?

Log in

No account? Create an account
Советская сценарно-приключенческая игра - Башни и баррикады - Григорий "Это ж Гест"(с) [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Советская сценарно-приключенческая игра - Башни и баррикады [May. 25th, 2018|10:24 am]
Григорий
[Tags|]

На самом деле, мне тут просто сам собой явился образ советского D&D, как если бы в семидесятые годы в СССР жил полный двойник Гэри Гайгэкса.

И хотя историю про альтернативный рыночный СССР, который создал бы собственную уникальную версию "капиталистической массовой культуры" - вплоть до "красной эротики" и "красного хэви-металла" я изначально придумывал по другому поводу, она сюда встала, как влитая. Этим сразу снимаются вопросы о том, как это всё укладывалось в советскую издательскую политику, культурную политику и плановую экономику в целом. Мы говорим об альтернативном послевоенном СССР, где существует значительный рыночный сектор и в самом разгаре второй НЭП, супер-НЭП. Вещи существуют и развиваются, если они продаются (и не содержат в себе совсем уж откровенной крамолы) - почему бы не допустить, что именно эта настольная ролевая игра оказалась успешна?

Про механику я ничего не скажу, я и в механике существующих настолок не разбираюсь. Но в СССР хватало задротов с технарским складом ума, способных набросать "систему численного моделирования процессов с вводом случайных параметров", так что это не проблема. И да, никаких буржуазных извратов с нестандартными костями-многогранниками, честный кубик-D6 (а то и D2, монетка).

Целевая аудитория - советские школьники и студенты (и школьники, со временем превращающиеся в студентов).

Контекст - советский, пусть и альтернативно-исторический. Статьи в журналах "Костёр" и "Пионер", регулярная рубрика "Уголок ведущего", письма читателей-игроков. Байки на тему "Как-то партизанились мы с нашей ячейкой в Синих лесах..." Иллюстрации Владимирского и Мигунова. Сюжетно-антуражная часть, которую с какого-то момента будут развивать профессиональные детские писатели-сказочники второго эшелона. А если проект окажется особенно успешен, то и первого.

Итак, советское D&D.



Dungeons & Dragons - это, по сути, исследование западной Страны Воображения посредством кубиков и ролевого отыгрыша. Всё начиналось с базовой модели западного фэнтези. От Толкиена - идея нескольких разумных рас, с каноничными эльфами и гномами, и с орками в роли безотказных антагонистов. У Толкиена же был взят образ приключенческой партии и архетипы нескольких ролевых классов: "С нами идёт маг... нам нужен полурослик-взломщик... эльф-лучник, гном-воин, человек-рейнджер..." От Говарда - общее настроение: древние катакомбы, спящие боги и супервоины, которые в одиночку могут одолеть человек двадцать. От Фрица Лейбера - атмосфера упадочно-роскошного фэнтезийного города, где даже у воров и наёмных убийц есть собственные профессиональные гильдии. От Муркока - ось Порядок-Хаос. От Вэнса - система магии. [В этом смысле, создатели английского Вархаммера исследовали ту же Страну Воображения, что и авторы D&D, по той же схеме: Говард-Толкиен-Муркок, просто с другого конца; сравните с китайцами, чья Страна Воображения встречает нас "летающими воинами", уникальными именными клинками и тайными сектами боевых искусств.]

Отечественная Страна Воображения отличалась от западной, иным был бы и основанный на ней ролевой сеттинг. Нишу фэнтези в СССР вынужденно занимали произведения, маркированные, как "детская литература" и "сказки". Таким образом, за основу придётся брать "Волшебника Изумрудного города" Волкова. А для дополнительных деталей - "Золотой ключик" Толстого, куда же без него. Оба автора умудрились проникнуть в Страну Воображения по чужим документам, позаимствовав завязку у иностранных авторов - и заодно проложили путь для всех тех, кто шёл по их следу. Образ Буратино и образ Изумрудного города оказались настолько устойчивыми, что они пережили даже развал СССР - про Буратино продолжали писать супруги Варгины и Леонид Владимирский (*), про Изумрудный город - Кузнецов и Сухинов (**).

