Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Работа мозга в холостом режиме

Помимо прочего, я тут думал над политико-экономической моделью, которую мы можем наблюдать в старых приставочных "околофэнтезийных" играх приключенческого жанра.

Там есть мелкие королевства. Во главе королевства находится король. У короля есть замок и стража. Стражники охраняют замок и, надо предполагать, используются для сбора налогов с подвластных территорий, всяких там деревень и городков, которые обычно расположены по соседству.

[Я, в принципе, уже писал о подобном, в контексте сказок:

Сказочный мир по своей структуре представляет собой лоскутное одеяло из мелких королевств, где правят мужчины, но власть передаётся по женской линии, то есть новым королём обычно становится супруг дочери старого короля. (Это мир архаичного мифа по Кроули - я уже как-то писал об этом.) По этому миру путешествуют странствующие принцы, которые ищут своих принцесс, в надежде обрести собственное королевство.

Следующее важное понятие - это деление на мужской и женский сюжеты. В рамках вышесказанного, мужской сюжет - это рассказ о благородном принце, который пробивается к своей избраннице, преодолевая по пути различные препятствия, разгадывая головоломки и побеждая соперников. Если он сможет пройти все испытания, в конце его ждёт главный приз - принцесса и её королевство.

А женский сюжет предлагает взглянуть на ситуацию с точки зрения принцессы. У неё есть несколько претендентов на руку и сердце. Это уже финалисты. Все они принцы, все они по своему хороши - умные, красивые, храбрые и благородные. Но она должна выбрать одного-единственного, самого достойного. Итак, принц завоёвывает принцессу (мужской сюжет) - принцесса выбирает принца, позволяя ему завоевать себя (женский сюжет).


Чёрт, я постоянно пишу про то, что "я как-то уже писал об этом"...]

Если одного из этих королевств возникает какая-либо внешнеполитическая проблема - конфликт с соседями, залётный дракон, возвращение Тёмного Властелина - ни один король никогда не отправит своих солдат навстречу опасности. Вместо этого фэнтезийные монархи нанимают героя (реже - группу приключенцев), и поручают ему решение проблемы.

[И я знаю, что в японских играх это так, потому что так всё было в первой "Ультиме" 1981 года, а первым подобным королём, сидевшим на троне в своём замке, был сам Лорд Бритиш. Но продолжим.]

В лучшем случае, герою на руки выдаётся скромный гонорар, скромный, судя по типичным ценам в оружейных лавках. Но зато герой получает благословение короля, полный карт-бланш на любые действия, необходимые для решения проблемы, и над ним нет никакого начальства. Всё, что найдёт, всё, что заработает, все добытые трофеи - всё его. Серьёзно, если в таких играх вообще есть экономика, как таковая, то с точки зрения масштабов сумм, которыми ворочает герой к концу сюжета, он уже глава крупнейшей торговой компании, не иначе. Я хочу историю об этом!

Интерес представляет именно тот факт, что король не хочет жертвовать своими людьми. Стоит предположить, что гибель стражников подорвёт экономическую основу королевской власти (некому будет собирать налоги), а приключенца не жалко - умрёт, не велика беда, решит проблему, тем лучше.

Кстати, логика Тёмного Властелина другая, тут ситуация асимметричная - Тёмный Властелин бросает против героя целую армию, состоящую из рядового пушечного мяса, опытных сержантов, элитных офицеров и уникальных генералов.

Я размышлял о том, что такая модель, на самом деле, не очень походит на привычное нам аграрное общество. Люди в таких обществах обычно размножаются быстрее, чем гибнут на войне - вернее, надо было постараться, чтобы сгубить на войне больше народу, чем само собой умирало в худшие годы от голода. Правитель регулярно получал свежих солдат от населения в качестве налога "кровью", и цена на них была не слишком высока. Мы по своей истории знаем, что солдаты - это лишние люди, которых можно и нужно тратить. Таким образом, королевства приставочных игр отличаются от привычных нам аграрных сообществ либо способом производства, либо демографией.

[Народам Сибири и Крайнего Севера, кстати, вполне естественно было полагаться на отдельных супергероев: каждый охотник - это воин, но каждый воин - это кормилец для семьи, и серьёзные потери на войне могут губительно сказаться на племени в целом. Поэтому проблему с врагами и чудовищами приходилось решать одиночке с элитным вооружением, о чём и повествуют соответствующие народные песни и эпосы.]

***

Всё это как-то связанно с другой темой, о которой я люблю думать - о том, что в типичных настольных ролевых играх очень слабо прослеживается связь между особенностями сеттинга, игровым процессом и механикой игры.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments