реальной партии в Dice Wars:

Я начал развиваться и обнаружил, что один из моих противников (Русский, по моей классификации) расположился на очень удобном полуострове, который обеспечивал ему надёжный тыл и базу для экспансии. Другой (Немец) вступил со мной в гонку за пожирание слабаков на основном континенте. Передо мной стоял выбор. Либо я трачу все ресурсы на борьбу с Немцем, пытаясь быстро его свалить (в результате чего Русский получит время на развитие и вторжение на континент, где его будет сложно остановить), либо я пытаюсь запереть Русского на его полуострове, сбив его на взлёте, и только после этого начинаю решать проблему Немца. Я выбрал второй вариант и нанёс удар по потенциально опасному Русскому, чтобы не дать ему развиться (именно поэтому я называю таких врагов "Русскими"). План частично удался - я запер Русского и бросился на Немца. Но Немец, тем временем, догрыз все мелкие "княжества" и начал серьёзно меня давить. Я проиграл борьбу за гегемонию. Прижавшись к канатам, из последних сил, я открыл Немцу дорогу к той затычке, которая запирала Русского. Немец её незамедлительно снёс, и тогда на него обрушился накопивший силы Русский, который, наконец-то, сумел вырваться за границы своего родного полуострова.



Я присоединился к Русскому и тоже начал пинать Немца (а иногда и Русского, чтобы он не сильно жирел). В итоге, Русский достаточно окреп, чтобы объявить себя гегемоном, и сломал Немца. А в процессе поедания Немца в боевых построениях Русского образовалось несколько слабых мест, и я смог ударить ему в тыл, разрубить Русского на части, додавить его и съесть.

Так вот, в каждом отдельном случае моя стратегия провалилась. Я не успел, не смог остановить Немца на континенте, хотя пытался. Вместо этого Немец стал гегемоном и чуть меня не убил. Я не сумел использовать войну Русского и Немца, чтобы красиво разрубить и свалить их обоих, хотя стремился к этому. Вместо этого Русскому удалось отбросить меня и прикончить Немца. Запирание Русского на полуострове было успешным ходом, но потом мне пришлось самому его оттуда доставать, потому что он был моим единственным шансом в бою с Немцем.

Но если посмотреть со стороны, с точки зрения моих виртуальных противников, мои действия могли показаться проявлением тщательно рассчитанной и иезуитски-коварной долговременной стратегии. Я запер Русского. Я скормил мелкие "княжества" Немцу, чтобы его усилить. Затем я натравил Немца на Русского и скормил Немца Русскому. А когда Русский, поглотив Немца, лопнул от перенапряжения, я по кускам съел Русского, обеспечив себе абсолютную гегемонию на континенте. Победа.

Но никакого хитрого плана у меня не было - всего-лишь понимание принципов игры и попытка действовать в соответствии со сложившимися условиями. Я проиграл все свои главные битвы, кроме первой (против Русского) и последней (против Русского), но я выиграл войну.

"Помимо системы ценностей есть и еще одно, даже более серьезное препятствие, мешающее пониманию происходящего. Если культура изучаемого объекта более высокая и тонкая, чем наша, нашего обычного понятийного аппарата может просто не хватить (или он может не подойти) для адекватного описания смысла и целей действий носителей более высокой культуры... Конспирология это в большинстве случаев взгляд низких культур на более высокие или просто другие культуры как на "лукавых византийцев"".
linkReply

Comments:
[User Picture]From: emerhweid
2017-11-19 12:02 am (UTC)
У меня сторона игрока (сиреневые) всегда ассоциировалась с американцами. Потому что из них всех башни сиреневых кубиков больше всего похожи на небоскребы со светящимися окнами. Далее, желтые - естественно, китайцы; голубые - скандинавы (шведы); красные - ацтеки (кровавые пирамиды); оранжевые - арабы/египтяне; розовые - французы; темно-зеленые - эльфы (или кельты); светло-зеленые - действительно, русские (или какие-нибудь болотные гоблины).

А по сути сказанного - история действительно существует только в прошлом. И закономерности, по которым она там, в прошлом, протекает, не могут дать нам надежный инструмент для предсказания будущего или его моделирования. Возможно, это как-то связанно с тем, что прошлое мы в любом случае оцениваем с позиции наблюдателя, а будущее - только со своей колокольни (даже если нам кажется, что это не так). Надо еще подумать, интересная тема.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2017-11-19 08:38 pm (UTC)
Но именно зафиксированная и проработанная история отличает умное общество от глупого. Так как это и есть память системы.
(Reply) (Parent) (Thread)