Общая идея сеттинга - волшебная страна, соединённая особыми переходами с другими волшебными странами (и, возможно, с нашим миром). Этими переходами могут быть обычные на первый взгляд моря-пустыни, но возможны и более экзотические варианты (пещеры, врата). Совокупность волшебных стран, таким образом, составляет цепочку или сеть миров, Волшебный Край, как таковой. Точные размеры Волшебного Края неизвестны, потенциально он безразмерен (хотя и не безграничен, потому что помимо него существует Что-то Ещё).

1. Разумная жизнь в Волшебном Крае представлена тремя типами существ. Это не расы, потому что люди уже состоят из различных рас, и все эти расы равны и равноправны.

Люди - самая распространённая, и, как правило, доминирующая форма разумной жизни в Волшебном Крае. С людьми всё просто. Изначально предполагалось, что все играбельные персонажи будут людьми (более того, провалившимися в этот мир землянами второй половины 20 века), но это быстро исчезло из последующих редакций. Тем не менее, "попаданец" продолжает оставаться одним из возможных архетипов персонажа, в качестве палочки-выручалочки для тех представителей советской молодёжи, у которых с фантазией совсем плохо. 

Второй тип разумных существ - конструкты.



Волшебный Край наделяет неживую материю особыми свойствами. Вещи, выполняющие человеческие функции, со временем становятся более антропоморфными. А всё антропоморфное рано или поздно обретает способность к автономному существованию, к чему прилагается разум, речь и полноценное самосознание. Это магия. Подобное может произойти с деревянной куклой, соломенным пугалом или огромным человекоподобным боевым роботом (как в "Жёлтом тумане").

При этом, возможны пограничные случаи, как тот же Железный Дровосек. Формально, он человек, или, по крайней мере, он родился человеком. Но так как у него больше не осталось частей его изначального тела, то де факто он превратился в конструкт.

Третий тип разумных существ - разумные говорящие звери, или зверики. Они, в свою очередь, делятся на три категории.

Первая категория - это животные, которые обладают разумом и умеют говорить, но в остальном практически ничем не отличаются от своих неразумных собратьев и занимают ту же экологическую нишу.



Вторая категория - это антропоморфные зверики с более-менее человеческими пропорциями, которые ходят на задних лапах и обладают полноценными руками, пусть и с когтями на пальцах. Говоря современным языком, это фурри. Как правило, они стараются интегрироваться в человеческое общество, носят человеческую одежду или хотя бы отдельные её элементы.



Третья категория - это полностью очеловечившиеся зверики, которые почти неотличимы от настоящих людей. И только отдельные черты (например, уши, глаза и т.д., у всех по-разному) выдают их изначальную природу. В "Королевстве кривых зеркал" вся феодальная элита представлена очеловечившимися звериками, типа того же Нушрока (коршуна):



Лиса Алиса и Кот Базилио в книге относятся ко второй категории, а в фильме 1975 года, по понятным причинам, к третьей.



Отношения трёх категорий зверикой между собой, а также их связь с дикими, неразумными аналогами - крайне сложный и запутанный вопрос.

2. Уровень технологического развития в Волшебном Крае весьма неоднороден - как в целом, так и внутри каждой страны. Как правило, это ремесленное и мануфактурное производство, в отдельных случаях - раннеиндустриальное. Паровая машина известна. Электричество - скорее всего, неизвестно или мало распространенно. При этом, работа электроприборов (для освещения, связи, других задач) в значительной степени эмулируется волшебством или алхимией. Возможно создание невероятно сложных механических устройств из пружин, рычагов и шестерёнок, которые работают за счёт магии (и, в конечном счёте, обретают самосознание, см. конструкты).

В военном деле всё ещё широко используется холодное оружие. Наравне с ним существует примитивная артиллерия. Стрелковое оружие известно, но сравнительно малоэффективно.





Пулемёты невозможны - возможно, запрещены фундаментальными законами мира, "как несоответствующие стилистике".

Иными словами, это военное дело 15-16 вв., в сочетании с технологиями 19 века и социальными отношениями 20-го. Но конкретная ситуация сильно варьируется от одной волшебной страны к другой.

Естественно, в Волшебном Крае присутствует волшебство, в том числе, персонифицированное в различных волшебниках и колдунах. При этом, магия остаётся уделом более примитивных и технологически отсталых сообществ. Каждый раз, когда магия сталкивается с наукой и рациональным подходом, магия проигрывает и отступает.



Благодаря магии существуют не только колдуны, но редкие реликтовые монстры. Иногда это одно и то же - например, Арахна в "Жёлтом тумане" является и великаншей, и волшебницей.

3. В американских ролевых играх во главу угла ставится индивидуальная моральная ориентация персонажей. В советских ролевых играх ведущая роль отведена коллективу, а морально-политическая ориентация учитывается для общества в целом. Существуют следующие варианты.

а) Страны народной власти. Это страны-протагонисты. Таков, например, волковский Изумрудный город в правление Страшилы Мудрого.



Власть в подобной стране обычно принадлежит народному собранию, а между его созывами решением управленческих задач занимается малый совет при верховном диктаторе и сам диктатор (= Страшила). Народная власть выражает интересы широкой коалиции крестьян, рабочих, прогрессивной национальной интеллигенции и патриотично настроенных кругов мелкой буржуазии. [С таким, лёгким маоистским оттенком - 1, 2.]

Вокруг народной власти и вертится весь сюжет. Либо ячейка приключенцев оказалась в волшебной стране, где народной власти нет, и тогда они борются за её установление. Либо народная власть уже существует, и тогда приключенцы на неё работают - защищают её от внутренних и внешних врагов, выполняют ответственные задания, ведут разведку, исследуют для неё новые земли. Это может происходить одновременно - например, по заданию своего правительства приключенцы помогают прогрессивным кругам соседней волшебной страны свергнуть местных угнетателей и установить народную власть.



б) Дикие земли. Как и следует из названия, там живут дикари - на лицо ужасные, добрые внутри. Как марраны у Волкова.



Их могут обманывать и использовать внешние силы, но, в целом, это неплохие ребята, хоть и совершенно дикие. Строй - родоплеменной, сложные технологии отсутствуют. Эксплуатацию человека человеком и социальное неравенство они пока что не изобрели. Вождей всё ещё нередко выбирают за личные качества - за ум, силу, храбрость и везение. Дикари, что с них взять. Короче, с ними надо дружить, им надо помогать и их надо защищать от внешних угроз.

в) Феодальные страны. Более продвинутые по сравнению с дикарями, но всё равно дикие. Власть принадлежит потомственной военно-феодальной верхушке, а также мракобесному духовенству, которое старательно вытаптывает все ростки умного, доброго и светлого. Феодалы могут пользоваться услугами колдунов для укрепления своей власти, духовенство, соответственно, чародеев ненавидит, как конкурентов.

Если владения феодалов соседствуют с землями дикарей, феодалы будут пытаться их завоевать и присоединить, пользуясь преимуществом в вооружении (хотя дикари всё равно будут их время от времени наказывать за излишнюю самоуверенность). Дикари, собственное население и другие феодалы - больше им воевать не с кем, более серьёзные противники феодальным странам не по зубам.

Представители низших классов, рабочие-производители, в феодальных странах могут быть как лично свободными, так и крепостными, но жизнь у них, в любом случае, незавидная и грустная.



Сохранение предельного социального неравенства, демонстрация элитного имущественного статуса и унижение всех, кто ниже их, является символом веры и нравственным идеалом для феодалов. За эти ценности они готовы жизнь отдать. Для устрашения и усмирения подданных правители феодальных стран активно используют казни, пытки и телесные наказания. Если среди низшего, безземельного дворянства ещё могут встречаться приличные, благородные и отважные люди, то верхушка - сплошные выродки и садисты. Реакционные круги более развитых стран могут поддерживать власть феодалов, делясь с ними оружием, деньгами и технологиями - в обмен на доступ к природным ресурсам и прочие услуги.

Разгром феодалов, глубокие реформы и развитие промышленности могут способствовать трансформации феодальной страны в страну народной власти, но реализовать подобное на практике очень сложно. 

г) Капиталистические страны. Относятся к самым развитым с точки зрения экономики и технологий. Такой, например, была страна, где правили Три Толстяка из одноимённой повести Олеши.



Тарабарское королевство из "Золотого ключика" - тоже капиталистическая страна.



В капиталистических странах правят промышленники и банкиры, выстраивающие между собой ту или иную властную конфигурацию в зависимости от личного богатства. Они могут позволить себе содержать "конституционного" монарха, а также свору продажных политиканов, которые кормятся у них с рук. Политиканы периодически устраивают "парламентскую чехарду", делая вид, что передают власть от одной партии к другой. На самом деле, в этих странах позволено существовать только одной партии, партии Капитала.



В капиталистических странах нередко процветает расизм и дискриминация по цвету кожи, цвету волос или биологическому статусу (зверик, конструкт). Капиталистические страны проводят колониальную, империалистическую политику по отношению к дикарям и феодалам. К странам народной власти капиталисты относятся с опаской и неприязнью, хотя могут поддерживать с ними дипломатические отношения. Предаёт или нападает капиталист только тогда, когда он уверен в своей личной выгоде - и в том, что ему за это ничего не будет.

Капиталисты из политических и экономических соображений пытаются заменить рабочих конструктами - или превратить рабочих в конструкты. С этим связан высокий уровень безработицы в капиталистических странах. При этом, по свойствам мира, конструкты рано или поздно обретают самосознание и автономность, проникаются идеями справедливости и начинают сопротивляться угнетателям. Карабас-Барабас создаёт кукольный театр, чтобы не платить зарплату актёрам - куклы осознают свои права и прогоняют Карабаса-Барабаса.

В капиталистических странах есть реакционные круги, а есть прогрессивные силы. Если прогрессивным силам удаётся повести за собой народ и свергнуть капиталистов, капиталистическая страна превращается в страну народной власти.

д) Фашистские страны. Главные сюжетные антагонисты. Соединяют в себе худшие черты феодалов и капиталистов. Они сверхмилитаризированы, агрессивны, технологически развиты.



Правители фашистских стран - это пожизненные вожди-президенты, а также их генералы и руководители всевозможных разведок, контрразведок, тайной политической полиции и личной охраны вождя. Все они ненавидят страны народной власти и мечтают их уничтожить. Реакционные круги капиталистических стран частично разделяют идеи фашистов, а потому готовы с ними сотрудничать и помогать.



Если с разведчиками капиталистических стран на нейтральной территории ещё можно играть по джентльменским правилам, то с фашистами идёт непрекращающаяся борьба на уничтожение. Либо мы их, либо они нас.



Население фашистских стран запуганно и оболванено. Прогрессивные силы разгромлены, брошены в тюрьмы, загнанны в глубокое подполье - но они не сдаются и готовятся к тому дню, когда внешний мир протянет им руку помощи.

***

Естественно, если мы говорим про умозрительную ролевую систему, то к ней выходили бы и другие модули-сеттинги: исторические, без магии; авторские, по конкретному произведению. Я представил себе два модуля, которые дополняли бы изначальный сеттинг, расширяя его границы и давая игрокам новые возможности.

"Пришельцы".



Откуда-то из внешнего по отношению к Волшебному Краю мира прилетают натуральные космические пришельцы-гуманоиды - и начинают исследовать местные условия, с теми или иными целями. Пришельцы обладают развитыми технологиями, но не разбираются в людях и никогда не сталкивались с волшебными существами и магией. В рамках сюжета пришельцы редко бывают откровенно злонамеренными существами, но часто обладают каким-нибудь фатальным недостатком. Например, они патологически осторожны и пытаются заранее минимизировать все возможные негативные последствия, как тагоряне у Стругацких. Или они отрицают и не понимают эмоции, как в "Сказке о звёздном мальчике". Или они жёстко поделены на две касты, которые существуют параллельно, как два разных народа ("Тайна заброшенного замка"). Как бы то ни было, это позволяет реализовывать различные сценарии и даёт игрокам широкие возможности для ролевого отыгрыша, как со стороны "местных", так и со стороны пришельцев.

"Институт Времени".

Где-то в далёком будущем Волшебного Края, где давно уже не осталось магии, существует невероятно высокоразвитое коммунистическое общество (возможно, это будущее нашей Земли, ведь она как-то связана с Волшебным Краем). Там, в будущем, был создан Институт Времени, который изучает прошлые эпохи и исчезнувшие феномены. С этой целью сквозь толщу времён была пробита темпоральная шахта, которая однажды достигла Волшебного Края. И теперь то в одной, то в другой волшебной стране появляются историки-наблюдатели Института, маскирующиеся под местных жителей и обладающие целым арсеналом специальных средств, но не имеющие права вмешиваться в происходящее. А вдобавок, в темпоральную шахту периодически проваливаются любопытные пионеры из коммунистического будущего - пионеры, и, в особенности, пионерки. Которые тащат за собой личных роботов, которые в Волшебном Крае тут же становятся конструктами.

linkReply

Comments:
Page 1 of 2
<<[1] [2] >>
[User Picture]From: dmitriyandreev
2018-05-25 07:41 am (UTC)
Безудержный зачет.

И, вполне возможно, это заявка на проект. В рамках ностальгии по СССР его можно вполне продать инвесторам.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: makkawity
2018-06-18 04:34 pm (UTC)
солидарен
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: dmitriyandreev
2018-05-25 07:53 am (UTC)
С днем рождения, кстати! (если ЖЖ не врет)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:25 pm (UTC)
Спасибо!
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: forest_badger
2018-05-25 08:15 am (UTC)
Мне кажется, вполне в духе советской ролевой настолки было бы прилагать к книге с игрой инструкцию, как сделать двадцатигранник самому из деревянной заготовки с помощью ножовки, напильника, наждачки и электровыжигателя (чтобы нарисовать цифры). Или, на худой конец, склеить его из картона.

Подумал про альтернативные вселенные, которые могли бы быть. Первая - для young adult, что-то в духе Крапивина, с фехтовальщиками и морскими офицерами. Примерно как "Седьмое море", только ещё более чёрно-белая и значительно более светлая по атмосфере. Вторая - для старшеклассников, в жанре твёрдой научной фантастики и с обучающе-популяризаторской функцией (прототипы - Жюль Верн, Беляев), в первых редакциях довольно занудным образом предлагающая решить обычную олимпиадную (а то и вообще школьную) задачу ради прохождения челленджа, но в последующих эволюционирующая в сложную математическую симуляцию футуристической техники и космических кораблей, основанную на реальной физике (т. е. там можно рассчитывать манёвры космического корабля, к примеру, по упрощённым реальным правилам). Ролевого отыгрыша в ней, собственно, будет немного (важны циферки, оптимизацию и минимаксерство надо вообще вознаграждать за хорошее знание матана), но его потом, возможно, допилят фанаты Стругацких и Лема, запилив уже "взрослую" игру про моральные дилеммы и место человека во Вселенной.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: rogue_koenig
2018-05-25 09:01 am (UTC)
Зачем d20? Многие игры прекрасно обходятся d6. Клеить из бумаги доступно, но низкое качество. Сам в 96 строил циркулем и клеил. В итоге сползли на вертушки.
Опять же в 85, примерно, была у меня настолка "волк и заяц", там был дайсомет на батарейке. По кругу загорались лампочки по типу рулетки.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: wanderv
2018-05-25 08:21 am (UTC)
Идея супер. Поддерживаю монетизацию :). Сейчас же есть игроиздатели наши.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:19 pm (UTC)
Спасибо :).
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: evan_gcrm
2018-05-25 08:22 am (UTC)
С Днём Рождения!!!!

(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:19 pm (UTC)
Спасибо за поздравление!
(Reply) (Parent) (Thread) (Expand)
[User Picture]From: celen_me
2018-05-25 09:11 am (UTC)
Наверное, пулеметы в волшебной стране слишком часто обретают разум и с ним пацифизм.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: vasilisk_
2018-05-25 10:12 am (UTC)
Кстати да, пулемёты же (во всяком случае ранних моделей) достаточно сложные машины, поэтому довольно быстро становится конструктом.

Впрочем, неужели у капиталистов и тем более фашистов нет автоматов? Что за фашистский солдат без "шмайсера"?!
(Reply) (Parent) (Thread) (Expand)
[User Picture]From: bisey
2018-05-25 09:29 am (UTC)
С днём рождения!
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:08 pm (UTC)
Спасибо :).
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: sam_newberry
2018-05-25 10:09 am (UTC)
Это невероятно круто!!

(и да, таки с днём рождения!)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:08 pm (UTC)
Спасибо.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: vasilisk_
2018-05-25 10:15 am (UTC)
Охрененно. Надо расширять и углублять тему.

P.S. Кстати, в моём советском детстве один раз попадалась какая-то детская "книга-приключение". Правда, совершенно линейная - т.е. без сюжетных развилок. После каждой главы (насколько помню, сюжет состоял из похождений нескольких пришельцев-подростков на нашей Земле) надо было пройти тест, результатом которого был переход на следующую главу. Если не набрал нужное число баллов - перечитываешь главу и пытаешься снова, как-то так.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: modo_
2018-05-25 12:03 pm (UTC)
Так Браславский же?
(Reply) (Parent) (Thread) (Expand)
From: bernard_
2018-05-25 11:33 am (UTC)
Хороший сеттинг. Три типа разумных существ у меня сразу ассоциируются с детскими игрушками. Люди, роботы и говорящие звери.
Что-то я затрудняюсь вспомнить, кто бы у себя в книге смог использовать все, что тут написано:
- Декорации стимпанк или клокпанк
- Минимально необходимое для поддержания декораций количество магии
- Три типа разумных существ и этим ограничиться, без эльфов, орков и прочих носителей цивилизации, но не людей.
При этом построить политический сюжет на пять типов государственного устройства с разведчиками, войной и революцией.

С днем рождения! Взаимный френд с 2004 или с 2005.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:05 pm (UTC)
Спасибо, тоже помню, тоже читаю.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: moskovitza
2018-05-25 11:37 am (UTC)
Очень плодотворная идея и, на сегодняшний день, наверное, единственный работающий метод конвертации советского трэша в поп-культ «небесного СССР» (я сейчас по этой же схеме пытаюсь выстроить советскую вселенную WoD).
Для наращивания игрового «мяса» Вам, возможно, будет небесполезен этот систематизирующий обзор жанра «советской литературной сказки»:
https://alexander-pavl.livejournal.com/174824.html
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-25 12:02 pm (UTC)
Спасибо, очень приятно! И ссылка полезная.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2018-05-25 01:07 pm (UTC)
С Днем Рождения.

По теме, если бы СССР дошел до альтернативного капиталистического состояния, там многое бы изменилось, в том числе культура. Как-то читал, что даже в нашей реальности Стругацких ругали за то, что "хватит писать про надоевший экспорт революций". В альтернативе все описанное под цифрой 3 тем более будет проходить по категории "надоевший экспорт революций". Потому что, как вы сами сказали в предыдущем посте, на этом этапе пропагандисты и догматики теряют какую-либо актуальность. Так что, сюжет должен быть не на уровне "Золотого ключика", а как минимум на уровне "Полдня". Кстати, ГСП оттуда просто просится в качестве модели для главного квестодателя приключенцев. Тебе нечего делать и нечем заняться? Кипучая пассионарность просит выхода? Готов смело отправляться туда, куда не ступала нога (советского) человека? Народное государство даст тебе средства на организацию твоей маленькой игрушечной экспедиции. А КОМКОН-2 или другая похожая организация будет продвинутым квестодателем для тех, кому хочется более серьезных задач.

Из сегодняшнего для легкость и опереточность кажется изюминкой советской литературной сказки потому, что такого больше особо не пишут. Но в действительности чтобы породить что-то вроде ДнД, советской культуре надо было сначала преодолеть эту опереточность, стать, как говорится, темнее и острее. Из реальной советской фантастики ближе всего к состоянию, в котором литература может породить ДнД, подошел Снегов. Если у Ефремова впервые была фантастика дальнего прицела, то у Снегова космос абсолютно внезапно для советской фантастики стал загадочным и опасным местом, где иногда приходится принимать плохие решения. Причем опасным не для отдельных неосторожных личностей, а для целых цивилизаций, в том числе земной.
Подобное наблюдается и у поздних Стругацких. ДнД называется ролевой игрой именно потому, что персонаж с философией Сикорски имеет право на существование. Если "добрые" страны надежно защищены исторической неизбежностью, в таком мире нет места герою, который будет его спасать, а значит он не интересен как игровой мир.

Так что, в итоге у нас, скорее всего, были бы похожие декорации, но гораздо более серьезные сюжеты.

Edited at 2018-05-25 01:22 pm (UTC)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-31 07:56 pm (UTC)
"По теме, если бы СССР дошел до альтернативного капиталистического состояния, там многое бы изменилось, в том числе культура. Как-то читал, что даже в нашей реальности Стругацких ругали за то, что "хватит писать про надоевший экспорт революций"".

Ну смотрим на современный Китай. Революционные сюжеты про борьбу с Гоминьданом вполне себе присутствуют и воспроизводятся. Демократических преобразований не было, Партия власть не теряла.

Религия уходит - но культура, порождённая культом, остаётся.

Фильмы типа "Белого солнца пустыни", первых двух частей "Неуловимых мстителей", "Свадьбы в Малиновки" были бы коммерчески успешны при любом раскладе. Людям нравится их смотреть.

"Как-то читал, что даже в нашей реальности Стругацких ругали за то, что "хватит писать про надоевший экспорт революций"".

Так кто ругал? Чиновники ругали. Те же самые, кто не давал им писать про разборки с космическими гангстерами и всякую прочую жесть. А простой советский читатель с радостью бы читал книги и смотрел фильмы о том, как наши мочат "ненаших". Рост коммерческой составляющей сделал бы такие сюжеты более актуальными.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: nik_pog
2018-05-25 01:19 pm (UTC)
Что касается механики, мне кажется, что советское ДнД изначально было бы нарративной системой с опорой на головоломки, которые нельзя решить просто броском кубиков. Потому что вторым отцом ДнД, от которого пришел геймизм, были варгеймы, которые являются в чистом виде порождением западной системы подготовки кадров для армии, о которой вы так много писали. В СССР лучшим кандидатом на "второго отца" была очень развитая культура "данеток" и "задачек про сыщиков". Первые имели хождение во всех лагерях, вторые издавались целыми сборниками. Базис для того, что сейчас называется "словесками" там точно был, хоть я и не уверен, когда именно "словеска" оформилась как явление. Наш аналог варгеймов - штабные игры - тоже существовал. Но они были очень сильно завязаны на посредника, никто (вроде бы, поправьте, если ошибаюсь) никогда не пытался прописать для них детальную механику. Примером "варгейма по-советски" в противоположность варгейму по-американски, может быть "стратегия с посредником" Переслегина.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gimli_m
2018-05-25 02:24 pm (UTC)
только это... все задачи про сыщиков были краденые \ заимствованые. Даже данетки. В большинстве сюжетов антураж западных стран не удается скрыть, потому что без него пропадёт загадка.

Edited at 2018-05-25 02:24 pm (UTC)
(Reply) (Parent) (Thread) (Expand)
[User Picture]From: _hellmaus_
2018-05-25 01:28 pm (UTC)
Здорово!

И с днем рожденья!
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-31 07:28 pm (UTC)
Спасибо :)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: keburga
2018-05-25 01:34 pm (UTC)
Великолепный текст и очень полезный.
Классификация разумных существ получилась академическая просто.
У меня, благодаря ей, прояснились некоторые личные "туманные картинки" )
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: gest
2018-05-31 07:28 pm (UTC)
Спасибо - ну и это тоже :).
(Reply) (Parent) (Thread)
Page 1 of 2
<<[1] [2] >>