Надо, наверное, официально заявить, что теплынь - не время серьёзных постингов, а время игр. Но можно писать несерьёзные постинги про игры :).
Но вот ему достойный ответ от настоящего фаната.
"Так EA просто положила суперболт на все наработки и историю вселенной, которую ей любовно передали сотрудники Westwood и начала пилить красивую обёртку вместо продуманного сюжета и стыковки с предыдущими частями.
Сотрудники Petroglyph Studios (те вествудовцы, которые не остались в EA) у себя на форуме отвечали на тыщи вопросов англофанатов серии - главным был один: почему всё так непохоже на вас и вообще, такое ощущение, что EA старается перечеркнуть все предыдущие части одним махом. Петроглифовцы терпеливо отвечали, что они передали все права на игру и теперь не имеют к ней никакого отношения, но могут сообщить, что передали ещё и буквально полкомнаты ящиков с материалами по играм, но EA их упорно не использует. Потом стали аккуратно спойлерить свои бывшие задумки на будущее. Толпы стонали и хватались за голову, потому что получалось значительно более вменяемо и понятно, чем третья и четвертая часть ИРЛ.
Сам Джо Кукан как-то обмолвился, что сюжет первого Red Alert и тибериумной серии, вместе с концептами и набросками рисовали и придумывали все вместе на общей кухне, почти два года - и могли месяцами спорить о сюжетных линиях или деталях ролика к одной из миссий".
О как!
Да, что касается моего недавнего поста... Такие посты в первую очередь необходимы мне для подзарядки внутренних батарей. Да, бредово, зато (для меня) весело. Помимо этого, как и всегда, он должен был выполнить ряд дополнительных функций. Там есть привет
И да, я хотел вставить куда-нибудь фразу, что [с точки зрения модели по мотивам Монстера], идея боевых действий в классических стратегиях реального времени застряла на уровне Первой мировой.
А это, в свою очередь, заставило меня вспомнить другой свой недавний пост. На самом деле, я тогда пытался сказать не о разнице между автором и персонажем (это очевидно), а о разнице между автором и человеком. Как бы то ни было, некоторые мои посты - или отдельные фрагменты некоторых постов - действительно написаны "от лица персонажа". В каком смысле... вот как вы думаете, я смогу обосновать связь между военной мыслью Первой мировой - и стратегиями реального времени? Конечно, нет. Это просто красивая фраза. Она могла заставить кого-то задуматься. Может быть, она дала кому-нибудь подсказку, которой ему недоставало. Но не более того. Это не правда факта.
С другой стороны, я верю, что классическая линия стратегий реального времени связана с американским мифом о войне. Чем мы по большей части занимаемся, когда играем в эти игры? Мы создаём плацдарм. Мы начинаем с минимальными силами, но если нам удаётся укрепиться, выстроить оборону и пережить первые атаки противника, к нам начинают сплошным потоком идти танки, пехота, авиация - и рано или поздно, но этот поток сносит противника.
И это американская идея, вплоть до прямых отсылок к высадке в Нормандии. Как начинался первый уровень C&C за GDI? Высадкой с моря на укреплённый берег. (Это был берег Балтийского моря, что совершенно неважно.) И много лет спустя, в игре C&C: Generals, происходит точно такая же высадка, одновременно напоминающая об Омахе-бич и о первой игре. (В "Генералах" речь идёт о Каспийском море, американцы высаживаются на побережье Казахстана, а в десантной операции участвуют американские артиллерийские корабли - заставка. Да, это укур.)
Я бы тут вообще сравнил Dune II, как общего предка стратегий реального времени, и первый Command & Conquer. Dune II, гениальная игра с гениальной концепцией (Дюна Линча минус сюжет Херберта) рассказывала свою историю крайне скупыми средствами. Здания и юниты в игре, по сути, были символами. (Танк в игре - это не танк, 1шт.) Речь шла о том, что игрок входит на рынок, и пытается отрезать себе кусочек общего пирога, в данном случае, в области добычи спайса. Каменный островок, на котором можно было строить базу, символизировал пригодную для колонизации территорию Дюны. Ветроуловители демонстрировали развитие энергетики. Казармы - создание инфраструктуры для поселенцев и солдат. Харвестр, собиравший спайс, символизировал соответствующую добывающую индустрию. Прибыль игрока давала руководству соответствующего Дома мотивацию для более значительных инвестиций в Дюну и для переброски на планету дополнительных сил. Конкуренты, в свою очередь, переходили к более агрессивным мерам противодействия. Короче, это была игра про бизнес, только с танками.
А в первом C&C речь действительно шла о военных действиях будущего. Которые радикально изменились в связи с появлением мобильных строительных баз, которые сами собой разворачивались и начинали производить всё необходимое, перерабатывая доступные ресурсы, подстраивая к себе различные пристройки и развивая инфраструктуру. То есть, в рамках игры, танки и вооружение (но не люди!) действительно изготовлялись на месте. И техники могли при необходимости перепрограммировать чужое здание. (Но у Браства НОД, например, вместо автоматической фабрики был полевой аэродром, куда купленную технику перебрасывали по воздуху.)
Что касается Red Alert'а... то это сложный вопрос.