?

Log in

No account? Create an account
Работа мозга в холостом режиме - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Работа мозга в холостом режиме [Sep. 15th, 2017|05:04 pm]
Григорий
Помимо прочего, я тут думал над политико-экономической моделью, которую мы можем наблюдать в старых приставочных "околофэнтезийных" играх приключенческого жанра.

Там есть мелкие королевства. Во главе королевства находится король. У короля есть замок и стража. Стражники охраняют замок и, надо предполагать, используются для сбора налогов с подвластных территорий, всяких там деревень и городков, которые обычно расположены по соседству.

[Я, в принципе, уже писал о подобном, в контексте сказок:

Сказочный мир по своей структуре представляет собой лоскутное одеяло из мелких королевств, где правят мужчины, но власть передаётся по женской линии, то есть новым королём обычно становится супруг дочери старого короля. (Это мир архаичного мифа по Кроули - я уже как-то писал об этом.) По этому миру путешествуют странствующие принцы, которые ищут своих принцесс, в надежде обрести собственное королевство.

Следующее важное понятие - это деление на мужской и женский сюжеты. В рамках вышесказанного, мужской сюжет - это рассказ о благородном принце, который пробивается к своей избраннице, преодолевая по пути различные препятствия, разгадывая головоломки и побеждая соперников. Если он сможет пройти все испытания, в конце его ждёт главный приз - принцесса и её королевство.

А женский сюжет предлагает взглянуть на ситуацию с точки зрения принцессы. У неё есть несколько претендентов на руку и сердце. Это уже финалисты. Все они принцы, все они по своему хороши - умные, красивые, храбрые и благородные. Но она должна выбрать одного-единственного, самого достойного. Итак, принц завоёвывает принцессу (мужской сюжет) - принцесса выбирает принца, позволяя ему завоевать себя (женский сюжет).


Чёрт, я постоянно пишу про то, что "я как-то уже писал об этом"...]

Если одного из этих королевств возникает какая-либо внешнеполитическая проблема - конфликт с соседями, залётный дракон, возвращение Тёмного Властелина - ни один король никогда не отправит своих солдат навстречу опасности. Вместо этого фэнтезийные монархи нанимают героя (реже - группу приключенцев), и поручают ему решение проблемы.

[И я знаю, что в японских играх это так, потому что так всё было в первой "Ультиме" 1981 года, а первым подобным королём, сидевшим на троне в своём замке, был сам Лорд Бритиш. Но продолжим.]

В лучшем случае, герою на руки выдаётся скромный гонорар, скромный, судя по типичным ценам в оружейных лавках. Но зато герой получает благословение короля, полный карт-бланш на любые действия, необходимые для решения проблемы, и над ним нет никакого начальства. Всё, что найдёт, всё, что заработает, все добытые трофеи - всё его. Серьёзно, если в таких играх вообще есть экономика, как таковая, то с точки зрения масштабов сумм, которыми ворочает герой к концу сюжета, он уже глава крупнейшей торговой компании, не иначе. Я хочу историю об этом!

Интерес представляет именно тот факт, что король не хочет жертвовать своими людьми. Стоит предположить, что гибель стражников подорвёт экономическую основу королевской власти (некому будет собирать налоги), а приключенца не жалко - умрёт, не велика беда, решит проблему, тем лучше.

Кстати, логика Тёмного Властелина другая, тут ситуация асимметричная - Тёмный Властелин бросает против героя целую армию, состоящую из рядового пушечного мяса, опытных сержантов, элитных офицеров и уникальных генералов.

Я размышлял о том, что такая модель, на самом деле, не очень походит на привычное нам аграрное общество. Люди в таких обществах обычно размножаются быстрее, чем гибнут на войне - вернее, надо было постараться, чтобы сгубить на войне больше народу, чем само собой умирало в худшие годы от голода. Правитель регулярно получал свежих солдат от населения в качестве налога "кровью", и цена на них была не слишком высока. Мы по своей истории знаем, что солдаты - это лишние люди, которых можно и нужно тратить. Таким образом, королевства приставочных игр отличаются от привычных нам аграрных сообществ либо способом производства, либо демографией.

[Народам Сибири и Крайнего Севера, кстати, вполне естественно было полагаться на отдельных супергероев: каждый охотник - это воин, но каждый воин - это кормилец для семьи, и серьёзные потери на войне могут губительно сказаться на племени в целом. Поэтому проблему с врагами и чудовищами приходилось решать одиночке с элитным вооружением, о чём и повествуют соответствующие народные песни и эпосы.]

***

Всё это как-то связанно с другой темой, о которой я люблю думать - о том, что в типичных настольных ролевых играх очень слабо прослеживается связь между особенностями сеттинга, игровым процессом и механикой игры.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: q_w_z
2017-09-15 04:07 pm (UTC)
Играя в совсем уже другой эпохи Total War много раз пускал лишние армии на мясо, потрепать врага (того самого героя) и сэкономить на зарплате, а то она подрывает бюджет. Заодно можно нанять в следующий круче.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: john_jack
2017-09-15 05:03 pm (UTC)
Лоу тек хай лайф и вообще привычные нам современные люди же, только живут у камина и ездят на лошади. Имитировать мышление древнего человека "сдохнут - ещё нарожаем" для современного геймера слишком хардкорно и гримдарково. И годится только для орков с прочими бандитами и супостатами.

Возможность вкладывать награбленное в бизнесы и обзаводиться недвижимым имуществом в современных играх уже часто есть же. С апофеозом у Беседки.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gimli_m
2017-09-15 05:19 pm (UTC)
А это потому, что большинство настольных ролевых игр отвратительны. Чтобы пропатчить Dragons and Dungeons, нужно применить несколько линз теории литературного агента. Перед нами не симуляция приключения в волшебном мире. Перед нами кто-то рассказал кому-то про происходящее там, потом ещё кто-то преувеличил важность первоначального рассказчика, и получилось кривое зеркало.

В котором в городе, который они своими силами никак не могли построить, живут 10-50 человек с именами, ещё сотня без имён. И герой-одиночка спасает их от 2000-3000 некомпетентных солдат армии тьмы, ни разу не встретив базу снабжения этой самой армии.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: mithgol
2017-09-16 02:23 am (UTC)
> Я хочу историю об этом!

Есть такое литературное явление — fantasy с сильной экономической составляющей в сюжете (сильной, однако не подавляющей, чтобы всё-таки были и приключения интересные).

Из авторов такого fantasy я никого не знаю лучшего, чем Мамарэ Тоно. До тех пор, пока он в реальном мире не угодил в позапрошлом году под следствие за неуплату тридцати миллионов иен налога, он успел сочинить несколько томов «Log Horizon» и «Maoyuu Maou Yuusha». То и другое произведение я рекомендую по собственному опыту чтения их.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: irbis_s
2017-09-22 10:57 am (UTC)

Log Horizon не читал, но смотрел экранизацию - получилась очень хорошая вещь.

А по экономической составляющей, наверное, нет равных Spice and Wolf.

(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2017-09-20 12:44 pm (UTC)
В старых приставочных играх стражу не посылают решать проблемы потому, что если король в помощь герою еще и солдат пошлет, разработчикам надо добиться осмысленного взаимодействия этих солдат с героем, а это даже 00-е создавало много смешных ситуаций. В более поздних RPG были и массовые зарубы с участием союзного ополчения, и квесты формата "давайте поможем отряду узурпатора получить люлей от гвардейцев местного лорда". Никакого ватсонианства, сплошной дойлизм.

В настольных ролевых играх всегда приходится делать определенный уровень абстракции. Даже в GURPS, которая сравнима с Большой Советской Энциклопедией по объему изданных материалов и имеет соответствующую глубину проработки почти всего, есть как минимум одна предельно абстрактная область. Экономика. Которая в гурпсодолларах - абстрактных единицах ценности, не подверженных инфляции. В которой цены сбалансированы так, что (средневековый) крестьянин не может купить корову, а рыцарь с замком будет иметь снаряжение хуже, чем безземельный рыцарь. И среди всего огромного количества томов нет примерно ни одного про то, как играть в торговцев.

В DnD с этим чуть лучше. Там хотя бы речь идет о разных монетах, а в книге игрока описано, сколько стоит все, что может понадобиться приключенцу. А в книге мастера последней редакции подробно описано не только сколько и каких поселений может быть на определенной площади, но также какую площадь будет занимать пашня вокруг поселения. Зато здесь у нас предельно абстрактная боевка. В которой ход длится от 6 до 30 секунд, и за это время обычный боец может провести одну атаку, причем совершенно не важно, рапирой, алебардой или луком. Уже не говоря про систему хитов, где даже наполовину порванная задница никак не влияет на способность героя сражаться.
(Reply) (Thread)