Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

Рассуждаю об очевидном (да хранят котики мою бессмертную душу!)

Вообще, мы заодно поговорили с makarovslava о соотношениях реального и нереального в подобных играх...

Я привёл один пример, который, по правде сказать, придумал ещё в школе. Как я уже говорил, тогда темой дня был первый Red Alert, а заодно и оригинальный Command & Conquer. В этих играх, помимо сюжетных сцен, периодически демонстрировались трёхмерные ролики, показывающие те или иные юниты в боевых условиях - то есть, игроку давалась возможность разглядеть свои войска вблизи, а не в качестве кучки пикселей, и представить, как бы происходящее выглядело для непосредственных участников виртуальных сражений.

Игрок, в данном случае, находился за кулисами, он был подобен режиссёру кукольного театра. В его мире всё было условно - казарма 500 у.е., фабрика 2000 у.е., грязь перерабатывается в деньги, солдаты производятся в казармах. Но при этом, подразумевалось, что где-то там, внизу, идёт реальная война между сталинским СССР и западными союзниками, и что для людей, которые жили в этом мире, всё происходящее происходило на самом деле. Их ресурсы не были абстрактны, их здания не возникали из воздуха и их солдаты уж точно не производились в казармах - у каждого бойца было имя и собственная история, и умирали они по-настоящему. Просто игрок этого не видел. Так вот, ролики и позволяли ему поближе познакомиться с игровым миром.

И я представлял себе следующую сценку. Ролик, которого в игре не было, но который мог бы там быть. Ленинград. Какой-нибудь важный оборонный институт. Охрана у входа. Вдруг над Финским заливом загорается сияние хроносферы. В море формируется силуэт американского линкора. Огромные пушки с достоинством разворачиваются в сторону города. Охранники у входа раскрывают рты от неожиданности и ужаса. Затем здание института просто взрывается. 

Это имело самое непосредственное отношение к игре. В первом Рэд Алерте американская хроносфера была удивительно бесполезной штукой - она могла телепортировать ровно один юнит, даже без пассажиров. А что мог сделать один юнит? Но была одна игровая ситуация, когда хроносфера могла сработать. Допустим, неподалёку от вражеской базы находилась какая-нибудь жалкая лужа. Хроносфера позволяла временно перенести в этот внутренний водоём линкор - самый мощный юнит союзников. Который, соответственно, получал возможность колотить по этой базе прямой наводкой. При определённом везении можно было застать противника врасплох и снести ему какое-нибудь хрупкое здание, например, советский техцентр (необходимый для производства "Мамонтов", МиГов и спиралей Теслы - если я правильно помню).

Это логично для игры, это логично для мира игры (американцы телепортируют свой линкор прямо к Ленинграду/Севастополю!), и из этого вышел бы крутой игровой ролик.

С другой стороны, возьмём захват зданий инженерами. Во всех играх серии была эта фишка - инженер входит в здание, здание меняет владельца. Пехота, как я уже сказал, строилась в казарме (тут за 20 лет ничего не изменилось). В C&C казарма НОДовцев называлась Hand of NOD, и изображала местный храм Братства, в котором промывают мозги очередной партии фанатиков. Но при этом, инженер GDI мог захватить этот храм и превратить его в собственность GDI.

Теперь, представьте себе ролик. Политзанятия в Братстве НОД. Солдаты скучают за партами. На доске плакат: "Кейн - наш Пророк! Братство, Единство, Общая Цель - Общее Дело!" В класс на цыпочках подкрадывается вражеский инженер и заменяет плакат на свой: "GDI борется за мир и свободу во всём мире! Кейн - террорист и военный преступник!" Солдаты, проснувшись, с неподдельным интересом смотрят на новый плакат...

Это ровно то, что происходит в игре. Но подобный ролик её бы убил - то есть, превратил бы происходящее в комедию.

Итак, в игре солдаты строятся в казармах, а в мире игры они, предположительно, рождаются у папы с мамой. И процесс захвата вражеских казарм в мире игры, очевидно, происходит немного иначе, не так, как это выглядит с точки зрения игрока.

Допустим, в "Генералах" я, играя за американцев, захватываю базу террористов. Теперь я могу строить своих, американских террористов. Но с точки зрения мира игры, это означает, что американцы просто-напросто купили одного из полевых командиров, и теперь он и его боевики сражаются в интересах США, против своих же бывших собратьев. Или что-то в этом роде.

...Хотя теперь, после того разговора, я думаю, что я, возможно, немного пережал. Потому что, знаете, я люблю шутить, что русские в играх ищут реализм (это смешно), то есть они хотят, чтобы игровая механика соответствовала сюжетной основе, а сюжетная основа имела отношение к процессам, происходящим в реальном мире (1, 2). И несмотря на всю свою иронию, я сам временами превращаюсь в точно такого же русского. Кровь не обманешь.

Нет, на самом деле, игровая механика не имеет никакого отношения к сюжету, а сюжет может не иметь никакого отношения к реальности. Игра может честно признавать, что солдаты и танки строятся на месте, в тех самых зданиях, объяснять это нанотехнологиями или никак не объяснять, и всё равно быть крутой. Взять такой распространённый игровой предмет, как аптечка. Почему "аптечки" работают? (То есть так, как они работают в играх, восстанавливая хиты... кстати, почему люди состоят из хитов?) У героя в организме присутствуют какие-нибудь нанороботы - или это просто неважно, потому что аптечка, она и есть аптечка?

Если взять игры, от которых я по-настоящему фанател, то они были на удивление нереалистичными. Взять тот же Ace Combat, где в реактивный истребитель влезает больше пятидесяти ракет, а эффективная дистанция воздушного боя не превышает полутора километров. (Правда, Слава давным-давно предложил реалистичный сеттинг, "который всё объясняет" - ближайшее будущее, основа вооружения реактивных истребителей - управляемые сверхманёвренные миниракеты, системы наведения которых позволяют "попасть пулей в пулю", то есть сбить выпущенную в самолёт ракету. И эти миниракеты можно возить пачками, а потому и бои между такими истребителями происходят на ближней дистанции, чтобы максимально затруднить перехват. Так, у меня острое чувство, что я об этом уже писал.) И да, в пятом Эйс Комбате четвёрка "американских" истребителей в одном бою потопила целую "советскую" эскадру. И это было круто!

Потом, ну, лучшие игры, в которые я играл в своей жизни, по совокупности показателей - это игры серии Strike. Вот об этом я точно не раз писал. А там вертолёт заправлялся так - пролетал и цеплял крюком бочку с горючим. Или ящик с боеприпасами. Или сундук с бронёй. Ещё броню давали за спасение заложников, один человечек - сто единиц брони. И при этом, в последних играх серии это даже пытались объяснить "нанотехнологиями" или чем-то вроде этого. Ещё там, натурально, жизни были - три жизни на уровень. Это тоже как-то проговаривалось - "экстренная система восстановления вертолёта в полевых условиях", ага. Но всё это не имело никакого значения - это была гениальная игра на основе гениальной механики.

-----------------------------

Я даже зачем-то придумал умозрительный пример... Ну опять же, если заходить издалека. Из всех стратегий реального времени gilgamesch'у больше всего нравилась брутальная Earth 2150 - на мой вкус, даже слишком брутальная. Там можно было зарываться под землю, создавать сеть подземных тоннелей, делать подкопы под врага, драться с врагами под землёй и так далее. Всё в руках игрока. С другой стороны, в C&C 2 у братства НОД тоже были юниты, способные закапываться и перемещаться под землёй. Но выглядело это так - юнит закапывается (исчезает) и раскапывается (появляется в другой точке карты). И всё.

Впрочем, в тех же "Генералах" у террористов, по сути, есть здание-телепортатор. И волшебная суперспособность, позволяющая материализовывать отряд повстанцев в любой точке карты. С точки зрения игрового мира, "здание-телепортатор" - это всего-навсего один из входов-выходов "сети подземных тоннелей". Но с точки зрения игровой механики, это телепортатор. Что касается материализующихся террористов, то они, как бы, просто выскакивают из засады. С другой стороны, согласитесь, что было бы намного хуже, если бы нас ставили перед фактом: "это низкотехнологичные международные террористы... и у них есть телепортатор".

Да, так вот. Касательно русской фракции в игре типа "Генералов". Я тут читал о советских и российских железнодорожных войсках, поэтому представил себе базу, которая снабжается по железной дороге. То есть, обычно в таких играх игроку на базу всё привозят по воздуху - а русские, допустим, тянут ветку из-за края карты. Со всеми вытекающими последствиями.

Но понятно, что а) ни в каком моде это не сделаешь б) это потребовало бы отдельной зубодробительной механики строительства железных дорог, и специальных карт, заранее рассчитанных на железные дороги, без гор, холмов и рек.

А теперь представим, что у игродела стоит задача сделать нечто подобное, но с имеющимися инструментами. То есть, условие: русским тяжёлые юниты приезжают только по железным дорогам; русские перерабатывают ресурсы только за счёт железной дороги (как бы, отсылают их назад, на родину); без железной дороги русские могут строить только простые здания/лёгкие юниты. И крутись, как хочешь.

И тогда очевидный выход - заявить, что это подземная железная дорога. Существующая только в качестве выхода из неё - железнодорожного депо в центре базы, с соответствующей анимацией. Что касается необходимости поддерживать коммуникации... Помню, в первом C&C и Рэд Алерте была большая проблема - новые здания можно было строить только вблизи от своих старых зданий, это вам не Варкрафт. Соответственно, если требовалось достроить базу до какого-нибудь интересного места, игрок тянул цепочку хранилищ для руды - самых дешёвых и базовых зданий. Вводим такое же правило - для работы железнодорожного депо необходима сплошная цепочка неких "тумбочек", ведущих к краю карты, с определённым радиусом действия (допустим, они символизируют вентиляционные выходы из умозрительных подземных тоннелей с железнодорожными путями). Игрок может строить депо только в зоне действия "тумбочки", связанной с краем карты или с другой "тумбочкой". И эти "тумбочки" он ещё должен охранять, потому что без них депо работать не будет. Вот и гемор, вот и занятие для игрока, вот и альтернатива (достраивать "ветку" до залежей ресурсов - или гонять в даль грузовики от депо?). А там, где нельзя поставить "тумбочку" (горы, океаны, и т.д.) - там, очевидно, и тоннель не пройдёт. Хотя никакого тоннеля на самом деле не существует.

Для этого не требуется никакой новой механики, кроме той, которая в этих играх и так уже есть. Но при этом возникает новая укуренная внутриигровая сущность - Русское Стратегическое Военное Метро. Со всеми последствиями для сеттинга. "Русское наступление - это расширение зоны действия стратегического метро" и всё такое. Но только, как говорили в фильме "Маллхоланд Драйв", "Нет никакой музыки, нет оркестра". "Тумбочки" с таким же успехом можно назвать "ретрансляторами", а "депо" - "молекулярным синтезатором", или как угодно.

Вот примерно об этом мы и говорили.
Tags: поток сознания
Subscribe

  • Извините за неровный почерк

    "Основание и Империя", ч.1, "Генерал": "... согласно законам психоистории Селдона, нынешняя Империя неспособна вести завоевательные войны: слабый…

  • П.А.М. и 8 этапов Бурланкова

    ( ...) Требуется сказать какие-то вступительные слова. Речь идёт о том, чтобы сравнивать разные философские концепции через призму друг друга, при…

  • Восемь этапов Бурланкова и эволюция богов

    [У меня тут возникла небольшая пауза. И да, по теме отмечания 20-летнего юбилея Пяти Адских Могуществ я ещё даже до конца второй фазы не дошёл, а там…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 15 comments

  • Извините за неровный почерк

    "Основание и Империя", ч.1, "Генерал": "... согласно законам психоистории Селдона, нынешняя Империя неспособна вести завоевательные войны: слабый…

  • П.А.М. и 8 этапов Бурланкова

    ( ...) Требуется сказать какие-то вступительные слова. Речь идёт о том, чтобы сравнивать разные философские концепции через призму друг друга, при…

  • Восемь этапов Бурланкова и эволюция богов

    [У меня тут возникла небольшая пауза. И да, по теме отмечания 20-летнего юбилея Пяти Адских Могуществ я ещё даже до конца второй фазы не дошёл, а там…