Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

Рассуждаю об очевидном (да хранят котики мою бессмертную душу!)

Вообще, мы заодно поговорили с makarovslava о соотношениях реального и нереального в подобных играх...

Я привёл один пример, который, по правде сказать, придумал ещё в школе. Как я уже говорил, тогда темой дня был первый Red Alert, а заодно и оригинальный Command & Conquer. В этих играх, помимо сюжетных сцен, периодически демонстрировались трёхмерные ролики, показывающие те или иные юниты в боевых условиях - то есть, игроку давалась возможность разглядеть свои войска вблизи, а не в качестве кучки пикселей, и представить, как бы происходящее выглядело для непосредственных участников виртуальных сражений.

Игрок, в данном случае, находился за кулисами, он был подобен режиссёру кукольного театра. В его мире всё было условно - казарма 500 у.е., фабрика 2000 у.е., грязь перерабатывается в деньги, солдаты производятся в казармах. Но при этом, подразумевалось, что где-то там, внизу, идёт реальная война между сталинским СССР и западными союзниками, и что для людей, которые жили в этом мире, всё происходящее происходило на самом деле. Их ресурсы не были абстрактны, их здания не возникали из воздуха и их солдаты уж точно не производились в казармах - у каждого бойца было имя и собственная история, и умирали они по-настоящему. Просто игрок этого не видел. Так вот, ролики и позволяли ему поближе познакомиться с игровым миром.

И я представлял себе следующую сценку. Ролик, которого в игре не было, но который мог бы там быть. Ленинград. Какой-нибудь важный оборонный институт. Охрана у входа. Вдруг над Финским заливом загорается сияние хроносферы. В море формируется силуэт американского линкора. Огромные пушки с достоинством разворачиваются в сторону города. Охранники у входа раскрывают рты от неожиданности и ужаса. Затем здание института просто взрывается. 

Это имело самое непосредственное отношение к игре. В первом Рэд Алерте американская хроносфера была удивительно бесполезной штукой - она могла телепортировать ровно один юнит, даже без пассажиров. А что мог сделать один юнит? Но была одна игровая ситуация, когда хроносфера могла сработать. Допустим, неподалёку от вражеской базы находилась какая-нибудь жалкая лужа. Хроносфера позволяла временно перенести в этот внутренний водоём линкор - самый мощный юнит союзников. Который, соответственно, получал возможность колотить по этой базе прямой наводкой. При определённом везении можно было застать противника врасплох и снести ему какое-нибудь хрупкое здание, например, советский техцентр (необходимый для производства "Мамонтов", МиГов и спиралей Теслы - если я правильно помню).

Это логично для игры, это логично для мира игры (американцы телепортируют свой линкор прямо к Ленинграду/Севастополю!), и из этого вышел бы крутой игровой ролик.

С другой стороны, возьмём захват зданий инженерами. Во всех играх серии была эта фишка - инженер входит в здание, здание меняет владельца. Пехота, как я уже сказал, строилась в казарме (тут за 20 лет ничего не изменилось). В C&C казарма НОДовцев называлась Hand of NOD, и изображала местный храм Братства, в котором промывают мозги очередной партии фанатиков. Но при этом, инженер GDI мог захватить этот храм и превратить его в собственность GDI.

Теперь, представьте себе ролик. Политзанятия в Братстве НОД. Солдаты скучают за партами. На доске плакат: "Кейн - наш Пророк! Братство, Единство, Общая Цель - Общее Дело!" В класс на цыпочках подкрадывается вражеский инженер и заменяет плакат на свой: "GDI борется за мир и свободу во всём мире! Кейн - террорист и военный преступник!" Солдаты, проснувшись, с неподдельным интересом смотрят на новый плакат...

Это ровно то, что происходит в игре. Но подобный ролик её бы убил - то есть, превратил бы происходящее в комедию.

Итак, в игре солдаты строятся в казармах, а в мире игры они, предположительно, рождаются у папы с мамой. И процесс захвата вражеских казарм в мире игры, очевидно, происходит немного иначе, не так, как это выглядит с точки зрения игрока.

Допустим, в "Генералах" я, играя за американцев, захватываю базу террористов. Теперь я могу строить своих, американских террористов. Но с точки зрения мира игры, это означает, что американцы просто-напросто купили одного из полевых командиров, и теперь он и его боевики сражаются в интересах США, против своих же бывших собратьев. Или что-то в этом роде.

...Хотя теперь, после того разговора, я думаю, что я, возможно, немного пережал. Потому что, знаете, я люблю шутить, что русские в играх ищут реализм (это смешно), то есть они хотят, чтобы игровая механика соответствовала сюжетной основе, а сюжетная основа имела отношение к процессам, происходящим в реальном мире (1, 2). И несмотря на всю свою иронию, я сам временами превращаюсь в точно такого же русского. Кровь не обманешь.

Нет, на самом деле, игровая механика не имеет никакого отношения к сюжету, а сюжет может не иметь никакого отношения к реальности. Игра может честно признавать, что солдаты и танки строятся на месте, в тех самых зданиях, объяснять это нанотехнологиями или никак не объяснять, и всё равно быть крутой. Взять такой распространённый игровой предмет, как аптечка. Почему "аптечки" работают? (То есть так, как они работают в играх, восстанавливая хиты... кстати, почему люди состоят из хитов?) У героя в организме присутствуют какие-нибудь нанороботы - или это просто неважно, потому что аптечка, она и есть аптечка?

Если взять игры, от которых я по-настоящему фанател, то они были на удивление нереалистичными. Взять тот же Ace Combat, где в реактивный истребитель влезает больше пятидесяти ракет, а эффективная дистанция воздушного боя не превышает полутора километров. (Правда, Слава давным-давно предложил реалистичный сеттинг, "который всё объясняет" - ближайшее будущее, основа вооружения реактивных истребителей - управляемые сверхманёвренные миниракеты, системы наведения которых позволяют "попасть пулей в пулю", то есть сбить выпущенную в самолёт ракету. И эти миниракеты можно возить пачками, а потому и бои между такими истребителями происходят на ближней дистанции, чтобы максимально затруднить перехват. Так, у меня острое чувство, что я об этом уже писал.) И да, в пятом Эйс Комбате четвёрка "американских" истребителей в одном бою потопила целую "советскую" эскадру. И это было круто!

Потом, ну, лучшие игры, в которые я играл в своей жизни, по совокупности показателей - это игры серии Strike. Вот об этом я точно не раз писал. А там вертолёт заправлялся так - пролетал и цеплял крюком бочку с горючим. Или ящик с боеприпасами. Или сундук с бронёй. Ещё броню давали за спасение заложников, один человечек - сто единиц брони. И при этом, в последних играх серии это даже пытались объяснить "нанотехнологиями" или чем-то вроде этого. Ещё там, натурально, жизни были - три жизни на уровень. Это тоже как-то проговаривалось - "экстренная система восстановления вертолёта в полевых условиях", ага. Но всё это не имело никакого значения - это была гениальная игра на основе гениальной механики.

-----------------------------

Я даже зачем-то придумал умозрительный пример... Ну опять же, если заходить издалека. Из всех стратегий реального времени gilgamesch'у больше всего нравилась брутальная Earth 2150 - на мой вкус, даже слишком брутальная. Там можно было зарываться под землю, создавать сеть подземных тоннелей, делать подкопы под врага, драться с врагами под землёй и так далее. Всё в руках игрока. С другой стороны, в C&C 2 у братства НОД тоже были юниты, способные закапываться и перемещаться под землёй. Но выглядело это так - юнит закапывается (исчезает) и раскапывается (появляется в другой точке карты). И всё.

Впрочем, в тех же "Генералах" у террористов, по сути, есть здание-телепортатор. И волшебная суперспособность, позволяющая материализовывать отряд повстанцев в любой точке карты. С точки зрения игрового мира, "здание-телепортатор" - это всего-навсего один из входов-выходов "сети подземных тоннелей". Но с точки зрения игровой механики, это телепортатор. Что касается материализующихся террористов, то они, как бы, просто выскакивают из засады. С другой стороны, согласитесь, что было бы намного хуже, если бы нас ставили перед фактом: "это низкотехнологичные международные террористы... и у них есть телепортатор".

Да, так вот. Касательно русской фракции в игре типа "Генералов". Я тут читал о советских и российских железнодорожных войсках, поэтому представил себе базу, которая снабжается по железной дороге. То есть, обычно в таких играх игроку на базу всё привозят по воздуху - а русские, допустим, тянут ветку из-за края карты. Со всеми вытекающими последствиями.

Но понятно, что а) ни в каком моде это не сделаешь б) это потребовало бы отдельной зубодробительной механики строительства железных дорог, и специальных карт, заранее рассчитанных на железные дороги, без гор, холмов и рек.

А теперь представим, что у игродела стоит задача сделать нечто подобное, но с имеющимися инструментами. То есть, условие: русским тяжёлые юниты приезжают только по железным дорогам; русские перерабатывают ресурсы только за счёт железной дороги (как бы, отсылают их назад, на родину); без железной дороги русские могут строить только простые здания/лёгкие юниты. И крутись, как хочешь.

И тогда очевидный выход - заявить, что это подземная железная дорога. Существующая только в качестве выхода из неё - железнодорожного депо в центре базы, с соответствующей анимацией. Что касается необходимости поддерживать коммуникации... Помню, в первом C&C и Рэд Алерте была большая проблема - новые здания можно было строить только вблизи от своих старых зданий, это вам не Варкрафт. Соответственно, если требовалось достроить базу до какого-нибудь интересного места, игрок тянул цепочку хранилищ для руды - самых дешёвых и базовых зданий. Вводим такое же правило - для работы железнодорожного депо необходима сплошная цепочка неких "тумбочек", ведущих к краю карты, с определённым радиусом действия (допустим, они символизируют вентиляционные выходы из умозрительных подземных тоннелей с железнодорожными путями). Игрок может строить депо только в зоне действия "тумбочки", связанной с краем карты или с другой "тумбочкой". И эти "тумбочки" он ещё должен охранять, потому что без них депо работать не будет. Вот и гемор, вот и занятие для игрока, вот и альтернатива (достраивать "ветку" до залежей ресурсов - или гонять в даль грузовики от депо?). А там, где нельзя поставить "тумбочку" (горы, океаны, и т.д.) - там, очевидно, и тоннель не пройдёт. Хотя никакого тоннеля на самом деле не существует.

Для этого не требуется никакой новой механики, кроме той, которая в этих играх и так уже есть. Но при этом возникает новая укуренная внутриигровая сущность - Русское Стратегическое Военное Метро. Со всеми последствиями для сеттинга. "Русское наступление - это расширение зоны действия стратегического метро" и всё такое. Но только, как говорили в фильме "Маллхоланд Драйв", "Нет никакой музыки, нет оркестра". "Тумбочки" с таким же успехом можно назвать "ретрансляторами", а "депо" - "молекулярным синтезатором", или как угодно.

Вот примерно об этом мы и говорили.
Tags: поток сознания
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments