Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Темп

...Но так как истребители хрупкие, ас может пользоваться неизбежными ошибками своих противников, чтобы постепенно сокращать их число - видите, у нас уже появилась седьмая, непарная характеристика, которую я связал с седьмой чакрой:).

Седьмая, высшая чакра (сахасрара), в таком случае отвечала за прослойку между штурвалом и креслом - то есть, за искусство пилота.

Но что представляет из себя это искусство, с формальной точки зрения? Какое именно качество позволяет асу на истребителе уверенно побеждать равных по техническим характеристикам противников?

Размышляя об этом, американский пилот, инструктор по воздушному бою и военный теоретик Джон Бойд сформулировал концепцию цикла НОРД - наблюдение-оценка-решение-действие. (По-английски - OODA loop.) Опытный пилот быстрее оценивает обстановку, быстрее принимает решение и быстрее действует, его цикл короче по времени. Это как играть в шахматы с человеком, который на два твоих хода успевает сделать три.

И вот об этом я хотел бы поговорить. Я указал среди характеристик паровых самолётиков три смысловые оппозиции:

Огневая мощь/броня, разница между "я всё уничтожу" и "я всё переживу".

Скорость/дальнобойность - "я до тебя добегу, я от тебя убегу" или "я до тебя дотянусь".

Наконец, манёвренность/сектор обстрела. Представьте себе два истребителя, которые ведут воздушный бой, пытаясь зайти друг другу в хвост. С одной стороны, эту схватку выиграет более манёвренный из них. С другой стороны, преимущество будет у того, у кого шире сектор обстрела, так как ему не обязательно точно подстраиваться к неприятельскому самолёту (например, если его сектор обстрела равен 180 градусам, он способен стрелять, даже повернувшись к противнику боком).


Их действительно можно свести к друг другу, получив в ответе время - "как долго мы сможем продержаться по вражеским огнём? как быстро мы сможем пересечь зону эффективного вражеского огня? сколько нам потребуется времени, чтобы навестись на противника?" Но чем здесь будет время? Само по себе оно ничего не значит, понятия "быстро" и "медленно", "много" и "мало" бессмысленны без контекста. С другой стороны, мы можем привязать их к очевидному критерию - нашей скорости реакции. Через призму нашего восприятия любые процессы можно разделить на быстрые и медленные.

То есть, существует очевидная разница между сюжетами "пока идёт бой, схожу чаёк попью" и "не вовремя моргнул, враг успел зайти в хвост".

Понятно, что в бою цикл Бойда зависит как от реакции пилота, так и от возможностей самой машины - насколько быстро она передаёт пилоту информацию о поле боя, и насколько быстро она реагирует на его действия.

В походовых играх всё это усредняется и сводится к тактам, или ходам. Один ход (такт) такой игры - это как раз время, которое требуется на завершение одного цикла Бойда в моделируемой ситуации. Игрок обозревает сложившееся положение - анализирует его - принимает решение - совершает то или иное действие.

Итак, шесть чакр сравниваются с друг другом, попарно, а результат сравнивается с седьмой - которая отвечает за субъективный "темп" пилота.

(И всё это, в конце концов, упирается в объективный показатель, в скорость света - скорость реакции самого Бога, согласно релятивистскому богословию.)
Tags: парадигмы
Subscribe

  • Клише и фетиши (Ален Роб-Грийе)

    Ненужное, но факт. В конце этого года я посмотрел всю фильмографию Алена Роб-Грийе, как режиссёра — только что досмотрев "Градиву" (2006). Начал, я,…

  • The Quick and the Dead, или о названиях

    Сергей Л-ский напомнил о таком фильме, как "Быстрый и мёртвый" 1995 года (The Quick and the Dead). Фильм... чем интересен этот фильм? Это вестерн.…

  • Biohazard 4D-Executer

    Biohazard 4D-Executer (2000) - первый японский компьютерный мультик по мотивам серии игр Resident Evil/Biohazard, ещё даже не полнометражный.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments