Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Частные военные компании страны Оз

(...)

...Второе - в качестве ещё одной иллюстрации, я представил себе компьютерную игру на основе моей конспирологической трактовки. Условная латиноамериканская страна, раздираемая гражданской войной, герой - наёмник, выполняющий задания различных сил. Можно грабить корованы!

Всё начинается со свержения режима нехорошего Эль Президенте (Злая Ведьма#1). Герой - один из "двухсот автоматчиков", которые обеспечивали захват ключевых точек столицы, прямо по Галковскому. "Что же дальше. А дальше пошла КУЛЬМИНАЦИЯ революции - те самые "200 автоматчиков". Помните перестрелку в немецком "колонном зале"? Во-о-от. Вот это и есть "движущая сила революции". И противостоит ей при парализации госуправления тоже небольшое число охранников. Никаких народных масс, никаких армий здесь нет и быть не может. Пять грузовиков автоматчиков на всё про всё. То есть даже не в одном месте, а "вообще"". Это вступительная миссия.

Дальше герой-наёмник вываливается наружу, слегка офигевший, всё ещё на адреналине, с автоматом в руках - и напарывается на активную иностранную журналистку (Добрая Ведьма Глинда из фильма). Герой вынужденно делает морду кирпичом и начинает перед камерой изображать представителя угнетённого народа, который взял в руки оружие, чтобы бороться за свободу, и т.д.

Журналистка и её съёмочная группа - одна из фракций, раздающих "квесты". Финальная заставка - отрывки из фильма, который она в итоге снимет об этой стране и её нелёгком пути к демократии. Содержание меняется в зависимости от действий героя в ключевые моменты сюжета. Вплоть до того, что герой может просто пристрелить журналистку или дать её убить - тогда фильм будет посвящён её памяти (грустная концовка).

Основные политические силы, борющиеся за власть, выглядят примерно так:

Национальная Партия. Кличка - "фермеры". Строят из себя простых "ранчерос", на самом деле - выражают интересы крупных землевладельцев, на чьей территории была найдена нефть. Ориентируются на США. Проблема - мягко говоря, недостаток мудрости.

Либерально-Патриотическая Партия. Кличка - "львы", за историческую эмблему партии. Выражают интересы старой аристократической элиты и столичной интеллигенции с европейским образованием. Ориентируются на Европу. Проблема - трусость.

Народная Партия. Кличка - "железные". Выражают интересы рабочих, бедных крестьян, левой провинциальной интеллигенции. Связаны с окопавшимися в лесу партизанами-радикалами. Если сеттинг исторический, ориентируются на СССР, если нет - на китайцев. Проблема - полная отмороженность.

Генерал (Злая Ведьма#2) - рвущийся к власти мегаломаньяк. Опирается на армию и своих элитных "горилл"-десантников ("летучие обезьяны"). Связан с наркокартелями ("маковые поля"). Да, герой может перейти на его сторону (самая плохая концовка!).

Наконец, в центре карты сидят таинственные "волшебники" - американские ЦРУшники, которые используют зелёную магию доллара и распускают слухи о своём всемогуществе и всеведении - якобы, все у них под колпаком, а они просто дёргают за ниточки. Это далеко не так, но тем не менее, они ребята более серьёзные, чем кажется на первый взгляд.

Идеальное прохождение (для самой лучшей концовки) выглядит примерно так. Выполняя квесты для "фермеров", "львов" и "железных", герой должен заслужить хорошую репутацию у всех трёх партий. Затем надо заставить их договориться о совместных действиях, взять у "волшебников" квест на ликвидацию Генерала, выполнить его и отдать власть "фермерам" при поддержке остальных. Хэппи-энд, "ведьма"-журналистка снимает свой фильм, "волшебники" машут всем ручкой и улетают из страны на зелёном вертолёте.

(Естественно, всё зависит от игрока. Например, можно играть на советское прохождение - и отдать страну радикалам-"железным".)
Tags: психоистория
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment