Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

Ночные рассуждения

Ладно, признаюсь, я откопал стюардессу и установил "Генералов" обратно. Ибо не всё ещё сделано! Теперь прохожу уровни на максимальном уровне сложности разными новыми способами... и я счастлив. Не, серьёзно, я доказал, что на максимальном уровне сложности последний уровень игры (в последней кампании за американцев) можно пройти "по-террористически", организовав в первые минуты штурм вражеской базы. Высаживаешь начальные силы с транспортных вертолётов, и...

Надо, наверное, официально заявить, что теплынь - не время серьёзных постингов, а время игр. Но можно писать несерьёзные постинги про игры :).

gcugreyarea меня по правде задел словами о том, что раз в третьем Рэд Алерте (который не имеет никакого отношения к изначальной игре) можно стрелять бронемедведями из пушки, то Рэд Алерт с самого начала был стёбным трэшовым сеттингом. Это оскорбляет не только меня, но и принцип причинности! Впрочем, можно вежливо сказать, что он просто не понимает символического языка компьютерных игр девяностых.

Но вот ему достойный ответ от настоящего фаната. verniy_leninetz пишет:

"Так EA просто положила суперболт на все наработки и историю вселенной, которую ей любовно передали сотрудники Westwood и начала пилить красивую обёртку вместо продуманного сюжета и стыковки с предыдущими частями.

Сотрудники Petroglyph Studios (те вествудовцы, которые не остались в EA) у себя на форуме отвечали на тыщи вопросов англофанатов серии - главным был один: почему всё так непохоже на вас и вообще, такое ощущение, что EA старается перечеркнуть все предыдущие части одним махом. Петроглифовцы терпеливо отвечали, что они передали все права на игру и теперь не имеют к ней никакого отношения, но могут сообщить, что передали ещё и буквально полкомнаты ящиков с материалами по играм, но EA их упорно не использует. Потом стали аккуратно спойлерить свои бывшие задумки на будущее. Толпы стонали и хватались за голову, потому что получалось значительно более вменяемо и понятно, чем третья и четвертая часть ИРЛ.

Сам Джо Кукан как-то обмолвился, что сюжет первого Red Alert и тибериумной серии, вместе с концептами и набросками рисовали и придумывали все вместе на общей кухне, почти два года - и могли месяцами спорить о сюжетных линиях или деталях ролика к одной из миссий".


О как!

Да, что касается моего недавнего поста... Такие посты в первую очередь необходимы мне для подзарядки внутренних батарей. Да, бредово, зато (для меня) весело. Помимо этого, как и всегда, он должен был выполнить ряд дополнительных функций. Там есть привет makarovslava и его идеям, надеюсь, он его поймал :). И я давно хотел поставить ссылку на "Термоядерную революцию" Монстера. Потом, если мне захочется связать татибы с элементами пятиугольной модели боевых действий, у меня будет под рукой этот пост :).

И да, я хотел вставить куда-нибудь фразу, что [с точки зрения модели по мотивам Монстера], идея боевых действий в классических стратегиях реального времени застряла на уровне Первой мировой.

А это, в свою очередь, заставило меня вспомнить другой свой недавний пост. На самом деле, я тогда пытался сказать не о разнице между автором и персонажем (это очевидно), а о разнице между автором и человеком. Как бы то ни было, некоторые мои посты - или отдельные фрагменты некоторых постов - действительно написаны "от лица персонажа". В каком смысле... вот как вы думаете, я смогу обосновать связь между военной мыслью Первой мировой - и стратегиями реального времени? Конечно, нет. Это просто красивая фраза. Она могла заставить кого-то задуматься. Может быть, она дала кому-нибудь подсказку, которой ему недоставало. Но не более того. Это не правда факта.

С другой стороны, я верю, что классическая линия стратегий реального времени связана с американским мифом о войне. Чем мы по большей части занимаемся, когда играем в эти игры? Мы создаём плацдарм. Мы начинаем с минимальными силами, но если нам удаётся укрепиться, выстроить оборону и пережить первые атаки противника, к нам начинают сплошным потоком идти танки, пехота, авиация - и рано или поздно, но этот поток сносит противника.

И это американская идея, вплоть до прямых отсылок к высадке в Нормандии. Как начинался первый уровень C&C за GDI? Высадкой с моря на укреплённый берег. (Это был берег Балтийского моря, что совершенно неважно.) И много лет спустя, в игре C&C: Generals, происходит точно такая же высадка, одновременно напоминающая об Омахе-бич и о первой игре. (В "Генералах" речь идёт о Каспийском море, американцы высаживаются на побережье Казахстана, а в десантной операции участвуют американские артиллерийские корабли - заставка. Да, это укур.)

Я бы тут вообще сравнил Dune II, как общего предка стратегий реального времени, и первый Command & Conquer. Dune II, гениальная игра с гениальной концепцией (Дюна Линча минус сюжет Херберта) рассказывала свою историю крайне скупыми средствами. Здания и юниты в игре, по сути, были символами. (Танк в игре - это не танк, 1шт.) Речь шла о том, что игрок входит на рынок, и пытается отрезать себе кусочек общего пирога, в данном случае, в области добычи спайса. Каменный островок, на котором можно было строить базу, символизировал пригодную для колонизации территорию Дюны. Ветроуловители демонстрировали развитие энергетики. Казармы - создание инфраструктуры для поселенцев и солдат. Харвестр, собиравший спайс, символизировал соответствующую добывающую индустрию. Прибыль игрока давала руководству соответствующего Дома мотивацию для более значительных инвестиций в Дюну и для переброски на планету дополнительных сил. Конкуренты, в свою очередь, переходили к более агрессивным мерам противодействия. Короче, это была игра про бизнес, только с танками. 

А в первом C&C речь действительно шла о военных действиях будущего. Которые радикально изменились в связи с появлением мобильных строительных баз, которые сами собой разворачивались и начинали производить всё необходимое, перерабатывая доступные ресурсы, подстраивая к себе различные пристройки и развивая инфраструктуру. То есть, в рамках игры, танки и вооружение (но не люди!) действительно изготовлялись на месте. И техники могли при необходимости перепрограммировать чужое здание. (Но у Браства НОД, например, вместо автоматической фабрики был полевой аэродром, куда купленную технику перебрасывали по воздуху.)

Что касается Red Alert'а... то это сложный вопрос.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment