Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Rules of the Game #2

Со времён этого комментария мне хотелось написать одну вещь... и я снова её вспомнил. Это об этических системах Крылова, да.

Представьте себе несколько древних существ, которые играют в некую игру с нечеловечески сложными правилами, а их игральное поле - известный нам мир. Типичный для меня образ, правда? Изначально я хотел дать ссылку на концовку фильма "Люди в чёрном":



Именно эти существа и играют в игру, двигая фишки своим гибкими щупальцами.

Сама игра больше всего похожа на ту американскую настолку про Гражданскую войну в России:

В 1976 года компания SPI выпустила концептуальную трилогию настольных игр, посвящённых вопросам власти и политики.

Первой, и, по общему мнению, лучшей игрой цикла стала "Гражданская война в России, 1918-1922", вышедшая в 1976 году ("Russian Civil War 1918-1922"). На карте России сражались фишки четырёх цветов - красные, белые, зелёные (националисты, поляки, финны, и разные там прочие белочехи) и синие (интервенты Антанты). Синие боролись с красными, белые и зелёные - с красными и друг с другом, красные мочили всех, кто не они, в общем, как обычно.

Особенностью игры было то, что эти фишки-войска, а также особые юниты - крупные исторические деятели красного и белого лагеря - распределялись между несколькими игроками (от четырёх до шести) случайным образом. Каждый из игроков обычно получал под своё командование сборную солянку из красных и белых вождей, красноармейцев и белогвардейцев, а также "зелёных" и интервентов. Таким образом, игроки оказывались в роли неких абстрактных политических силы, влияющие на развитие событий. (Можно было меняться с другими игроками - допустим, игрок, получивший много белых войск, мог обменять ненужных ему красных вождей на дополнительных беляков.) И белые, и красные получали очки за военные победы и захват городов, эти очки не смешивались, каждый игрок отдельно вёл свой "белый" и "красный" счёт. Белые выигрывали, если им удавалось перебить красных вождей, красные автоматически побеждали, если им удавалось разгромить все белогвардейские войска. В случае победы белых, победителем объявлялся игрок, который набрал больше всего "белых" очков, то есть больше всего сделавший для успеха Белого дела, и наоборот - в случае победы красных все "белые" очки сгорали, а побеждал лидер "красного" рейтинга.

Это и определяло игровую стратегию. Можно было сразу сделать ставку на победу той или иной стороны, стремясь вырваться вперёд за счёт военных успехов. Можно было попытаться усидеть на заборе, играя и теми, и другими, пытаясь угадать, куда подует ветер, и в каком лагере будет проще занять первое место. (Но, как я уже сказал, любые успехи в рамках фракции обесценивались в случае поражения этой фракции.) Можно было гадить своим конкурентам - если у игрока белыми имелись также красные или зелёные войска, он мог использовать их против белых конкурентов, в то время как красные могли использовать зелёных против белых, и белых, зелёных и синих против друг друга. Можно было, наоборот, подставлять часть собственных войск под удар своих войск другого цвета, играя с самим собой в поддавки, чтобы повысить свой рейтинг в соответствующем лагере.

В общем, сплошной хаос, интриги, удары в спину и саботаж. Игрок, ранее работавший на победу белых, мог осознать, что уже не успевает догнать лидера рейтинга, зато имеет неплохие шансы на победу за счёт своих инвестиций в лагерь красных - и тут же развернуть свою политику на 180 градусов, перейдя к активной поддержке большевиков. "Неисторично, зато захватывающе" - сказал кто-то. "Исторично, исторично!" - раздались крики из зада.

Плюс, карты со случайными событиями.
Плюс, очки за выполнение особых миссий - захват золотого запаса, спасение/расстрел царской семьи.
Плюс, возможность подсылать наёмных убийц к вождям, которых контролирует другой игрок.

Наконец, у красных есть не только война, но и политика. Они ведь выступают в роли центрального правительства, у них есть Политбюро. Игроки, контролирующие то или иное количество красных вождей, борются за влияние в Политбюро, а влияние в Политбюро, в свою очередь, позволяет проводить чистки в армиях конкурентов, в результате чего некоторые красные юниты могут перейти под командование организатора чистки. И учитывая механику игры, это даже оправданно: "Этот товарищ нам не товарищ, а редиска! Он, небось, уже давно на победу белых ставку сделал! Лишить его командования!"
К тому же, Политбюро имеет право заключать мир - если на карте не осталось белых вождей, игрок, обладающий достаточным влиянием, может попробовать закончить игру до разгрома оставшихся сил белых. Таким образом, игроки с высоким рейтингом и большим политическим весом может нейтрализовать угрозу сильного в военном отношении конкурента, который, в противном случае, мог бы поиграть в красного Бонапарта, давя недобитков, занимая города и набирая драгоценные очки.

Стоило бы издать эту игру в СССР, в том же 1976 году :). Бомба была бы покруче "Архипелага ГУЛАГ"!

...А вообще, сама эта механика - игра не за сторону, а за силу, обладающую определённой долей влияния в разных фракциях - напомнила мне о немецкой игре, представляющей собой своеобразную надстройку к классической "Дипломатии". "Дипломатия" - игра про борьбу великих держав перед Первой мировой, а немцы сделали из этого игру в международных финансистов, скупающих акции той или иной страны, и, в зависимости от своих вложений, получающих возможность влиять на политику данной страны. При этом, успехи державы на мировой арене финансистов волнуют только косвенно, через их влияние на курс акций.


Да, у упомянутой в конце немецкой игры был ещё футурологический римейк "Imperial 2030" (рус.), про первую половину 21 века.

Меня тогда поразил этот образ. В обычной настольной или компьютерной игре приходится играть за ту или иную сторону, а тут игрок играет не за красных или белых, а за лидеров и красных, и белых. Или, как в "Империале-2030", не за Россию или Китай, а за инвестора, делающего инвестиции и туда, и туда, покупающего и продающего свою долю в экономике и политике стран-участниц Большой Игры.

Вернёмся к нашим существам с цепкими щупальцами, которые играют в Очень Сложную Игру. Темой этой игры являются этические системы Крылова. Игровым полем, как я уже сказал, им служит человеческое общество и планета в целом, с самых ранних времён.

Они играют в правила. Они пишут "программы" для человеческих социумов (задают их структуру), используя в качестве "языка программирования" (формальной основы для правил) этические системы Крылова. Человеческие социумы взаимодействуют между собой на Земле согласно заданным игроками правилам, образуя систему, подобную игре "Жизнь", только намного более сложную, с гораздо большим числом изменяемых параметров. "В активной шахматной игре игрокам представляется возможность влиять на события «Жизни/Эволюции» единичным введением - выведением ограниченного количества фишек своего цвета с целью экспансии, стабилизации хода истории, противодействия в этом противнику".

Изначальная цель игроков проста - задать социальную схему, которая сумеет выжить и максимально успешно освоить пустое пространство; когда "пустого", изначального пространства не остаётся, социумы вынужденно переходят к освоению (уничтожению-поглощению) чужих социумов. При этом, игроки играют не за конкретные социумы, а за свою долю в той или иной этической системе. Поэтому сначала игра тривиальна - есть только одна этическая система, "Юг", все игроки работают с "Югом", все пытаются забрать себе большую долю "Юга" за счёт создания более успешной социальной схемы на принципах южной этики.

Допустим, самая первая версия Юга ("Юг 0"), запущенная автоматически, описывает убогое бытие небольших групп людей со стихийно-выдвинувшимися лидерами. Но вот уже кто-то из игроков ухватился за то, что этическая система Крылова включает в себя как полную версию этических правил, так и "полюдье" (упрощённую версию этики). Человек, живущий по принципам южной этики, либо реагирует на внешние раздражители ("ты должен делать другим то, что другие делают тебе"), либо не может самостоятельно реагировать, но воспроизводит действия окружающих людей ("ты должен делать то, что делают другие"). Очевидным образом, это позволяет создавать из социумов "тьюринг-полные" кибернетические системы, состоящие из цепочек людей, воспроизводящих полученный сигнал, и меняющих своё поведение в зависимости от того, как поведёт себя большинство окружающих. Первой подобной структурой стала "пирамидка" (социальная пирамида с божественным вождём на вершине), которая позволяла подчинить единой воле значительное количество живых единиц, и которая асфальтовым катком втаптывала в землю мелкие "племена" и "деревни" предыдущего этапа. Так появился "Юг 1.0".

Но в этой игре есть ещё одна тонкость. Если суммарные показатели игрового поля (допустим, население Земли, уровень потребления ресурсов, доступная человечеству в целом энергия) перейдут некий рубеж, происходит качественный скачок, и на поле автоматически вбрасываются фишки нового цвета, соответствующие новой этической системе, новому языку программирования. Каждый следующий язык является более ёмким и гибким по сравнению с предыдущим, что позволяет задавать основанным на нём структурам более сложное и эффективное поведение. Иными словами, калькулятор можно сконструировать и на шестерёнках, было бы желание; но калькулятор на микросхемах будет меньше, быстрее и сможет выполнять большее число функций. А на следующем витке калькулятор превратится в одну из бесчисленных программ внутри мобильного устройства, которое само будет размерном с прежний электронный калькулятор.

Таким образом, сильные ходы на игровом поле связаны с внедрением удачных инноваций, но их эффективность приводит к тому, что они расползаются, повышая уровень системы в целом, а это приводит к качественному скачку, который ставит под удар все предыдущие успешные решения. (Пример из истории. Англия в начале 20 века развивала свой броненосный флот, пытаясь закрепить своё превосходство над всеми другими военно-морскими державами. Результатом стал "Дредноут". Но появление "Дредноута" означало качественный скачок в военном кораблестроении, что привело к обесцениванию всех ранее построенных броненосцев, и на деле сократило дистанцию между Англией и её конкурентами, типа той же Германии. Началась "дредноутная гонка". Можно провести аналогию с ударом Японии по Пёрл-Харбору. Чтобы компенсировать американское превосходство в линейных кораблях, японцы сделали ставку на развитие авианосных флотов. Но в результате авианосцы оказались настолько эффективными, что произошёл качественный скачок, и японские линейные корабли обесценились вместе с американскими, а те два американских авианосца, которые японцы не сумели поймать в Пёрл-Харборе, стали весить больше, чем все линкоры, которые японцы в тот день потопили.)

Но. Игроку, вложившемуся в предыдущую этическую систему, невыгодно терять свои инвестиции в неё. Он кровно заинтересован в том, чтобы "его" этическая система как можно дольше оставалась в игре, самим своим существованием понижая цену новых правил (что, в свою очередь, может облегчить игроку перехват контроля над ними). Таким образом, ситуация на поле, при сильной игре всех участников, становится всё более и более запутанной.

Например. Система вышла на новый уровень. Возник "Восток", как новый принцип организации. Появилась возможность создавать "империи", которые стали всухую жрать предыдущие формы "социальной жизни". Акции "Юга" стали падать, что поставило под удар позиции того игрока, который больше всего вложился в "Юг". И тогда игрок создал ислам, как "Юг 2.0", позволяющий эмулировать большинство эффективных восточных программ на южном субстрате. (По Крылову, ислам - это религия, построенная на принципах южной этики, что, как ни странно, похоже на правду.) За счёт этого, игроку удалось вернуть "Югу" Ближний Восток и Северную Африку, вырвав их из имперского пространства.

А потом появился "Запад", который стал теснить в Европе "Восток", после чего один из игроков сбросил на поле "Юг 3.0" - марксизм-ленинизм. Причём, изначально для того, чтобы дестабилизировать позиции "Запада", сбить цену на "западные" акции и скупить их по дешёвке. (Нынешнее "переселение народов", кстати, из той же серии.)

Ещё примеры. Индийское кастовое общество - это результат клинча двух игроков в борьбе за контроль над локальным "Востоком", за "правила по написанию правил". Партия пошла дальше, а выстроенная противостоянием сложнейшая структура осталась.

Соответственно, "Севера" на поле ещё нет, но когда он появится, он в очередной раз изменит правила игры и расклад сил на поле, потому что слабость на одном витке может обернуться преимуществом на другом. Хотя, с другой стороны, слабость на текущем витке может привести к банальной нехватке ресурсов, необходимых для удачного развития на следующем витке.

И, допустим, эти игроки играют уже не в первый раз, но в предыдущих мирах им не разу не удавалось дойти до "Севера" - либо им надоедало, либо победитель партии определялся раньше.

***

Какую мысль я хотел бы здесь выразить?

Этих существ, игроков, не волнует судьба отдельных человеческих социумов - по-крайней мере, не напрямую. В той степени, в которой эти социумы представлены в игре, это просто упорядоченные структуры, живущие, растущие и размножающиеся по заложенным в них правилам.

И этих существ не волнует судьба отдельных этических систем, потому что они играют не за этические системы.

Но их волнует судьба их собственных инвестиций в ту или иную этическую систему, которая, действительно, зависит от успеха или неуспеха тех или иных социумов, живущих по тем или иным правилам, сформулированным по принципам той или иной этической системы. И чем дольше идёт игра, тем больше появляется этических систем (вплоть до четырёх), что позволяет игрокам диверсифицировать свои вклады.
Tags: Восток, Запад, Север, Юг, концепция, шахматы
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments