Последняя схемка в книге "Экономика городов" выглядит вот так:
Прошлое | Настоящее | Будущее? |
ремесленное производство | массовое производство | дифференцированное производство |
организуется купцами | организуется производителями | организуется поставщиками услуг |
Она это писала в шестидесятые годы и имела в виду примерно следующее. С ремесленным производством всё понятно. На смену ремесленному производству пришло крупномасштабное фабричное производство стандартизированной продукции. Состоятельные господа могли позволить себе одеваться у портных, а простые граждане покупали готовую фабричную одежду. (И потому были похожи между собой, и население разных стран отличалось друг от друга по одежде, потому что их одежда производилась на разных фабриках.) И дальше она пишет про то, как иностранцы из бедной послевоенной Европы, приезжая в США, удивлялись тому, как роскошно выглядели те же простые американские кассирши. Потому что американская промышленность уже начала производить такой широкий ассортимент разнообразной продукции, что женщины "из народа" могли позволить себе собственный индивидуальный стиль. Просто за счёт комбинирования готовых, купленных в магазине вещей. И вот это, пишет она, и есть будущее — не одинаковые товары для всех, а куча разнообразных товаров на любой вкус, пусть большая часть из них и будет выпущена сравнительно небольшой серией. И "поставщик услуг" — это, можно сказать, то, как она из тех шестидесятых видела сегодняшний Amazon. Или, толкуя её мысль расширительно, Google или какую-нибудь ещё глобальную платформу с сервисами.
Я подумал, что это забавно ложиться на историю геймдева.
Ремесленное производство — это то, с чего всё начиналось. Несколько единомышленников сидят за компьютерами и ваяют "игру своей мечты", как они её видят. Ведущую, организационную роль на этой стадии играют магазины, торгующие розничной продукцией. Потому что игра (лицензионная) попадает к покупателю только через магазин. [Игрок получает свой товар либо от честных купцов, либо от пиратов, всё правильно.]
Переход к массовому производству — это когда ведущую роль захватили крупные производители, фабриканты, типа EA. Команды единомышленников или разорились, или были куплены гигантами, или выросли в гигантов. Тут модель такая — раз в год (условно) в рамках того или иного жанра миллионым тиражом выходит игра класса ААА, в которую обязаны играть все (в идеале — вообще все, но как минимум, те, кто интересутеся жанром и играл в предыдущие игры производителя). При этом, жанры давно определены и поделены.
С сервисами забавно. Будущее всегда со знаком "?", т.е. мы не можем сказать, что будущее наступило, пока у нас не появится какое-нибудь новое будущее. Все сейчас хотят быть suppliers of service. Даже возникла расхожая фраза "игра, как сервис", которая в текущих условиях не означает ровным счётом ничего. При этом, проблесками будущего-в-настоящем является, с одной стороны, инди-сцена, а с другой стороны, то, что сделало её возможным — цифровая дистрибуция и платформы типа Стима. Т.е., собственно, Стим. Стим - это поставщик услуг, та платформа, без которой вообще нельзя, и которой все завидуют. Услуги — это продажа игровых движков, или даже инструментов для производства игр (типа злосчастного RPG-maker'а). И идея дифференцированного производства, в том смысле, что каждому человеку нужна его собственная, конкретная, индивидуальная игра, даже если он её пока не нашёл или её для него ещё не сделали. Или он сам для себя её ещё не сделал.