gunter

Праздник!

Неумолимый календарь говорит, что сегодня — день рождения самой чудесной и прекрасной Оли! Она же arishai, моя любовь, мой свет и моё счастье. Писательница, мастерица и хозяйка сайта neo-tatiba.ru. На протяжении многих лет значительная часть моих хороших идей — её заслуга.
big_brother

(Слегка NSFW)

Паршивое самочувствие и проблемы с дыханием, преследовавшие меня всё лето (хотя, конечно, грех жаловаться на фоне реальной эпидемии), погрузили меня в размышления о собственной смертности. А тут ещё настала осень, время писать... и я задумался, если бы у меня оставалось время всего для одного нового текста, о чём бы я написал? Ответ вас удивит.

***

Жанр садомазоэротики (M/f разновидности, про издевательства над женщинами) в проекции на схему социальной эволюции Бурланкова (+ довесок).

[В качестве компенсации за ненаписанный цикл постов о "Истории О" (1954) Полин Реаж Доминик Ори и "Образе" (1956) Жана де Берга Катрин Роб-Грийе; проект, который я просто не потянул.]

a. Минимальной единицей, аналогом "племени", в этом случае является семейная группа, состоящая из хотя бы одного садиста и хотя бы одной жертвы. Соответственно, все издевательства, унижения, экзекуции тут происходят на семейном, индивидуальном уровне. Именно такую картину мы видим в "Образе". Садист может находить новых жертв, садист может встретить, воспитать, породить другого садиста; в целом, с точки зрения жанра, садист обладает потенциально неограниченной протяжённостью во времени. Понятно, что с биологической точки зрения это далеко не так, но данный жанр не про биологию с физиологией. Про мифологию и философию, скорее.

Цитируя один из подобных текстов, "древняя легенда гласит, что до возникновения известной нам вселенной существовали только два вечных принципа, Мужской и Женский. Вечная Женственность хотела создать отдельную вселенную, в которой она могла бы существовать одна. Мужской принцип стремится пленить, пронзить, покорить Женственность, которой Он одержим. Результатом становится Большой Взрыв, и теперь два изначальных принципа делят между собой сингулярность сознания, которая примиряет свои два аспекта посредством поступков миллиардов и миллиардов отдельных осколков, разыгрывающих во вселенной этот танец".

Из аналогичного источника: "Хотя я наслаждаюсь самим процессом, иногда мне хотелось бы, чтобы у меня не было необходимости проделывать подобное с другим человеком ради того, чтобы достичь с ним столь полного единения".

b. Аналогом стадии "жрецов" тут будет возникновение единых центров обучения и дрессировки, вокруг которых уже группируются отдельные группы садистов и жертв. Появляется некий единый ритуал, набор правил, поддерживаемый всеми участниками. Тут будут всевозможные "школы для девочек" с соответствующими сюжетами. Этому уровню соответствует "История О", в которой подобными центрами являются замок Руасси и особняк Анн-Мари в Самуа-сюр-Сен (*). Сама Анн-Мари играет роль жрицы культа, наравне с загадочным Командором (le Commandant), верховным жрецом.

c. "Князь с дружиной" — это сюжеты про похищения, то есть про профессионалов, которые выслеживают, ловят и насильно удерживают женщин, приучая их к покорности. Изначально для собственного развлечения, но затем — под заказ, сдавая материал в соответствующие центры подготовки, откуда жертвы попадают к богатым садистам. Вокруг этого постепенно возникает необходимая инфраструктура, с подпольными аукционами и т.д.

d. "Город-государство" — профессионалы из предыдущего пункта занимают главенствующие позиции в садистском мире. К этому моменту мы уже говорим о целых группировках, спаянных, организованных, обладающих той или иной крышей и силовым ресурсом. По аналогии с историей о том, как мексиканские наркокартели начали нанимать в свои службы безопасности профессионалов из армии и контрразведки, в результате чего бывшие силовики постепенно отжали власть у старых главарей. (В реальности всё было сложнее, конечно же, но речь сейчас не об этом.) В общем, вся ритуальная составляющая теперь обслуживает интересы новых хозяев. Здесь, наверное, начинаются истории про специфические "корпорации" со специфической "корпоративной культурой".

e. "Феодальное государство" — развитие "корпоративной" темы из предыдущего пункта. Цитируя Бурланкова, "необходимо учесть, что "феодальное государство" в нашем понимании — это не государство, где всем заправляют землевладельцы, которые ездят на конях в броне. Это устроение общества, где правит "военный коллектив", объединенный по сути на основании личной присяги, который "владеет землей" в силу того что ее охраняет от других "военных коллективов". Но источником ресурсов может быть не только земля. При более сложных торговых и производственных цепочках это могут быть заводы, рудники, и так далее" (ссылка ведёт на глупый текст, но мне нужна была сама цитата). Т.е. это уже некая совокупность "самодостаточных коллективов", объединённых общей идеологией. В рамках которой возможно соперничество между коллективами и выстраивание той или иной неустойчивой иерархии. Возможно, определённой аналогий тут будет ситуация на планете Гор из произведений Джона Нормана: есть рабы, есть свободные, мы самоутверждаемся, похищая свободных женщин из лагеря конкурентов и делая их своими рабынями.

f. "Империя" — полное и поголовное рабство женщин. (Перефразируя Нормана, "желательно, но технически невозможно... но либерасты до этого доведут!") Это сюжеты про то, как коллектив из предыдущего пункта официально приходит к власти в масштабах города-страны-планеты, и, на законодательном уровне, лишает женщин всех прав или почти всех прав. Поверьте мне на слово, такие произведения существуют в количествах, это достаточно распространённый для жанра сюжетный ход.

g. "Торговая империя" и "торговая республика" не особо интересны в этом раскладе и, возможно, тривиальны. Вырождение высокой идеи под грузом обстоятельств и прагматических соображений, постепенное превращение "рабства женщин" в ничего не значащий обычай и аттракцион для туристов. В финальной, республиканской стадии — это, надо полагать, то, что публикуется с тэгами "реальная жизнь" и "добровольные отношения", т.е. самое дно.
gunter

Ненужный пост, просто чтобы чуть расчистить голову и вкладки, но опять про Дайкатану

Так. Я всё ещё завис в мыслях о Дайкатане, но мне не хватает сил, чтобы зацепиться за какой-то пункт и начать его разматывать. Я понимаю, что это нездорово, но я погрузился в пучины дайкатанологии.

В этом смысле, я хотел оставить самому себе пост с ссылками, чтобы потом, возможно, к нему вернуться.

Но вот, всё-таки, один из важных пунктов: Ромеро ("разработчик Дума и Квейка") так и не смог признаться себе в том, что во-первых, Дайкатана действительно вышла дерьмовой игрой, что это не заговор критиков и игровых журналистов, преднамеренно топивших игру обзорами; и во-вторых, что в низком качестве игры виноват был он сам, как главный разработчик, дизайнер и автор идеи. [Всё это помимо ошибок, совершенных им в роли главы компании, там тоже косяков хватало через край.] Возможно, вcё дело в американском культе успеха, где важно любой ценой не стать лузером, а лузер -— это тот, кто считает себя лузером. В любимой американцами схеме из пяти стадий горя (отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие), Ромеро с 2000 года застрял в стадии отрицания, исключив для себя возможность какого-либо личного и профессионального роста.

Вот типичное видео из 2010 года, "Matt Chat 55: Daikatana with John Romero", с 2:23.

"На Дайкатану ушло почти три года. В два раза больше... [чем на Квейк]. Я всё-таки считаю, что Дайкатану делать было приятнее, чем Квейк. Потому что во время работы над ней у меня ни с кем не было творческих разногласий, Дайкатана — это просто-напросто моя игра. Ничего даже близко похожего на разработку Квейка, когда я вообще во всём разуверился... когда нам пришлось засовывать в Квейк всё то же оружие из Дума. А Дайкатана была свежей и клёвой штукой, которую мне хотелось сделать. Мои изначальные [отвергнутые] замыслы насчёт Квейка можно было, я уверен, воплотить силами той нашей команды, мы ведь привыкли раздвигать границы возможного, и всё такое. Но с Дайкатаной я сделал стандартный шутер, не сильно отклоняясь от существующего шаблона. Потому что я посчитал, что попытка вернуться к тому, что я планировал для первого Квейка, будет слишком большим риском для молодой, только что сформированной игровой компании — по сравнению с обычным компьютерным шутером. Я не хотел сильно рисковать с нашим первым игровым проектом, и потому решил сделать что-то более традиционное, но всё равно постепенно раздвигающее границы жанра шутера от первого лица. Просто без тех безумных революционных идей, которые могли бы появиться в Квейке. Так что... вот поэтому Дайкатана выглядела, как обычный шутер от первого лица, просто, ну... с инновационными элементами, а инновации такая штука, что если с ними не всё вышло гладко, как с компьютерными спутниками, то тебя же за это и пинают.

Просто когда ты такой человек... то есть, я хочу сказать, я сделал ошибку, если подобное вообще можно назвать ошибкой. Дайкатана была рассчитана на сверхопытных игроков в шутеры от первого лица (making Daikatana an expert-level FPS). Я хотел игру, способную бросить вызов даже мне. Я не подумал о людях, которые не умеют играть в игру. Дайкатана, по своему дизайну, была очень сложной игрой. А это не самая удачная концепция с рыночной точки зрения. Вот для людей, ждавших игру, рассчитанную на матёрых геймеров, Дайкатана показала себя жёстким и увлекательным шутером. Если вы способны взаимодействовать с компьютерными спутниками, если вы постараетесь понять, как именно они функционируют и как ими управлять, то у вас не будет с ними никаких проблем, вы просекли фишку. Но если вы не хотите разбираться в тонкостях игры со спутниками, а просто хотите, чтобы они нормально работали, то, конечно же, игровой процесс будет вас раздражать. Взять вот хотя Ghost Recon для PC, где у игрока были товарищи по отряду. Это был простой, надёжный дизайн, ничего сложного — компьютерные соратники не умели прыгать, они были приклеены к земле, как и игрок, в игре вообще не было прыжков. Двигались компьютерные соратники очень медленно, так что, реально, никакого риска с точки зрения дизайна игры, и это был хороший дизайн, хорошая реализация, очень-очень хорошая. Но в Дайкатане я хотел использовать спутников, которые могли бы делать всё, что могу делать в игре я — чтобы они прыгали, как я, и вообще всё делали, как я. Конечно же, написать программу для такого поведения непросто. Не всегда у спутников всё получается... иногда их убивает дверью, типа того.

Я нанял кучу людей, которые раньше никогда не делали игры. Они делали моды к существующим играм, но опыта создания игр у них не было. И все эти сложности, конечно же, привели к тому, что процесс производства игры затянулся. А когда моя команда разработчиков просто взяла и уволилась в середине разработки, это тоже ведь никак не помогло! /*смеётся*/ Тот случай с уходом команды был вызван сложившейся ситуацией внутри компании. А я с этой ситуацией внутри компании не хотел иметь ничего общего, я просто хотел делать игру. Так что мы с Томом [Холлом] с этими офисными разборками не связывались и в них не участвовали. Но вся эта ситуация внутри компании влияла на команды разработчиков. И моя команда решила, ну, половина моей команды решила просто встать и уйти. Там происходила куча всякой внутренней фигни, которой просто не должно было быть — и которой не было бы, если бы все просто сосредоточились бы на производстве игр, а не на офисных разборках!"


Короче, Джон Ромеро, подобно французским роялистам, "ничего не забыл и ничему не научился". Он и сейчас то же самое говорит.

По итогам последнего абзаца хочется спросить, а кто, по его мнению, должен был заступаться за команду разработчиков и прикрывать её от перегибов офисной политики, как не её руководитель и главный дизайнер? И кто должен был следить за ситуацией внутри компании, если не её глава и совладелец с самой крупной, 30-процентной долей?

Но я хотел бы обратить внимание на эту чушь про "игру для сверхопытных геймперов, FPS-экспертного уровня". Потому что это во-первых хрень и во-вторых хрень, с какой стороны не посмотри. Где-то так: нет, Дайкатана не разрабатывалась в расчёте на матёрых геймеров, и нет, честно говоря, это не такая уж сложная игра, скорее очень длинная и неудобная, некомфортная. Но да, Wolfenstein 3D и Doom были казуальными играми, Quake, в принципе, тоже создавался, как казуальная игра, помимо завиральных идей самого Ромеро, так что да, Дайкатана не такая. Она плохая.

...Проблема не в том, что спутники убивались об двери. Проблема в том, что двери в Дайкатане являются "транспортным средством повышенной опасности" и способны убивать персонажей. И в том, что смерть спутника вызывает геймовер. А ещё в том, что Ромеро изначально решил радикально ограничить количество сейвов за счёт внутриигровых расходников, "кристаллов сохранения" — в игре, где спутники в любой момент могут самоубиться об дверь, вызвав геймовер без всякой вины игрока. (Последующие патчи, конечно же, вернули в игру нормальную систему сохранений.)



Угадайте, ради кого из своих сотрудников Ромеро бросил жену #2 с новорожденной дочерью

***

Collapse )
gunter

FPS и мои дни

Что я могу сказать по итогам FPS-марафона 2021? [Что-то из этого должно было бы стать текстом, но множество вещей в моей голове должно стать текстом, должно, но не становится.]

Half-Life (1998) и Half Life: Opposing Force (1999) — по-прежнему гениальная игра с равновеликим дополнением.
Half-Life 2 (2004) — слегка перехваленная игра.

Wolfenstein 3D (1992) — старая, но всё ещё хорошая игра. А дополнение Spear of Destiny в 2021 году вообще умудрилось взлететь в топ моего более чем четвертьвекового игрового опыта!
[Заодно я перепрошёл Return to Castle Wolfenstein (2001), одолел Wolfenstein RPG (2008) и Wolfenstein (2009), которые образуют своего рода трилогию, с Бласковицом-членом OSA, решающим паранормальные проблемы.]

Operation Body Count (1994) — кривая и дешёвая игра, но всё-таки лучше собственной репутации.

Medal of Honor: Airborne (2007) — по распространённому мнению, последняя из классических игр серии, последняя настоящая MOH.

Daikatana (2000) — трэш и отстой, могила карьер и репутаций. Если бы я мог слетать в прошлое, я бы сказал себе, что не надо тратить время на прохождение игры, она того не стоит — но ведь я бы себя не послушал! С другой стороны, благодаря Дайкатане я просмотрел несколько статей и интервью о разработке игры и о тогдашней ситуации в ION Storm, одолел выкачанную из сети стопку дизайн-документов, наконец-то прочёл книгу Masters of Doom про Джона Ромеро и Джона Кармака. Когда я заодно ещё прошёл Дайкатану для Nintendo 64 и Дайкатану для Gameboy Color — обе версии, 64- и 8-битная, делались японской компанией Kemco — фэйл незаметно превратился в вин. Да, помимо того, что это важные артефакты дайкатанологии, японские Дайкатаны тупо лучше американской, обе. Что само по себе очень интересно и сильно меня обогатило.

***

В качестве бонуса, но без особой связи с предыдущим высказыванием (частично, как продолжение этого текста), просто потому, что я нарисовал схемку.

Если по-простому, то в старые дни, когда студии собирались делать шутер от первого лица (частично это относится и к другим категориям шутеров), они выбирали одну из четырёх базовых тем, это практически основные цвета, стихии:



(Где ВМВ, очевидно, Огонь, фэнтези — Вода, фантастика — Воздух, а современность — Земля.)

Сеттинг, в данном случае, задаёт типичных врагов и оружие, хотя, конечно же, возможны нюансы. Но если игра про Вторую мировую, то мы используем оружие того времени и воюем с фашистами. (Как говорил Гитлер, "в большинстве игр по мотивам Второй мировой в сингле приходится играть за антигитлеровскую коалицию"). А в игре с тематикой современности, мы используем современное оружие и воюем с какими-нибудь террористами-боёвиками-наёмниками наркокартелей. ("Современное" оружие может использоваться под псевдонимом, если разработчики не хотят связываться реальными брендами, но оно, как правило, всё равно узнаваемо и имеет реальный прототип.) В фэнтези мы боремся с фэнтезийной нечистью, в фантастике расстреливаем из бластера космических уродов и роботов.

Со ВМВ, можно сказать, всё и началось, потому что Wolfenstein 3D. Как говорил Джон Ромеро, участвовавший в создании пяти отличных франшиз и одного эпического шлака, "в игре будет типичное оружие Второй мировой — нож, парабеллум, миниган". С тех пор шутеры про Вторую мировую стали буквально отдельным поджанром видеоигр.

С современностью чуть хитрее. Современность началась где-то тридцать лет назад и до сих пор не кончилась, т.е. она ровесник классических FPS, как жанра. Теоретически, она не кончится, пока на смену нынешней системе стрелкового оружия не придёт что-то заметно новое. Для примера, Operation Body Count (1994) — это современность, хотя формально, действие игры происходит в будущем, "20 лет спустя" (в 2012 или в 2014 году, инструкция для игрока и обложка расходятся во мнениях). Но игрок всё равно воюет с террористами, вооружёнными "Узи" и калашами. И сам использует "Узи" и "Галиль", реальные марки. Опять же, после Operation Body Count вышла целая пачка шутеров про современность, борьбу с террористами, спецназ и т.д.

Фэнтези нет так широко представлено в шутерах, но всё равно представлено. Начиная с того, что какой-никакой, но вид от первого лица изначально появился как раз в фэнтезийных ролевых играх от первого лица, и что ещё до Wolfenstein'а Кармак обкатывал свой FPS'ный движок на Catacombs 3-D, шутере с фэнтезийной тематикой. Плюс, конечно же, такая легендарная классика, как Heretic/Hexen, плюс дилогия Witchaven, плюс Wheel of Time по Джордану.

По поводу космической фантастики, я думаю, вопросов нет. Blake Stone: Aliens of Gold (1993) в качестве прародителя. По одной вселенной Стар Трека было создано где-то три шутера от первого лица, и по "Звёздным войнам" не меньше.

Но очевидно, что классические игры смешивали разные "цвета", и четырёх базовых недостаточно, поэтому я дополнил схему:



Да, с точки зрения шутеров от первого лица, вся предыдущая история человечества, включая античность, 19 век, Первую мировую и межвоенный период, сопоставима с одной Второй мировой, но Вторая мировая значительнее. ВМВ — это целый отдельный континент на планете FPS.

Таким образом, холодная война естественным образом укладывается между Второй мировой и современностью, а пиком Холодной войны, с точки зрения жанра, является война во Вьетнаме. По-крайней мере, я могу назвать несколько шутеров от первого и третьего лица, действие которых происходит во Вьетнаме. Шутеры про Вторую мировую измеряются не отдельными играми, а сериями. (Про Корейскую войну, с другой стороны, шутеров не делают... хотя вот, китайцы собираются делать (*).)

Всякие там антиуптопии, постап, киберпанк и прочая фантастика ближнего прицела попадают между современностью и космической фантастикой/космооперой.

Хоррор, который я, по совету Оли, переименовал в хоррор и мистику, разместился между космической фантастикой и фэнтези. В конце концов, даже вселенная "Чужого" формально является space horror, и, как сказал кто-то, если бы Кэмерон не снял "Чужих", шутеры от первого лица сейчас выглядели бы совсем иначе. Потом, есть Вархаммер 40000 с Хаосом и демонами, и с содранными с ксеноморфов тиранидами — а по Вахе парочка шутеров от первого лица тоже имеется (и, строго говоря, даже не "парочка", а штуки четыре, смотря как считать).

Как бы то ни было, Wolfenstein 3D — это Вторая мировая + хоррор (за счёт зомби-мутантов); Return to Castle Wolfenstein и Wolfenstein (2009) продолжили эту традицию. Doom — фантастика + хоррор (изначально, на стадии разработки, там была совсем-совсем космическая фантастика, но потом Дум сместился в сторону более ближнего будущего). Quake — почти чистый хоррор, Quake II и Quake 4 — фантастика, мочим космических уродов из бластера. Был шутер от первого лица, мешавший Вьетнам с хоррором (Shellshock 2: Blood Trails), была Дайкатана, объединявшая в одной игре фантастику ближнего прицела/антиутопию с фэнтези (ошибочно позиционируя фэнтези, как "историю").
gunter

"Только лишь гости", некроальвы, развитие сеттинга или "теперь это НФ"

Перво-наперво, важный анонс :).

Оля выложила "Только лишь гости", повесть в трёх частях по сеттингу, выросшему из моего старого поста.

Но лучше пусть она сама скажет:

"Годы назад (ох) на свет родились четыре сеттинга, созданные бросками Кубика. Прямо здесь можно прочесть о том, как всё началось, и о том, как в то время выглядел Сеттинг №2 (в нашей внутренней кухне носящий тэг «некроальвы»).
Но достаточно знать, что в основе лежат тетраксис «люди-эльфы-гномы-орки», варианты общественного устройства в Мире без Героя и очень странная история про четыре типа цивилизации (рождённая Переслегиным уже в то время, когда он стал не торт).
И ещё то, что когда Гриша придумывает новый сеттинг, я его присваиваю, переиначиваю, как мне нравится, и рассказываю о том, что лично мне кажется важным. Кради у лучших, все дела.
Семь лет назад я написала первую часть истории про некроальвов, спустя год вторую. И только этой весной наконец-то закончила третью. Я держала в голове эту историю довольно долго, пока не поняла, о чём же она на самом деле. Ну, в конце концов, время пришло.
«Только лишь гости» — история о незваных гостях, поиске общего языка и о том, что, как говорит Орден, хуже смерти.
Когда люди прибыли сюда, здесь уже были не только автохтоны — совершенно иные, от мировоззрения до биологии, но и другие «гости», такие же пришельцы, будто вынырнувшие из людских кошмаров.
Пытаясь выжить в новом доме, люди разошлись в разные стороны: одни назвались цвергами и спустились в туннели и каверны, другие остались людьми и построили стены, реальные и ментальные. Альвы, пришедшие в этот мир ещё раньше, нашли третий путь: они не живы и не мертвы, стабилизированные и заключённые в коллективный разум Братства. А автохтоны, которых люди прозвали троллями, снова и снова пытаются изгнать из своего дома непрошенных гостей.
В очередной раз людской Орден планирует экспансию к северным морям, и первый шаг на этом пути приведёт обитателей планеты к последней возможности понять друг друга.
Повесть можно прочесть на:
моём сайте, литмаркете, автор.тудей или продамане.

===========
Что есть в «Только лишь гости»:
— конфликт двух видов и четырёх народов, что пытаются ужиться на одной планете;
— далёкая колония в далёком будущем;
— любовь (а как же без неё);
— менталисты, коллективный разум и свобода воли;
— стабилизированные некроальвы, страшные богатыри и ещё более страшные тролли".




***

P.S. Тетраксис? Я подумал — почему бы и нет!

1: Мы сами, люди, рассказчики, та отправная точка, с которой всё начинается.
2: Мы и Они; люди и те, кто жил здесь до нас, Перворождённые, Предтечи, Древние, "чудь белоглазая".
3: Люди, Перворождённые и ещё странные подгорные пеньки, которые вообще непонятно откуда взялись.
4: Люди, эльфы, гномы и орки; последние, как угроза, враждебная сила, которой вообще не должно было быть (характерно, что в разных сеттингах орки разные, или, наоборот, сразу видно, откуда содранные).

Естественно, тетраксис, берущий за точку отсчёта эльфов, гномов или орков, выглядел бы по-другому, но это уже другой вопрос.
gunter

Daikatana, фрагмент легенды или бытие определяет сознание

История Дайкатаны (2000), Джона Ромеро и студии Ion Storm легендарна, её пережёвывают и пересказывают уже больше 20 лет.

"Дайкатана — это не игра, это мем", как написало одно профильное издание.

Это страшная сказка, которую рассказывают молодым геймдизайнерам. Однажды у тебя будет собственная студия, влияние, деньги, кадры и время, чтобы сделать игру своей мечты. И она окажется бездарной тупой какашкой, как Daikatana Джона Ромеро. (Ты превратишься в посмешище, полная профессиональная дисквалификация, в следующие 15 лет тебе доверят только браузерки для Фейсбука клепать, и т.д., и т.п..)

Я запустил Дайкатану. Я был шокирован тем, какая она плохая, даже с патчем 1.2. Я почитал фанатские руководства, я накатил ещё и фанатский патч 1.3, я начал игру заново, но, в общем, шок.

Я был в таком шоке, что скачал из сети доступные внутренние материалы студии, дизайн-доки 1997 и 1998 года. Это не сильно помогло, но я узнал много нового.

Вопросы очевидны. У нас есть человек с репутацией гениального геймдизайнера, который породил и довёл до совершенства целый жанр, в данном случае, шутеры от первого лица. Никто не может оспаривать роль, которую Ромеро играл при создании Wolfenstein 3D, Doom, Doom II и Quake. Это вершины жанра, невероятно качественные, эпохальные и влиятельные игры. Такой человек решает сделать новый шутер от первого лица и делает плохую, идиотскую игру. Как говорится, "никто не начинает кинопроизводство с целью снять плохой фильм", и с играми ситуация такая же... кроме Ромеро и Дайкатаны. В случае с Дайкатаной Ромеро как раз собирался сделать плохую игру, потому что его задокументированный замысел образца 1997 года уже плохой. Это не гениальная идея, испорченная реализацией, это дурацкая идея, чуть ухудшенная реализацией; концепция игры окончательно потеряла всякий смысл в результате затянувшейся на три года разработки, но так-то она была неудачной изначально. (Если бы игра вышла в 1998 году, как тогда планировалось — Ромеро вообще метил в Рождество 97 года, но это была нереалистичная оценка — её непосредственными конкурентами были бы Quake II, Unreal, Jedi Knight: Dark Forces II, Half-Life и Sin: разница в качестве такая, что это просто даже не смешно. Daikatana ещё и на Нинтендо 64 вышла — после Goldeneye, Turok и одновременно с Perfect Dark.) Почему, Ромеро?! Как? Зачем?

Я прошёл всего 3 уровня Дайкатаны из 24, и на каждом было что-то, что заставило меня ужаснуться.

Я представил себя игровым журналистом 2000 года, которому из редакции присылают диск с Дайкатаной, я вставляю его в компьютер и вижу это:



Это чужой скриншот, я позаимствовал его со Стима, но, в общем, он создаёт представление. Это самое начало, первый уровень игры — ночь, дождь, болото. Ничего не видно и тебя съедают лягушки. Ладно бы, гигантские, но нет — мелкие противные ядовитые лягушки, кусающие героя за пятки. (Это роботолягушки, наравне с роботокомарами они являются главными противниками первых двух уровней, болота и канализации.)

На одном этом скриншоте уже можно заметить сразу несколько грехов. Зелёная приборная панель на переднем плане сливается с зелёными элементами оружия на среднем плане и с зелёным водопадом на заднем плане. Чтобы двигаться дальше, нужно зайти в эту светящуюся зелёную жидкость, что идёт вразрез с визуальным языком видеоигр, который использовался в том же Думе. Зелёные светящиеся лужи ядовиты или радиоактивны, на них нельзя наступать. Красные бочки взрываются, голубая вода безопасна, зелёная жидкость наносит урон... но не в Дайкатане.

И да, это была основа бескомпромиссного видения Ромеро, он с самого начала хотел начать игру так — ночь, дождь, болото, грязь, зелёная слизь, роботоягушки и роботокомары. [Цитируя Шела, это всё похоже на травматические воспоминания о каком-то очень неудачном походе за город.]

А главное, всё такое тёмное! У игры очень большие проблемы с освещением. В фанатском руководстве настройке яркости посвящено два абзаца (скриншот именно оттуда, да), во внутреннем readme.txt — четыре пункта.

Я мог бы жаловаться и жаловаться. Надеюсь, буду. Но Оля просила меня зафиксировать одну конкретную деталь, как раз связанную с яркостью и её отсутствием.

"Мне всегда казалось, что у Ромеро какие-то цветовые настройки в голове сбиты. Будто он предполагал, что в его игру будут играть исключительно в чёрной, идеально затемнённой комнате" (Слава Макаров (с)). Я как бы тоже заметил, что по ночам, с выключенным светом, Дайкатана смотрится чуть лучше, пусть это и очень хиленькое "чуть".

Так вот, я читал про Ion Storm, ту самую компанию, которую Ромеро основал после ухода из Id, чтобы делать игру мечты. Как всякий уважающий себя стартап, руководители Ion Storm сразу слили половину бюджета на пафосный офис, с гигантским логотипом на входе и всем, что полагается. Под этот офис они арендовали пентхаус в далласском небоскрёбе. Пентхаус стоял пустым несколько лет, со дня окончания строительства, но это почему-то никаких вопросов ни у кого не вызвало.

Как пишет Википедия, ссылаясь на книгу "Maters of Doom", "the sun shone through the office's glass rooftop directly into the monitors of the employees, forcing them to cover their cubicles with black fabric".

У пентхауса была стеклянная крыша. И это Даллас, южные штаты США, т.е., я не знаю, Марокко, Ашхабад. Южное солнце выжигало внутри всё. Что особенно актуально для компьютерной компании, потому что солнце засвечивало мониторы, невозможно было работать в таких условиях, просто ничего не видно.

Вот та самая стеклянная крыша на аутентичной (и аутентично плохой) фотографии конца 90-х:



Поэтому сотрудникам приходилось либо работать ночью, либо накрывать себя и компьютер тёмной тканью, в духе старорежимных фотографов.

Я, конечно, не знаю, как всё было на самом деле, меня там не было, но это многое бы объяснило! Если у разработчиков не было возможности работать при нормальном освещении, то неудивительно, что цвета игры убиты, а яркость рассчитана на полное затемнение.
gunter

Бессвязное рассуждение о жанре FPS

Забыл, как писать тексты, а вместо этого играю в старые компьютерные игры, и, в принципе, счастлив. Был счастлив.

Тут у меня была весна-лето, посвящённые FPS, first-person shooters, шутерам от первого лица. Это, видимо, мой любимый жанр компьютерных игр, потому что именно благодаря ему я когда-то сформулировал сам принцип "любимого жанра": когда человек по-настоящему любит жанр, он способен получать удовольствие даже от посредственных его представителей. Легко любить условного Джонни Кэша (кантри) или Агату Кристи (классический английский детектив), потому что это вершины, недостижимые образцы. Но любитель спагетти вестернов не остановится на Серджио Леоне, любитель самурайского кино не ограничивает себя историческими фильмами Акиры Куросавы. Фанат жанра обязан нырнуть намного глубже, он способен нырнуть глубже и ему нравится нырять глубже. Да, я сформулировал этот принцип, когда с третьго раза всё-таки прошёл архетипический польский шутер Sniper: Path of Vegeance. А ведь этого не удалось сделать даже тестерам компании 1С, отвечавшей за российскую локализацию! (Если судить по тому беспределу, который творился в конце игры и во время финальных титров.) Да, я играл в первый Mortyr, батю всех польских шутанов. Я не прошёл Mortyr, но в данном случае играть и пройти — это две большие разницы: Mortyr искусственно слеплен из двух игр, плохой и невыносимо плохой, я прошёл первую. Я в этом году одолел Operation Body Count (1994) на максимальном, третьем уровне сложности!

Надо сказать, что как и в случае с другим моим любимым жанром, RTS, стратегиями реального времени, я пропустил почти всю классику жанра, потому что у меня в 90-е не было компьютера и не было доступа к компьютеру. [Но с другой стороны, это означает, что открытий мне хватит до конца биологической жизни.] FPS для меня начались с Half-Life, Quake и Quake II. Плюс Duke Nukem 3D для первой Sony Playstation — в сети пишут, что это был ужасный порт, но мне тогда не с чем было сравнивать. Игра в шутеры по сети? Duke Nukem 3D с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. (Аналогичным образом обстояло дело и с RTS — играл в Dune 2 на Сеге, прошёл C&C и Red Alert на Сони, играл по сети в Red Alert с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. Второй Warcraft? Опять же, играл на Плейстешн. Мои первые компьютерные стратегии реального времени — C&C 2, Red Alert 2 и C&C: Generals; последняя и стала для меня эталоном RTS.)

Хороший момент во всём этом я уже упомянул — если мне захочется во что-нибудь поиграть, всегда найдутся старые игры, в которые я не играл. [Почти начал длинную историю, соль которой свелась бы к тому, что Spear of Destiny, дополнение к Wolfenstein 3D 1992 года, является более великой игрой, чем немного перехваленный Half-Life 2. Но об этом как-нибудь в другой раз.]

Плохой момент — хорошие компьютерные шутеры от первого лица практически перестали выходить. Я сейчас не буду трогать многопользовательские командные шутеры, у них, очевидно, всё неплохо, но это просто другой жанр по сравнению с синглплеером.

1. Классические компьютерные шутеры от первого лица были устроены так:

Collapse )

Это тот жанр, который я полюбил. Игровой процесс был практически медитативным. Ходишь, любуешься окрестностями, тащишь за собой тележку с десятками стволов и сотней патронов. Оставляешь после себя горы трупов и иногда скриншотишь их на память. Сохраняешься, открываешь дверь, открываешь огонь, получилось — сохраняешься, нет — перезагружаешься.

В общем и в целом, такие игры практически перестали выходить. В этом плане, меня убивает, когда на стиме периодически появляются анонсы ретро-шутеров. Под ретро понимаются в лучшем случае Quake III и Unreal Tournaments 2004, и прочий "олдскул не позднее 2009 года". Описания — сплошные арены и чекпоинты, арены и чекпоинты. Возникает ощущение, что со старыми играми эти люди вообще не сталкивались, хотя, понятное дело, когда жанру 30 лет, "старые игры" — понятие растяжимое. Просто есть такое явление, как ретро-клоны, когда, допустим, люди делают настольную ролевую игру, сознательно стилизованную под какую-нибудь старую систему или целую ушедшую эпоху ролёвок. Но там-то создатели осознают, что именно они хотят клонировать и почему. Опять же, есть ценители ретроигр, которые выпускают игры, стилизованные под старые игровые платформы, как минимум в плане графики и цветовой палитры, но иногда с полным учётом особенностей соответствующего оборудования, вплоть до возможности запустить новодел на старом "железе". Опять же, это может быть игра в духе Денди, Сеги, "Спектрума" или C64, но всегда что-то конкретное, созданное любителями и знатоками оригиналов. С ретро-шутерами, по моим ощущениям, дело обстоит далеко не так. Как возмущался один обзорщик с Ютуба: "Они говорили, что делают олдскул! У них есть спринт с тратящейся шкалой и прицеливание целиком и мушкой! В какой олдскульной игре они это видели?"

Так что же пришло на смену классическим классическим компьютерным FPS? Приставочные шутеры, которые, по сути, сводятся к концепции чекпоинты-коридоры-тающие трупы.

2. Приставочные шутеры:

Collapse )

Сложно провести какие-то однозначные временные рамки. Шутеры от первого лица появились на приставках ещё в первой половине девяностых, как за счёт портов классических Wolfenstein 3D и Doom, так и за счёт оригинальных игр. Но вышеупомянутые пункты возникли не сразу, а учитывать их нужно именно комплексно. Казалось бы, именно чекпоинты являются ключевым и фундаментальным отличием, но я сам сталкивался с играми, которые игрались как классические шутеры, со спокойным медитативным ритмом и чередованием периодов активности и расслабления, хотя при этом, из-за ограничений "железа", вынужденно использовали чекпоинты. По всем остальным параметрам это был "олдскул". Сейчас все компьютерные шутеры, как правило, приставочные по дизайну и происхождению. Но, например, недавний Prey (2017), несмотря на спорную концовку, убившую мою любовь к этой игре, обладал такими старомодными чертами, как квиксейв, карты с интересной топографией и постоянство объектов, позволявшее возводить курганы из корпусов подбитых дронов.

Архетипом приставочных шутеров, в этом смысле, считается Halo: Combat Evolved (2001) — два ствола, гранаты на отдельной кнопке и регенерирующийся щит.

И, на примере отдельных серий, всё это выходило на PC:

Crysis (2007) — классика компьютерных шутеров, один из последних по-настоящему великих представителей жанра. Crysis 2 (2011) — примитивный приставочный коридорный шутер.

Medal of Honor: Pacific Assault (2004) — качественный компьютерный шутер. Medal of Honor: Airborne (2007) — приставочный шутер, хотя, безусловно, небанальный и интересный (многие считают, что это "последняя хорошая игра классической серии!").

Call of Duty (2003) — компьютерный шутер, опять же, классика, вместе с дополеннием United Offensive (2004). Call of Duty 2 (2005) — галимый приставочный шутер, регенерация здоровья, чекпоинты, забег по коридору с товарищами, баррикады с бесконечно воскресающими немцами.

В общем, на одном конце тут будет Return to Castle Wolfenstein (2001), как породистый компьютерный шутер от первого лица, хотя и портированный на приставки актуального на тот момент поколения, а на другом конце — незаслуженно забытый Wolfenstein (2009), как уже чисто приставочный FPS, хоть и портированный на Windows.

***

На самом деле, все эти рассуждения стали постепенно выливаться в историю о том, как я поиграл в Daikatana и она практически убила мою любовь к шутерам от первого лица, потому что это кривая и крайне неудачная игра. Но, опять же, в другой раз.
gunter

К предыдущему

Так, довесок, выяснилось, что упоминание мира Зелёного Солнца в "Часе Быка" — это привет, переданный предыдущей книге, "Туманности Андромеды", а Архенар вообще реальная и достаточно популярная в фантастике звезда.

Удивительно, что я когда-то читал "Туманность Андромеды" и ничего этого не помню, хотя там это значительный, жирный кусок сюжета.

Данный факт частично снимает мои возражения, потому что "Туманность Андромеды" — это пятидесятые, намного более дикое время, и у меня нет возможности определить, что Ефремов тогда мог и должен был знать о звёздах. Ну кроме того, что спектральные классы уже тогда были известны, и "зелёных звёзд" среди них не было.

В "Туманности Андромеды" подробные данные сообщаются, это, типа, серьёзная научная фантастика:

"Странным казалось расположение звезд — и самый опытный взгляд не мог бы узнать в них давно изученные светила. Пятна тускло светящегося газа, темные облака и, наконец, большие остывшие планеты, отражавшие свет чудовищно яркой звезды.

Диаметром всего в три с половиной раза больше Солнца, Ахернар светился как двести восемьдесят солнц, будучи неописуемо яркой голубой звездой спектрального класса В5. Космический корабль, сделавший запись, удалился в сторону. Вероятно, прошли десятки лет пути. На экране возникло другое светило — яркая зеленая звезда класса Б. Она вырастала, светя все ярче, пока звездолет чужого мира приближался к ней. Мвен Мас подумал, что зеленый оттенок ее света был бы гораздо красивее сквозь атмосферу. Словно в ответ на его мысль, на экране появилась поверхность новой планеты. Снимки делались с перерывами — экран не показал приближения к планете. Перед зрителями внезапно выросла страна высоких гор, окутанных во все мыслимые оттенки зеленого света. Черно-зеленые тени глубоких ущелий и крутых склонов, голубовато-зеленые и лиловато-зеленые освещенные скалы и долины, аквамариновые снега на вершинах и плоскогорьях, желто-зеленые, выжженные горячим светилом участки. Малахитовые речки бежали вниз, к невидимым озерам и морям, скрывавшимся за хребтами.

Дальше покрытая круглыми холмами равнина расстилалась до края моря, казавшегося издалека блестящим листом зеленого железа. Синие деревья клубились густой листвой, поляны расцветали пурпурными полосами и пятнами неведомых кустов и трав. А из глубины аметистового неба могучим потоком струились золотисто-зеленые лучи. Люди Земли замерли. Мвен Мас рылся в своей необъятной памяти, чтобы точно определить расположение зеленого светила.

«Ахернар — Альфа Эридана, высоко в южном небе, рядом с Туканом. Расстояние — двадцать один парсек… Возвращение звездолета с тем же экипажем невозможно», — быстро проносились острые мысли.

Экран погас, и странен показался вид замкнутого зала, приспособленного для размышлений и совещаний жителей Земли.

— Эта зеленая звезда, — снова зазвучала речь председателя, — с обилием циркония в спектральных линиях, размером немного более нашего Солнца. — Гром Орм быстро перечислил координаты циркониевого светила.

— В ее системе, — продолжал он, — есть две планеты-близнецы, вращающиеся друг против друга на таком расстоянии от звезды, которое соответствует энергии, получаемой Землей от Солнца".


На вопрос "а нафига?" один ответ — потому что это красиво.

Это всё, тем не менее, не объясняет, откуда взялась зелёная звезда в качестве компонента системы Ахернара. И откуда вообще взялась зелёная звезда, если зелёных звёзд не существует? Т.е. ладно, Ефремов где-то услышал про циркониевые звёзды. Циркониевые звёзды — это спектральный класс S, как я понял, это типа старых красных гигантов, но с оксидом циркония в спектре. Почему Ефремов, вопреки всему, считал, что они зелёные, что это звёзды, которые действительно светят зелёным светом? Тут какая-то загадка. Возможно, есть связь с бадделеитом или чем-то таким, может быть, он видел зелёные минералы, они произвели на него впечатление и с тех пор цирконий у него ассоциировался с интенсивно-зелёным цветом.

(До Ахенара не 21 парсек, а в два раза больше, но неизвестно, откуда Ефремов брал эти данные. И что означает противопоставление реального спектрального класса B5 ("бэ") и "класса Б". Возможно, имелось в виду, что это α Эридана, звезда Ахернар B ("бэ"), второй компонент системы. Я даже не очень представляю, что означало "вращались друг против друга" в этом контексте. Точку Лагранжа L3 или двойную планету типа Плутон-Харон?)
gunter

"Ефремов заблуждался", ч.3

(...)

5. Почему меня это так дёргало?

Помните "Последний кольценосец" Еськова? Я не могу претендовать на знание текста, потому что я его бросил в самом начале, он показался мне слабым. А помните ещё более позорное авторское вступление/послесловие, "Как и зачем я писал апокриф к "Властелину колец""? Там ещё было это: "Так вот, и "Кольценосец" писан для вполне определенной аудитории: это просто еще одна "сказка для научных сотрудников младшего возраста", к числу коих принадлежу и я сам. Для скептиков и агностиков, которые были воспитаны на Стругацких и Хемингуэе, и для которых Толкиен — всего лишь неплохой (хотя и нудноватый) детский писатель". И дальше про Ефремова:

"Помните "Час Быка"? — социологическое анатомирование тоталитаризма плюс любопытные (хотя местами и затянутые) философские отступления на самые разнообразные темы. Но, кроме всего этого, там была еще и сама планета — очень любопытная: ось вращения, совмещенная с линией орбиты (итог — отсутствие смены времен года), восемь материков, сгруппированных четырехзвенными венчиками в средних широтах каждого из полушарий (возникающая при таком "открытом экваторе" система океанских течений обеспечивает очень теплый и ровный климат, типа мезозойского); и уж если мы видим реликтовые гигантские деревья (в роде меллорнов), то будьте уверены — отсутствие опасных для подобных конструкций ветров будет безупречно обосновано особенностями атмосферной циркуляции в пассатных кольцах планеты при данном типе климата... Примечательно, что все эти особенности физической географии Торманса введены Ефремовым чисто "для оживляжа": для решения стоящей перед автором художественной задачи они абсолютно несущественны. Просто геолог Ефремов (а он, как-никак, лауреатом Госпремии СССР стал за научные, а не за литературные достижения!) в принципе не мог измышлять такие детали халтурно: тут уж либо чисто — либо никак".


Вот получается, что никак. Там ещё дальше о том, что Толкиен был гуманитарием, ё-моё. Ефремов, вот, не знал, что такое наклон оси и откуда времена года берутся. Еськов, судя по фразе "ось вращения, совмещенная с линией орбиты (итог — отсутствие смены времен года)" тоже не знает. Он, наверное, школу прогуливал, потому что мы, например, это на географии проходили. Но в СССР и эта халтура сходила за уровень. Вот что удивительно! Мне прям слов не хватает.

Еськов в том же тексте про "зелёное солнце" вспоминает, и это, действительно, тот момент, где возможно прямое сравнение Толкиена и Ефремова.

Вот Толкиен, в знаменитом эссе "О волшебных историях" (On Fairy-Stories):

"Всякий, владеющий языком, может сказать «зеленое солнце». Многие могут представить это или нарисовать. Но это еще не все — хотя даже это может оказаться куда более впечатляющим, чем все многочисленные рассказы и повести «из жизни», которым присуждают литературные премии.

Создать Вторичный Мир, где зеленое солнце было бы на своем месте, где мы обретали бы искреннюю и безусловную Вторичную Веру в него — для этого, видимо, требуется приложить и мысль, и труд, и кроме того, это требует некоего особенного мастерства, подобного мастерству эльфов".


(Этой фразе пару раз сильно не повезло в переводах, но данный перевод, вроде бы, адекватный.)

А вот Ефремов, всё в том же "Часе быка", поднял, можно сказать, брошенную английским писателем перчатку:

"Поверхность планеты, снятая в разрывах облачного покрова, не походила на Землю. Скорее ее можно было сравнить с планетой Зеленого Солнца. Показатель лучевого зондирования говорил наметанному взгляду планетографов о небольшой, в сравнении с океанами Земли, глубине морей Торманса. (...)

И все же передачи из далеких и странных миров, несмотря на свою необычайность, мало интересовали тормансиан. Зато их бесконечно волновали стереофильмы о землянах на других планетах, например, недавно заселенной планете Зеленого Солнца в системе Ахернара. (...)

Люди, переселившиеся на планету Зеленого Солнца, прожили там еще немного веков, но от радиации светила приобрели сиреневую кожу и внешне отличались от бронзово-смуглых землян гораздо больше, чем последние от желтых обитателей Ян-Ях. Но весь строй жизни пионеров земного человечества на Ахернаре ничем не разнился от их родины, что давало тормансианам уверенность в их собственном союзе с могущественной Землей. (...)

— Вы скоро увидите живых тормансиан, — улыбнулся учитель. — По рекомендации Машин Общего Раздумья туда направлен Звездолет Прямого Луча с планеты Зеленого Солнца. И я думаю, что он уже на планете Тор-Ми-Осс".


Ну как, Ефремов справился? Продемонстрировал мысль, труд и мастерство? Раскрыл тему, показал мир, в котором зелёное солнце смотрится убедительно, обосновал, что именно такое солнце там необходимо и неизбежно? Утрись, Профессор! И ведь это, типа, советская научная фантастика, Зелёное Солнце, система Ахернара. Какой, интересно, спектральный класс у звезды Ахернара? Почему там солнце зелёное? А главное, непонятно, зачем оно зелёное.

Чтобы сказать, что от зелёного солнца люди покрылись сиреневым загаром? Значит, Ефремов, вдобавок ко всему, не знал, откуда загар берётся, и думал, что если на человека светить ультрафиолетовой лампой через светофильтр, то кожа станет интересного цвета. Другой пигмент выработается, что ли? Да, теоретически, в рамках сюжета, всё это нужно для того, чтобы показать, что земляне не расисты — раз они даже сиреневокожих уродов с Ахернара считали за людей, то жёлтые азиаты с Торманса/Ян-Ях для них тоже были как бы люди. А ещё, судя по контексту, сиреневый загар у ахернарцев за "немного веков" стал расовым признаком, спасибо товарищу Лысенко за познания Ефремова в биологии. Для шестидесятых годов (а не двадцатых!) это позорно.

В общем, неудивительно, что Еськов не мог адекватно оценить уровень Толкиена — для него и Ефремов был потолком. Пусть ему будет за это стыдно (и да покроет его сиреневый загар от зелёного солнца).

P.S. Довесок