?

Log in

No account? Create an account
"Варгеймы и Иракская война 1991 года" - американский стиль - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

"Варгеймы и Иракская война 1991 года" - американский стиль [Jan. 14th, 2013|07:12 pm]
Григорий
[Tags|, , ]

Так, я понял, что очень хочу поделиться с вами ещё одним текстом, который я очень люблю (надеюсь, вам ещё не надоело). Это глава из книги того самого Дж. Ф. Даннигана, "The Complete Wargames Handbook", которая вышла в 1992 году. Глава посвящена варгеймам и операции "Буря в пустыне".

Надо сразу сказать две вещи. Во-первых, "Буря в пустыне" - это вершина американского военного стиля, живое олицетворение того, как, по их мнению, надо воевать. (Советским аналогом, наверное, будет Маньчжурская операция.) Текст, в каком-то смысле, тоже об этом.

Во-вторых, это уже касательно моего перевода. Я его делал быстро, он не очень гладкий. Автор всё время использует слово "wargame", но обозначает им сразу несколько вещей, которые у нас принято разделать - настольные стратегические игры, компьютерные походовые варгеймы, военные игры с посредником, командно-штабные учения, прогнозирование на основе математической модели конфликта и т.д. Я переводил wargame различными комбинациями из вышеперечисленного, по смыслу и по прихоти. Но имейте в виду, что для автора это одно слово и одно понятие, в чём, собственно, и состоит его основная идея.

Итак, Wargames and the 1991 Iraq War:

"Варгеймы сыграли заметную роль в действиях США во время войны 1990-1991 года в Персидском заливе. К утру второго августа, когда вторжение Ирака в Кувейт ещё не завершилось, Пентагон искал способ быстро отыграть ситуацию на карте, чтобы понять, что там происходит и что это означает. Единственной игрой, которая могла быстро обеспечить необходимые результаты, была игра с фишками - коммерческая игра с фишками на карте, которую можно было купить в магазине игр. Этой игрой был Gulf Strike ("Удар в Заливе"). Марк Херман создал эту игру по мотивам вероятных военных конфликтов в зоне Персидского залива в середине восьмидесятых. Через пару лет игру обновили и дополнили, и она всё ещё выпускалась. Марк на протяжении нескольких лет работал на разные консалтинговые фирмы, связанные с оборонной сферой, поэтому в Пентагоне знали, кто он и на что он способен. Пентагон связался с Марком в десять часов утра второго августа, к двум часам дня с ним был заключён контракт, а в три часа началась сама игра (игроками были различные эксперты по Ближнему Востоку). К концу дня Ирак окончательно завоевал Кувейт, но варгеймеры в Вашингтоне уже знали, что Ирак обречён. Результат этой настольной игры стал основой для большинства решений, принятых в августе. Самое смешное, что когда Марк решил обновить и переиздать коммерческую версию своей игры, ему пришлось позаимствовать информацию о составе сил (и не только) из игры Arabian Nightmares ("Арабские кошмары"), которую тогда делали мы с Остином Бэем, и которая должна была выйти в конце 1990 года. В игре Gulf Strike, которая проходила второго августа, Марк использовал секретную информацию, поэтому для коммерческой версии обновлённого издания игры ему требовались иные данные, почерпнутые из открытых источников. А так как Марк сам был из банды старых "SPI-стов", мы спокойно разрешили ему брать любую необходимую информацию из Arabian Nightmares. Многие из тех, кто прошёл через "школу стратегического дизайна" в фирме SPI, в те дни отметились на телевидении в качестве аналитиков. Один варгеймер пошутил, что каждый раз, когда он включал телевизор, "это было похоже на встречу ветеранов SPI". На протяжении многих лет, SPI было лучшим местом для того, чтобы научится создавать варгеймы, в особенности игры на современном материале. После ухода из SPI, многие из этих дизайнеров стали работать на вооружённые силы или спецслужбы.

Естественно, большинство офицеров и многие из военнослужащих, участвовавших в "Буре в пустыне", в своё время использовали десятки разнообразных варгеймов, разработанных в восьмидесятые. До того, как Ирак вторгся в Кувейт, командно-штабные игры использовались для того, чтобы выяснить, сколько сил потребуется отправить в Залив, если там начнётся война. С начала семидесятых годов существовали чрезвычайные планы на случай войны в Персидском заливе, и подобное планирование велось ещё более интенсивно после того, как Ирак напал на Иран в 1980 году. До августа 1990 года эти штабные игры не столько изучали характер будущих боевых действий, сколько разбирали все связанные с ними тыловые вопросы, которые надо было решить в первую очередь. В том числе, речь шла о расчётах необходимых объёёмов снабжения, которые потребуются, чтобы доставить войска к месту действия и обеспечить их всем необходимым. Надо было определиться с составом посылаемых войск, а также проработать планы по использованию авиации. Профессиональные штабные игры занимаются множеством скучных подробностей, которые коммерческие варгеймы подробно не рассматривают. Тем не менее, на войне победа достаётся той стороне, которая была внимательнее к деталям.

Действия боевых частей на поле боя отыгрывались при помощи игр, вроде тех, которые можно приобрести за деньги. Так как район Персидского Залива представлял собой пустыню, предполагалось, что в сражении особую роль сыграют механизированные силы. Именно такую войну американская армия с пятидесятых годов собиралась вести в центральной Европе - против русских армий. Всегда считалось, что та же тактика и вооружение сработают и в Заливе. Ещё одной вещью, которой приходилось заниматься в ходе моделирования боев, был подсчёт вероятных потерь. Это была болезненная тема, она всегда была такой. Она также представляла собой вопрос, в некотором смысле слабо изученный в Пентагоне. В 1988 году меня пригласили прочитать курс лекций в медицинском училище при министерстве обороны. Одна из них, которую я читал для преподавательского состава и нескольких офицеров из Пентагона, была посвящена теме подсчёта боевых потерь. Я повернулся к группе офицеров из Пентагона (которые как раз занимались подсчётом потерь в будущих войнах), и спросил, какой метод они используют. Они ответили: "За этим-то мы и пришли сюда!" Они не шутили. К 1990 году мало что изменилось. Когда группу командно-штабного моделирования при ЦЕНТКОМе попросили дать какие-нибудь цифры возможных потерь для инструктажа в Вашингтоне, они в основном опирались на среднюю численность боевых потерь в день, которая рассчитывалась на основе битв, восходящих ко временам Второй мировой. Для этого им не требовался компьютер или варгейм. Но когда их спросили, сколько иракцев придётся убить или ранить, прежде чем ожидаемое в августе 1990 года наступление на Саудовскую Аравию будет остановлено, они сказали - "50 процентов". У меня была возможность спросить у нескольких непосредственно участвовавших в этом людей, откуда взялась эта цифра, и мне сказали: "из симуляции в ТАКВАР". ТАКВАР - это один из многих компьютерных варгеймов, которые в настоящий момент используются в американской армии. Так что я обратился к одному из парней, отвечавших за создание ТАКВАР (обойдёмся без имён, чтобы защитить невиновных), и спросил, на основании чего высчитывались эти "50 процентов". После того, как он долго ходил вокруг да около, я узнал, что "кто-то взял откуда-то какие-то цифры", и вот согласно этой самой формуле истощения и "небоеспособности", взятой "откуда-то", была установлена планка "уничтожения 50 процентов иракских сил с целью лишения их боеспособности". Эта цифра в пятьдесят процентов потом постоянно повторялась. Теперь вы знаете, откуда она взялась. "Откуда-то". Ну, по крайней мере, это сработало.

Отдел командно-штабных игр был приписан к ЦЕНТКОМу (штаб-квартире Центрального командования, которое управляло всеми силами коалиции в Заливе). Обычно ЦЕНТКОМ находится на военно-воздушной базе МакДилл (это около города Тампа, штат Флорида). ЦЕНТКОМ - "пожарная команда" американских вооружённых сил на случай любых чрезвычайных ситуаций в районе Персидского залива. Подобные штаб-квартиры существуют для всех основных регионов, которым полагается своё командование (одна для для Европы, одна для Тихого океана, и т.д.). В отделе командно-штабных игр имелось около двух дюжин людей, половина из них была военными, а половина - гражданскими (обычно это были консультанты, в основном программисты). У них было полно техники, в том числе миникомпьютеры VAX 8650 и VAX 4000. И два сервера от компании "Сан", подключённые к двадцати двум терминалам "Сан" (персональным компьютерам промышленной производительности). В Саудовской Аравии у них имелось множество персональных компьютеров. В их распоряжении находилось три варгейма:

  • ТАКВАР (действия на уровне дивизии). Эта программа делала основную часть работы. Подробности её работы будут далее.


  • ТЭМ (варгейм оперативного уровня, разработанный Марком Херманом на основе игры SAS, которую мы с ним делали в SPI.) ТЭМ существует как в настольной, так и в компьютерной форме. Хотя ЦЕНТКОМ не использовал ТЭМ, его активно использовали в Вашингтоне, и это ТЭМ в сентябре продемонстрировал, что к октябрю Саудовская Аравия будет надёжно защищена от всего, что способен отправить туда Ирак. ТЭМ также показал, что потребуется гораздо больше войск для того, что заставить Ирак уйти из Кувейта, и ещё больше - чтобы свести потери к минимуму.


  • ДжТЛС (апгрейд МТМ, игры, которую я помог разработать для Военного колледжа Армии США). Из-за того, что эта версия МТМ не давала пользователям менять процедуры в рамках игры, в качестве инструмента на настоящей войне от неё было мало проку.


ТАКВАР был игрой, которую использовали больше всего, потому что она была способна учитывать наибольшее количество деталей (в особенности, связанных со снабжением). Один ход игры обозначал день и более, после чего пользователь менял решения и цели и запускал следующий день или несколько дней. На каждый день виртуальных операций уходило от одной до трёх минут реального времени.

Можно было просчитывать разом несколько дней, тогда на один день уходило меньше минуты. Конечно, скорость исполнения задачи зависела от быстродействия компьютера, на котором вы запускали программу. Обычно её запускали на миникомпьютерах VAX, но теоретически любой миникомпьютер или 32-битный персональный компьютер с оперативной системой Unix мог управиться с этой игрой.

Когда началась война, часть отдела командно-штабных игр ЦЕНТКОМа получила место на одном из первых транспортных самолётов, направлявшихся в Саудовскую Аравию. Эта отправившаяся в Залив часть состояла из девяти военнослужащих, компьютера VAX 4000 (он был чуть больше, чем персональный компьютер, и чуть мощнее, чем предшествующий ему VAX 8650), одного сетевого сервера компания "Сан" и семи сетевых терминалов. В то время как ТАКВАР работал с цифрами, чтобы рассчитать такие вещи, как потребность в снабжении и движение основных сил в регионе, терминалы использовались для моделирования в таблицах, составления отчётов и подготовки визуальных материалов для инструктажей. Запущенный на VAX'е ТАКВАР тратил 15-20 минут на моделирование каждых 30 дней операции. По большей части, ТАКВАР представлял собой классический военный варгейм. А именно, вы могли ввести в него ваши представления о том, кто что может сделать, с кем и при помощи чего, и ТАКВАР произвёл бы основную массу расчётов. ТАКВАР не предназначался для действий игроков, как таковых. Пользователь загружал данные о том, какие силы, по его мнению, имеются у сторон, и что они собираются делать. Алгоритмы "искусственного интеллекта", отвечающие за решения, которые та или иная сторона принимала во время боя, были не настолько сложны, как те, которые встречаются в коммерческих варгеймах. Но ТАКВАР тем не менее успешно справлялся со своей работой. Больше всего это было похоже на коммерческий компьютерный варгейм, в котором вы дали компьютеру играть за обе стороны и просто ждёте результатов. В случае с ТАКВАР, результаты поступают в форме подробных отчётов, в которых большее внимание уделяется вопросам снабжения и обеспечения. ТАКВАР мог учитывать воздушные и наземные операции, снабжение, применение противниками химического оружия, а также прибытие на фронт новых частей за то время, которое охватывала игра. ТАКВАР не имел каких-либо модных средств для визуального представления информации (хотя подобное сейчас разрабатывается). Вы получали только бесчисленные страницы, покрытые цифрами и загадочными терминами. Для того, чтобы придать результатам ТАКВАР более симпатичный вид, использовался Фриланс, графическое приложение для персональных компьютеров, и уже в такой форме они попадали в штаб и к командующим ЦЕНТКОМа.

Игровое моделирование на картах и при помощи таблиц использовалось для решения множества задач, связанных со снабжением, а также для определения наиболее эффективных способов применения боевой авиации. Другими словами, значительная часть штабных игр проводилась при помощи инструментов, доступных и знакомых простым варгеймерам. Но обычно варгеймеры избавлены от необходимости решать большую часть вопросов снабжения, обеспечения и всего того, что требуется вооружённым силам для сохранения боеспособности, а военные обязаны внимательно рассматривать все эти вопросы. Именно отработка задач снабжения на компьютере позволила организовать наземное наступление в обход иракского фланга. Если вы примете во внимание, что в операции были задействованы миллионы тонн припасов (где каждый груз должен был прибыть в нужное место и в нужное время), более ста тысяч машин и полмиллиона солдат, вы поймёте, что только компьютерное штабное моделирование могло обработать такой массив данных. Моделирование на основе ТАКВАР указывало самые подходящие места для развёртывание складов, говорило, сколько тонн можно было перевезти и по какой дороге (или по бездорожью), и можно ли было в принципе доставить вовремя необходимое количество припасов для проведения определённых операций. В той видимой лёгкости, с которой прошла "Буря в пустыне", есть большая заслуга варгеймеров ЦЕНТКОМа.

Не знаю, какое количество сотрудников ЦЕНТКОМа посещало мои лекции, но они точно использовали каждый известный мне приём. Данные по составу имеющихся сил хранились в базе данных, созданных при помощи коммерческой программы, а для анализа они загружались в ДжТЛС или выводились в виде таблиц. Использовались обычные игры на карте, в правила которых по необходимости вводились поправки. Из двух доступных компьютерных варгеймов, ДжТЛС использовался только для того, чтобы выводить на дисплей тактическую расстановку сил. Эти кадры затем превращались в слайды и диафильмы для множества инструктажей, которые было необходимо провести. Инструктажи были очень важны, так как и лучшее в мире моделирование не поможет в том случае, если вы не сможете кратко и чётко представить его результаты командирам, которым приходится принимать решения.

В то время как штабное моделирование в полном объёме проходило в Саудовской Аравии, ещё один отдел (работавший на изначальном оборудовании и с персоналом, не отправленным в Залив) находился дома, в штаб-квартире ЦЕНТКОМа во Флориде. Оба центра моделирования имели доступ к одним и тем же данным и военным играм. Для быстрого обмена информацией между Флоридой и Заливом поддерживалась постоянная спутниковая связь.

Так как это был первый раз, когда американские военные игры отправились на войну вместе со всеми родами войск, случались определённые проблемы. Большой проблемой была необходимость постоянно обновлять ТАКВАР, так как игра всё ещё представляла собой здоровенный кусок компьютерного кода. В то время, как на разработку коммерческих варгеймов тратится много времени именно для того, чтобы сделать их "надёжными" (устойчивыми к критическим ошибкам в ходе работы), военные компьютерные варгеймы всегда создавались в расчёте на то, что вокруг них постоянно будут находится программисты, способные внести в программу необходимые изменения. У ТАКВАР была возможность использовать программистов для внесения изменений и исправления ошибок. Но у программистов отсутствовал доступ к секретной информации такого уровня, который позволил бы им работать на ТАКВАР, когда в него были загружены самые свежие данные о силах коалиции в Заливе (не говоря уже о будущих планах!). Так что когда программистам требовалось поработать с системой, в неё приходилось загружать другие (открытые) данные. Проблемы с безопасностью касались не только допуска программистов. В Саудовской Аравии поддерживалась крайне высокая степень секретности в том, что касалось планирования. Помимо обычных мер, когда всё держится под замком, военнослужащим разрешалось получать только ту секретную информацию, которая была необходима для выполнения их непосредственных задач. Для варгеймеров это создавало постоянные трудности, так как им нужно было знать всё, чтобы иметь возможность отыграть все варианты, которые рассматривало командование. Так как это была первая американская война, в которой варгейминг являлся важной и постоянной частью процесса принятия решений, большинству участвующих было непривычно делится всей имеющейся информацией с кучкой младших офицеров (в основном, майоров), которые что-то там бормотали об играх. Несколько раз требовалось вмешательство ЦИНКа (командующего ЦЕНТКОМа, т.е., генерала Шварцкопфа) для того, чтобы обеспечить варгеймерам доступ к информации. Подобные меры безопасности мешали и другим отделам, но никому они не доставляли столько хлопот, как варгеймерам. Варгеймерам требовалось знать всё, чтобы отыграть то, что ещё не успело случиться.

Генерал Шварцкопф закончил Военный колледж Армии США за несколько лет до того, как я начал читать там лекции. Тем не менее, он по-настоящему уверовал в то, что командующий должен использовать командно-штабные игры. Команду варгеймеров ЦЕНТКОМа заставляли вкалывать без продыха, с постоянными "полуночниками" (теми, кто работал всю ночь). Когда штаб ЦИНКа скидывал им очередной запрос, у них оставалось от шести до тридцати шести часов на то, чтобы дать ответ. Сам отыгрыш не занимал много времени, но время уходило на сбор информации обо всех задействованных частях. Не было никакой единой системы, куда стекалась бы информация о том, что именно каждая из присутствующих в регионе частей в данный момент делала, могла бы делать или планировала сделать. Для варгейминга требовалось гораздо больше информации, чем для решения любых других штабных задач, и это до конца не осознавалось до тех пор, пока командующий не начал полагаться на варгеймеров для постоянной проверки своих ежедневно меняющихся возможностей. Нередко за неделю приходилось проверить несколько новых сценариев, это помимо обновления существующих баз данных по имевшимся в наличии войскам и матчасти (припасам). Конечно, команда штабного моделирования работала в бункере с кондиционером. Но мало кому ещё приходилось трудиться так, как им. А во время многочисленных воздушных тревог в связи с запуском иракских ракет, кондиционер вообще отключали (чтобы избежать возможного попадания боевых отравляющих веществ в бункер).

У варгеймеров в Заливе постоянно просили новых данных по вероятным потерям. Потери были злободневным политическим вопросом там, в Вашингтоне. Войска в Заливе тоже задумывались о возможных потерях, но им не приходилось волноваться из-за выборов. В одной из первых военных игр ТАКВАР в августе 1990 года минимальные на тот момент силы антииракской коалиции были брошены против 23 иракских дивизий, которые пытались прорваться по побережью Персидского залива к главным саудовским портам и аэропортам. В этой игре потери коалиции достигали двадцати-двадцати пяти тысяч человек. Но по мере того, как войска коалиции перебрасывались в зону Залива, количество потерь по оценке ТАКВАР падало, и к началу февраля 1991 речь шла примерно о двух тысячах. Окончательная оценка всё равно оказалась выше, чем реальные потери, но ведь ТАКВАР мог заставить иракцев воевать, а Саддам - нет.

Раз это было первое серьёзное применение варгеймов на войне, оно позволило больше узнать о том, что именно стоило изменить, улучшить и дополнить. Это длинный список.

Варгейминг должен быть в центре всего. Если вы ходите, чтобы игровое моделирование было точным, оно должно как можно более полно отражать реалии вашей текущей ситуации. В крайней случае, вы можете позволить себе приблизительные оценки. Но чем точнее информация, используемая в варгейме, тем точнее будет совет, который даст вам варгейм.

Варгейминг должен быть частью работы штаба. Исторически, штаб командующего занимается сбором и анализом информации, штабисты предлагают экспертные заключения по поводу того, какой вариант действий, по их мнению, будет наиболее эффективным. Командующий затем принимает решение. Многие штабные офицеры всё ещё относятся к варгеймам с некоторым подозрением. Некоторые считают их угрозой, опасаясь, что многие (или все) их функции уйдут варгеймам (компьютерным или обычным). Некоторые из этих штабных офицеров правы, но обычно в таких случаях они и так представляют собой бесполезный балласт, без которого можно легко обойтись.

Все должны быть счастливы. Существуют десятки различных "профсоюзов", чьи интересы должно учитывать игровое моделирование, а чтобы оставаться эффективным и убедительным, оно должно делать это хорошо (может быть, это не причина, а следствие?). "Профсоюзы" - это разные военные профессии: пехота, танкисты, артиллеристы, вертолётчики, пилоты истребителей, бомбардировщиков, транспортников и самолётов-заправщиков, различные флотские специальности, снабженцы, ремонтники, военные врачи, военные инженеры, спецназ и так далее. Все должны получить от игрового моделирования убедительные результаты для СВОЕЙ СОБСТВЕННОЙ сферы деятельности. Военные варгеймы всегда старались добиться этого, и часто добивались, но за счёт боевых частей, так как до операции "Щит Пустыни"/"Буря в пустыни" командно-штабные игры не приближались к линии фронта. Теперь они на передовой, и чтобы выжить, варгеймы должны понравиться всем.

Играйте быстрее. Основная причина, по которой ЦЕНТКОМ решил взять с собой команду варгеймеров, заключалась в том, что было известно, что они способны обеспечить быстрые результаты. Это стало возможным исключительно за счёт новых варгеймов, разработанных в восьмидесятые. Когда варгеймы смогут стать ещё быстрее, на них станут больше полагаться. К концу десятилетия командующие будут управлять происходящим при помощи клавиатуры, наблюдая за ситуацией через экраны своих мониторов.

Вывод информации в понятной форме. Нечитабельные результаты были основным недостатком ТАКВАР, и много времени тратилось на то, чтобы придать этим результатам вид, доступный для понимания командующего и его штаба. Разработчики коммерческих компьютерных варгеймов прекрасно знают об этой проблеме, и я уверен, что многие выработанные ими решения будут позаимствованы вооружёнными силами для следующих поколений профессиональных варгеймов.

Заслужите доверие. О провале вести распространяются дальше и быстрее, чем об успехе. У варгеймерского сообщества ушла большая часть восьмидесятых годов на демонстрацию необходимого количества примеров успешной работы, чтобы заработать доверие отдельных старших офицеров. Если бы командующий и штаб ЦЕНТКОМа не верили в способности своих специалистов по штабному моделированию, они бы не взяли их в Залив. Командно-штабные игры в Заливе были в целом успешны, но многим пользователям пришлось познакомиться и с их недостатками. Военные варгеймеры должны развивать свои успехи и исправлять свои недостатки, чтобы сохранить существующую высокую степень доверия к варгеймингу. Многие старшие офицеры всё ещё низко оценивают пользу от варгейминга на поле боя.

Будьте беспристрастны, объективны и убедительны. Варгеймеры обладают большим влиянием, когда им верят. Опыт войны в Заливе продемонстрировал, что командиры и штабисты используют результаты варгеймов для улаживания разногласий о том, как действовать дальше. Но так как варгеймеры в форме набираются из представителей многих других военных специальностей, у них у всех (по крайней мере, их всех в этом подозревают) сохраняется большая лояльность к своему изначальному роду войск. Варгейминг всё ещё не является отдельной специальностью. Офицеры любой из сотен военных специальностей получают дополнительную подготовку по проведению варгеймов в качестве "дополнительной" специальности (полковник, возглавлявший отдел штабного моделирования, до этого зарабатывал на жизнь, пилотируя транспортники C-5A). Рано или поздно они снова вернутся к своей основной работе, и всегда есть опасения, что их советы в качестве варгеймеров повлияют на их дальнейшую оценку на службе. Да, пока ещё не было заметных случаев подобного фаворитизма. Но за этим нужно следить.

Более безопасные, более надёжные и более гибкие варгеймы. Для нового поколения варгеймов будет недостаточно просто обеспечить большую скорость и более удобный вывод информации. ТАКВАР был первым представителем нового поколения варгеймов или последним представителем старого, в зависимости от того, как на него посмотреть. Он стал быстрее просто потому, что его установили на ещё более быстрые компьютеры. Более удобные способы вывода информации могут быть добавлены к существующей программе. Но опыт войны в Заливе показал, что этого мало. Люди, отвечавшие за безопасность, были недовольны тем, каким образом совершенно секретная информация хранилась на компьютере с ТАКВАР. Ряд улучшений программного обеспечения и оборудования решат эту проблему. Надёжность была ещё одной проблемой. По сравнению с коммерческими продуктами, военные варгеймы не могут похвастаться стабильной работой. В определённой степени, это следствие традиции, когда не выделяется достаточное число тестеров и не обеспечивается необходимый контроль за качеством. Эту проблему можно решить, если избавиться от старых привычек. Гибкость станет результатом полученного в Заливе опыта. Теперь варгеймеры знают, какие задачи им потребуется решать в ходе боевых действий.

Мыслите масштабно. Варгеймеры должны думать, как их командующий, варгеймеры должны учитывать картину в целом. С этим никогда не было проблем у гражданских варгеймеров, так как возможность ощутить себя верховным главнокомандующим своей картонной или электронной армии всегда была одним из главных преимуществ варгейма. Но военные варгеймеры в первую очередь, а часто и в последнюю очередь, являются офицерами штаба. Им стоит прекратить считать себя клерками, и начать думать, подобно военачальникам, чтобы добиться максимальной отдачи от своих игр - или, по крайней мере, добиться того, что необходимо их командующему.

Команда ТАКВАР была не единственной, кто занимался варгеймингом во время войны в Заливе. За две недели до того, как Ирак начал вторжение, ЦЕНТКОМ проводил масштабные компьютерные командно- штабные учения, которые исходили из того, что Иран нападёт на Ирак, а США встанут на сторону Ирака. Эта штабная игра отличалась тем, что в ней использовалось несколько различных варгеймов, и учитывались действия воздушных, сухопутных и морских сил. В июле 1990 года, американские ВВС проводили КШУ, по легенде которых Ирак вторгся в Саудовскую Аравию. После начала боевых действий, Корпус морской пехоты США провёл серию из шести игр (первые две на карте, остальные при помощи компьютеров), рассматривающих возможные будущие операции в районе Персидского залива. В октябре отыгрывалась военная кампания, охватывающая операции в Саудовской Аравии и в Кувейте. В ноябре проводилась штабная игра на оперативном уровне, в основном посвящённая морпехам. В декабре отыгрывался прорыв обороны, чтобы выяснить, как лучше всего преодолеть иракские укрепления. Ещё одна штабная кампания была сыграна к началу февраля, по ней выходило, что потери коалиции не превысят трёх тысяч человек (при условии, что большинство иракцев будет оказывать сопротивление). В марте прошла игра "Конец войны", которая изучала вопрос, что произойдёт после прекращения огня. Результаты всех этих игр были добавлены к тем, которые выдавали ребята, работавшие с ТАКВАР, и результаты в целом совпали.

ВВС США регулярно моделировали свои воздушные операции, как до, так и во время воздушной фазы войны. Дома, в США, различные ведомства также организовывали свои военные игры, на картах или при помощи компьютера.

Большинство военных варгеймеров использовало коммерческие варгеймы, а некоторые открыто признавали, что коммерческие варгеймы на них повлияли.

Как позже выяснилось, иракцам тоже были по нраву штабные игры, они у них были исключительно настольные. В некоторых играх использовались модели техники и подробные макеты местности. Иракские варгеймеры были готовы и способны к несению службы, в отличие от большинства иракских солдат.

В качестве примечания стоит заметить, что рынок коммерческих варгеймов резко активизировался в "период ожидания" между иракским вторжением в августе 1990 года и ответным ударом антииракской коалиции в январе 1991 года. В августе 1990 года я снова стал редактором журнала "Стратегия и тактика". Отдельные любители варгеймов, помнящие о моих прошлых попытках делать игры по мотивам войн, которые вот-вот начнутся, предположили, что пришла пора снова этим заняться. У меня не хватало времени, чтобы самостоятельно осуществить подобный проект, но я подумал, что это стоящая идея, и предложил её своему другу с варгеймерским опытом. Речь шла об Остине Бэе, и он принял вызов. Образец был готов менее чем за месяц, и игра появилась в печати ещё до конца года. Игра, Arabian Nightmares, попала прямо в точку. И она была не единственной. Марк Херман быстро создал "дополнение" к своей игре Gulf Strike, выпустил его к концу года и тоже сумел точно предсказать ход войны. Несколько других игр вышло уже после конца войны, когда "Буря в пустыне" стала просто ещё одним военным конфликтом прошлого, достойным превратиться в варгейм".
linkReply

Comments:
[User Picture]From: 8aetherous8
2013-01-14 05:21 pm (UTC)
>касательно моего перевода. Я его делал быстро, он не очень гладкий. Автор всё время использует слово "wargame", но обозначает им сразу несколько вещей, которые у нас принято разделать - настольные стратегические игры, компьютерные походовые варгеймы, военные игры с посредником, командно-штабные учения, прогнозирование на основе математической модели конфликта и т.д. Я переводил wargame различными комбинациями из вышеперечисленного, по смыслу и по прихоти. Но имейте в виду, что для автора это одно слово и одно понятие, в чём, собственно, и состоит его основная идея.

А почему тогда просто не писать в переводе транслитерацией варгейм (или воргейм)?? Получается как раз то, что нужно - введение нового, незнакомого термина, который тут же и объясняется во всех своих ипостасях.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2013-01-14 05:25 pm (UTC)
Не подходит. Во-первых, слово варгейм у нас уже есть. Во-вторых, большая часть того, что там описывается - это обычная армейская практика, а не что-то эзотерическое. То есть, это знакомое слов и знакомое понятие.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: 8aetherous8
2013-01-15 07:37 am (UTC)
Да, я уже после написания комментария понял, что это будет новая maskirovka :))
(Reply) (Parent) (Thread)