Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Число три в культе бога войны - важный пост-кирпичик, написанный в полусне

Долго-долго-долго я собирался написать пост про число "три" в культе бога войны.

Про "двойку" я писал. (А до "двойки" у нас будет только чистое неразделённое Пламя).

Но что есть есть "три" для бога войны?

Я хотел начать с каких-нибудь мелочей. Рассказать, как Фуллер строил триаду "Армия"-"Флот"-"Авиация", представляющую собой разрешение диалектичного конфликта между Армией и Флотом в духе триалектики. Потом тот же Фуллер ещё кучу других треугольников нарисовал. Любим мы это дело!

Затем я собирался вспомнить классику - Огонь, Удар и Манёвр военной мысли 19 века, которая, впрочем, продолжала жить в трудах моих любимых белогвардейцев.

"Пуля — выразительница огня. Штык — выразитель удара. Пуля — огонь — характеризует бой. Штык — характеризует победу.

На огне зиждется материальное могущество армии. На штыке — моральное. Штык — ее престиж, более того — престиж государства. (...) Если мы под «пулей» будем разуметь огонь, а под штыком удар, то их сочетание даст нам маневр — характерный элемент боя. Маневр представляет сочетание элемента огня и элемента удара (мы имеем в виду наступательный маневр — единственно способный принести решение).

Сочетание в маневре элементов огня и удара — их пропорции является переменной величиной, изменяясь в зависимости от национальных особенностей данной армии, господствующих в данную эпоху тактических доктрин (критерием чего являются уставы), а также от настроения данного момента (победитель, как правило, повышает знание ударного элемента — побеждённый, боясь удара, все свои упования возлагает на огонь). Короче — пропорция «пули» и «штыка» зависит от данной армии, данной эпохи, данного момента. При этом огонь — достояние рациональности, а «штык» — иррационален".


Чёрт, не могу, обожаю этот текст. "Командуй Суворов полком в наше время, он, конечно, выразился бы так: «Гренадеры и мушкетеры рвут на штыках, а стреляют пулеметчики»".

[И далее, в той же книге - Глазомер, Быстрота и Натиск; Дисциплина, Призвание и Прямодушие... но Керсновский всё-таки недостаточно триалектичен на мой вкус.]

И раз уж речь зашла про военную науку 19 века, стоило упомянуть пехоту, кавалерию и артиллерию. (Эту тройку не так давно обесчестил обессмертил безумный Монстер.)

Или вот, из совсем другой области, три критерия победы в японской серии тактических приставочных игр "Wars" - нанесённый противнику урон, затраченное время, собственные потери. О, об этом я ещё надеюсь поговорить...!

Но кого я обманываю? Все знают, что главная "тройка" культа бога войны - это Камень, Ножницы, Бумага. С этим даже связанно одно из священных имён бога войны - "[Повелитель] Двух из Трёх" (да, в переводе на русский это звучит не очень пафосно, но я уверен, что если подобрать красивый древний язык...).

Помните австралийскую концепцию AAAS, из которой я слепил очередную схему? Да нифига вы её не помните, но с неё-то всё и началось. Австралийцы брали виртуальных человечков, запихивали их в компьютер и заставляли друг с другом сражаться. Придумывали им от балды разные тактики, опять же от балды связывали эти тактики с базовыми элементами AAAS, потом скрещивали эти тактики, оценивали результативность и записывали высосанные из пальца выводы. Примерно следующие:

"A "rock-paper-scissors" relationship was found whereby a broad skill set beat tactics heavy in Engagement and Decision Making, which in turn beat Information Collection and Movement weighted tactics which beat the broad skill set."


Тактика, использующая широкий спектр навыков, побеждала тактику, делающую упор на Атаку и Принятие Решений, которая, в свою очередь, побеждала тактику с упором на Движение и Сбор Информации. Которая побеждала тактику "мастера на всех руки".

[Ладно, если я не упомяну это здесь, я больше никогда об этом не напишу, повода не будет. Дальше у них шло следующее:

Finally, we investigated the effect of a blockage on the battlefield, as one might find in urban warfare. Differences were found to the unencumbered battlefield; for instance, the Engagement, Movement and Protection tactic described in the previous paragraph was far less effective. In general, Movement and Information Collection were not so useful when the blockage was introduced. Two tactics were dominant, one based on Engagement (0.5) and Decision Making (0.5) and the other based on Engagement (0.35), Decision Making (0.5) and Protection (0.15)."


Когда виртуальное поле боя заставили виртуальными кубиками, имитирующими бой в условиях городской застройки или просто ограниченной видимости, тактики с упором на Движение и/или Сбор Информации дружно отвалились. По-прежнему рулило только сочетание Атаки и Принятия Решений. С этой тактикой смог на равных конкурировать только её же вариант, в котором Атака была слегка ослаблена ради усиления Защиты.]

"На все руки мастер"; Атака и Принятие Решений; Движение и Сбор Информации. Как бы выразить эту мысль... Образ бога войны, безусловно, в наибольшей степени связан с идеями Атаки и Принятия Решений на поле боя. А раз дело касается Войны, его родной стихии, то он ещё и "мастер на все руки". И он не может позволить себе быть чем-то одним, тогда бы он стал уязвим; нет, он всегда разом и Камень, и Ножницы, "Два из Трёх". Понятно, что будучи богом, он в совершенстве владеет всем, что связано с Войной. Но как символ, он готов уступить определённую долю своей супруге, Светлой богине. В нашем случае речь пойдёт о тактике, построенной на Движении и Сборе Информации. Ведь Светлая любит быстро двигаться и далеко глядеть. Понимаете? Он сможет победить её, потому что он сильнее и умнее; и он сможет победить себя, потому что, помимо прочего, в его распоряжении находится широкий спектр навыков и тактических приёмов.

...И когда я обо всём этом рассказывал makarovslava, несколько лет назад, он поддержал меня и сказал, что тот же принцип можно проиллюстрировать на примере трёх основных тактик бессмертной "мотыги" (Magic The Gathering), и подобных ей карточных игр. Это "раш" ("агра", "битдаун") - ставка на дешёвые карты-юниты и снятие хитов с противника за счёт постоянных атак; "комба" - попытка собрать в руке убийственную комбинацию, способную разом решить исход партии; и "контроль" - стремление контролировать карты на столе и на руках. Если я что-нибудь перепутал, извините профана. Короче, "раш" бьёт "контроль", "контроль" бьёт "комбу" (не давая собрать комбинацию), "комба" бьёт "раш".

[Да, я ещё помню, что когда американцы собирались в очередной, и, как выяснилось, в последний раз покарать Хуссейна, с трибун "болельщиков" раздавалось примерно следующее: "Рашем их надо давить, Саддам, рашем! Это же американцы, они всегда от контроля играют!" Ну, по крайней мере, смысл был именно такой. Что показывает, что мы можем употреблять умные слова, но часто мыслим очень простыми схемами. За что я их и люблю. Простые схемы, в смысле.]
Tags: aaas, Двуликий, Светлая, бог войны
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments