Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

МегаХрень

Знаете, я сейчас из-за всех этих схем откатился года на три-четыре в прошлое. Поэтому мне хочется рассказать о том случае, когда я реально поразил makarovslava :).

Я нарисовал ему (на салфетке? пальцем на столе?) схему, которая выросла из тетраксиса бога войны. Я изобразил МегаХрень:



Как я писал в одном из старых постов:

Да, такой вот он, "тетраксис Макарова". От него уже можно перебросить мостик к "тетраксису бога войны" (который вписан в Мегахрень), так как "тетраксис Макарова" является всего лишь одним из его бесчисленных отражений.

1 уровень - чистое неразделённое Пламя. Это Сила бога войны.

2 уровень - прямое и косвенное. Та самая диалектика войны, которую попытался передать Ги Дебор в своей "Игре в войну". Как говорил Сунь-Цзы, "действий в сражении всего только два - правильный бой и манёвр... схватываются с противником правильным боем, побеждают же манёвром". Иногда силы недостаточно, и надо прибегать к хитрости. Если существуют прямые действия, значит, обязаны существовать непрямые. На любую вражескую стратегию можно ответить асимметрично.

3 уровень - камень, ножницы, бумага. Неразрешимое противоречие решается выходом за рамки. Полностью защитившись от одной угрозы, ты становишься уязвим для другой. На стыке эпох старые средства проигрывают новым, а новые - новейшим, но новейшие, пока они ещё не набрали силу, могут проиграть старым. Пробой по нижним чакрам всегда возможен.

"Первая фаза освоения вооружений порождает военную аристократию, т. е. тех, кто уверен в своём исключительном умении пользоваться оружием и в существовании особого кодекса войны между «профессионалами». Фигура «профи» порождает на противоположном полюсе фигуру «партизана», — жертвы технологической сегрегации, которая не может позволить себе содержать дорогостоящее вооружение и обеспечить обучение по всем правилам, а потому действует без правил и «асимметричным оружием»...

Однако в противостоянии аристократа-рыцаря и варвара-мятежника обычно побеждает бюргер, горожанин, который без особой выдумки и гонора, зато со знанием дела выпускает простое, но надёжное современное оружие, осваивает его в минимально необходимой степени и учится ходить строем, стрелять залпом и прочим нехитрым премудростям рационального военного дела" (с).

"Итак, три Силы...

Первая Сила (построенная по образцу советской армии 60-70 гг.), обладая сокрушительным потенциалом, но не располагая превосходством в высокоточном оружии и высокотехнологичном управлении, действует медленно и неизбежно уступает второй Силе – «быстрой» высокотехнологичной армии, подобной современной армии США.

Третья
же Сила, используя внесистемные области и специальные психоинжиниринговые Оп-центры, легко подавляет действия высокотехнологичной армии (второй Силы), но уступает в прямом конфликте армии советского образца (первой Силе). Уступает просто потому, что медленная, но сокрушительная армия, созданная для решения задач тотальной войны и полной оккупации территории противника, если так можно выразиться, тупо «задавит массой» третью Силу. Например, устроив тотальную охоту на оккупированной территории за всеми, кто хоть немного отличается от соседей. И тем самым либо «выдавит» третью Силу (её Оп-центры) с захваченной территории, либо уничтожит их, как это сделали когда-то по отношении к катарам Окситании и Лангедока Святая Инквизиция и войска крестоносцев в Альбигойских крестовых походах. Это равносильно военному поражению третьей Силы, поскольку в любой военной доктрине уход с контролируемой территории является признаком поражения в войне". (с)


Армия или Флот? Авиация. Численное превосходство или Искусство войны? Технология. Сила или ловкость? Информация. Комба бьёт раш. Контроль бьёт комбу. Но раш бьёт контроль.

"A "rock-paper-scissors" relationship was found whereby a broad skill set beat tactics heavy in Engagement and Decision Making, which in turn beat Information Collection and Movement weighted tactics which beat the broad skill set."

Для этих элементов я выбрал три комбинации из шести цветов, которые символизируют следующее. Первый элемент - Атака и Защита (бой на уничтожение). Второй элемент - Движение и Принятие решений (манёвренная война). Третий элемент - Связь и Сбор информации (сетецентрический конфликт).

4 уровень - четыре парадигмы Макарова. "slavamakarov в свое время привел достаточно аргументированное доказательство того, что все возможные устойчивые решения системы "морская война" (и "космическая война" тоже) определяются соотношением эффективности систем "оружие/броня/двигатели", и распадаются на 4 класса..." (доказательство, как известно, оказалось слишком длинным, чтобы уместить его в ЖЖшном комментарии, поэтому его теперь никто не помнит). О линкорах, крейсерах, авианосцах и береговой артиллерии я писал много. Но это не условные, абстрактные концепции - это конкретное понимание того, как условия среды и доступные технологии влияют на ход конфликта и тактику сторон, на каждом уровне, от психологического до идеологического. Бог войны умеет работать в логике всех четырёх парадигм, включая четвёртую, когда старые подходы теряют свою силу, а прямая атака невозможна или неэффективна. Бог войны всегда знает, что будет наиболее эффективным решением в данный момент.

В целом, здесь будут практически все наши четвёрки, включая схему Арчера Джонса. Но в первую очередь, это четыре стихии, четыре парадигмы и четыре всадника. Потому что бог войны умеет убивать луком и мечом, умеет лишать сил и брать измором - и умеет уничтожать.

5 уровень - пять принципов боевой устойчивости. Броня (жёлтый), уклонение (зелёный), численное превосходство или безразличие к потерям (красный), перехват (белый), использование свойств среды (синий). Я разместил их следующим образом:



Это не случайно. Первая парадигма получает броню и уклонение, вторая парадигма - уклонение и безразличие к потерям, третья - безразличие и перехват, четвёртая - перехват и использование свойств среды. Помимо прочего, красный, огненный принцип - способность кидать свои войска в пламя войны, боевая устойчивость за счёт наличия резервов и возможности игнорировать потери - находится в центре, как главная идея войны (и непосредственно соприкасается с геометрическим центром всей МегаХрени).

Всё это можно истолковать и как описание принципов боевой устойчивости и в атаке и обороне (отступлении) соответствующей парадигмы.

Линкор в атаке полагается на броню - способность держать вражеский удар в момент нанесения собственного. В обороне - на уклонение, умение выходить из боя и избегать противника.
Крейсер в атаке полагается на уклонение - по нему трудно попасть. В обороне - на безразличие к потерям. Если дела для крейсера пойдут плохо, он скорее всего погибнет. Но каждый отдельный крейсер является расходным материалом войны, и здесь всегда подразумевалась определённая готовность к размену фигур. При отсутствии нормальной брони, два дешёвых крейсера почти всегда будут лучше одного дорогого.
Авианосец в атаке полагается на безразличие к потерям - он запускает во врага смертоносный рой, каждой отдельной единицей которого можно пожертвовать. Обороняется авианосец за счёт перехвата - он попытается сбить и утопить всё, что попробует к нему приблизиться.
Перехват - это то, с чего начинает береговая артиллерия. Так как она представляет собой оборонительную структуру, её атака - это уничтожение угрозы. Оборона - свойства среды. На то она и береговая артиллерия, что у неё свой Берег есть.

Бог войны умеет и то, и другое, и третье. И четвёртое. И пятое.

6 уровень - наши любимые квазипарадигмы PGMV! (1, 2, далее по тэгу.)

Помните, как там было дело? Семь изначальных элементов армии-как-системы (AAAS):



Шесть из них образуют шесть пар, а "Обеспечение" уходит в центр схемы и становится третьим, неизменным и незамениным элементом всех комбинаций.

Три базовых квазипарадигмы, аналогичные тому, что было у нас на третьем уровне - дредноуты (Атака + Защита), истребители (Движение + Принятие решений) и сенсоры (Связь + Сбор информации). Три добавочные - снайперы (Сбор информации + Атака), рыцари (Защита + Движение) и хакеры (Принятие решений + Связь). Примерно соответствуют контурам Лири-Уилсона с первого по шестой.

Их я распределил так:



Дредноуты, естественно, получают броню. Рыцари - броню и уклонение. Истребители - уклонение и безразличие к потерям. Снайперы - безразличие к потерям и перехват. Сенсоры - перехват и использование свойств среды. Хакеры целиком специализируются на последнем.

Бог войны, опять же, умеет работать в любом режиме и в любой системе. Если надо бить и держать удар, он бьёт. Если можно победить за счёт перехвата управления над чужой структурой, он и это может. Если бы в пространстве войны было что-то, что ему непонятно, он не был бы богом войны, не так ли? Поэтому бессмысленно кидать ему заявки вида "я нападаю на тебя, используя выдуманную фантастическую технологию роя наноботов!" Он на это ответит выдуманной фантастической технологией хакинга: "Все твои наноботы принадлежат мне".

***

Помимо этого, у МегаХрени есть много других интересных свойств. Например, с одной стороны у нас все традиционные решения бога войны - сила, прямые действия, лобовая атака, первая парадигма, толстая броня, дредноуты. А с противоположной стороны у нас будут инновации, начиная с самой первой - врага можно уничтожить. На втором уровне речь уже будет идти о непрямых действиях, на третьем - о технологическом и информационном превосходстве. На четвёртом мы научимся замораживать ситуацию, создавая непробиваемую оборону - и работать в этих условиях. Пятый уровень позволит нам сливаться с окружающей средой и получать за счёт этого дополнительные возможности. Шестой - "подменять реальность" и использовать элементы вражеской системы как свои собственные.

В целом же, отсчёт можно вести с любой вершины. Например, если нарезать уровни, начиная с хакеров (хакеры; свойства среды и сенсоры; четвёртая парадигма, перехват и снайперы...), то получится как раз что-то очень похожее на контуры Лири с шестого по первый.

Или можно выделить в МегаХрени то, что я называю "американской последовательностью" - идеи, которые больше всего нравятся нынешним американцам. Начиная с третьего элемента третьего уровня, и далее через авианосную парадигму, перехват и сенсоров.

***

...А когда я кончил говорить, makarovslava посмотрел на меня и сказал: "Знаешь, ты только что умудрился увязать в одно целое совершенно здравые вещи и концепции, которые специально создавались, как бредовые (PGMV - Г.Н.), причём без швов. Честно скажу - это даже как-то... пугает".
Tags: pgmv, бог войны, всадники, парадигмы
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments