Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

Бессвязное рассуждение о жанре FPS

Забыл, как писать тексты, а вместо этого играю в старые компьютерные игры, и, в принципе, счастлив. Был счастлив.

Тут у меня была весна-лето, посвящённые FPS, first-person shooters, шутерам от первого лица. Это, видимо, мой любимый жанр компьютерных игр, потому что именно благодаря ему я когда-то сформулировал сам принцип "любимого жанра": когда человек по-настоящему любит жанр, он способен получать удовольствие даже от посредственных его представителей. Легко любить условного Джонни Кэша (кантри) или Агату Кристи (классический английский детектив), потому что это вершины, недостижимые образцы. Но любитель спагетти вестернов не остановится на Серджио Леоне, любитель самурайского кино не ограничивает себя историческими фильмами Акиры Куросавы. Фанат жанра обязан нырнуть намного глубже, он способен нырнуть глубже и ему нравится нырять глубже. Да, я сформулировал этот принцип, когда с третьго раза всё-таки прошёл архетипический польский шутер Sniper: Path of Vegeance. А ведь этого не удалось сделать даже тестерам компании 1С, отвечавшей за российскую локализацию! (Если судить по тому беспределу, который творился в конце игры и во время финальных титров.) Да, я играл в первый Mortyr, батю всех польских шутанов. Я не прошёл Mortyr, но в данном случае играть и пройти — это две большие разницы: Mortyr искусственно слеплен из двух игр, плохой и невыносимо плохой, я прошёл первую. Я в этом году одолел Operation Body Count (1994) на максимальном, третьем уровне сложности!

Надо сказать, что как и в случае с другим моим любимым жанром, RTS, стратегиями реального времени, я пропустил почти всю классику жанра, потому что у меня в 90-е не было компьютера и не было доступа к компьютеру. [Но с другой стороны, это означает, что открытий мне хватит до конца биологической жизни.] FPS для меня начались с Half-Life, Quake и Quake II. Плюс Duke Nukem 3D для первой Sony Playstation — в сети пишут, что это был ужасный порт, но мне тогда не с чем было сравнивать. Игра в шутеры по сети? Duke Nukem 3D с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. (Аналогичным образом обстояло дело и с RTS — играл в Dune 2 на Сеге, прошёл C&C и Red Alert на Сони, играл по сети в Red Alert с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. Второй Warcraft? Опять же, играл на Плейстешн. Мои первые компьютерные стратегии реального времени — C&C 2, Red Alert 2 и C&C: Generals; последняя и стала для меня эталоном RTS.)

Хороший момент во всём этом я уже упомянул — если мне захочется во что-нибудь поиграть, всегда найдутся старые игры, в которые я не играл. [Почти начал длинную историю, соль которой свелась бы к тому, что Spear of Destiny, дополнение к Wolfenstein 3D 1992 года, является более великой игрой, чем немного перехваленный Half-Life 2. Но об этом как-нибудь в другой раз.]

Плохой момент — хорошие компьютерные шутеры от первого лица практически перестали выходить. Я сейчас не буду трогать многопользовательские командные шутеры, у них, очевидно, всё неплохо, но это просто другой жанр по сравнению с синглплеером.

1. Классические компьютерные шутеры от первого лица были устроены так:

— "Спокойный" геймплей, в котором интенсивные перестрелки перемежались прогулками-перебежками по уровню, во время которых, в сущности, не происходило ничего; тот самый легендарный пейсинг, ритм игры.

— Рассчитанный на это дизайн уровней, который в ранних случаях представлял собой настоящий лабиринт с тайниками и потайными ходами, а также, часто, с ключами и рычагами, позволяющими открыть ранее недоступные двери. Том Холл, один из левел-дизайнеров Wolfenstein 3D, рассказывал, что с самого начала отстаивал тайники, как способ борьбы с монотонностью геймплея, который иначе представлял бы собой простой цикл: "зашли в комнату, убили врагов, собрали припасы, пошли дальше". А так игрока заставляли бродить по зачищенным помещениям и простукивать стены в поисках пустот. Это, наверное, было не лучшим решением, и потом от него стали избавляться, но тут важна сама идея разнообразия стоявших перед игроком задач. Дизайн уровней заставлял думать и принимать решения. "Я вошёл в комнату, там три двери, какую выбрать? Я открыл дверь, попал в коридор, он тянется в оба конца, куда идти, налево или направо?" Понятно, что перебор ответвлений рано или поздно приводил игрока в тупик, где его ждали враги, припасы, закрытая дверь или кнопка, открывающая проход где-то ещё.

— Ограниченность игровых ресурсов, включая здоровье/броню. Предполагалось, что игрок будет думать таким образом: "Я нашёл нычку с аптечками, но они мне сейчас не нужны. Но я запомню её местоположение, а когда меня ранят, вернусь сюда и подлечусь". Это работало на вышеупомянутый ритм геймплея, игрок всё время возвращался по своим следам через уже зачищенную территорию, и агрессивная "стрелялка" перемежалась спокойной "бродилкой".

— Способность сохраняться в любой точке, сколько угодно раз, что компенсировало летальность угроз и ограниченность ресурсов. Сохраняться стоило перед каждой дверью, и для этого существовали специальные выделенные кнопки, "быстрое сохранение" и "быстрая загрузка". Наличие возможности в любой момент сохраниться и загрузить игру поощряло эксперименты с игровым миром. "А что, если я сейчас выстрелю себе под ноги из гранатомёта? Я умру или меня забросит взрывной волной на тот недоступный простому прыжку карниз? А что, если я сейчас спрыгну в эту расщелину? Я разобьюсь — или найду тайник?" Разработчики ожидали, что игроки будут экспериментировать, и давали им пространство для экспериментов.

— Постоянство игровых объектов. Убитые враги продолжали валяться там, где настигла их смерть. С другой стороны, предполагалось, что враги изначально присутствуют на уровне и различаются только поведением. Кто-то сидит в засаде и ждёт игрока, кто-то патрулирует местность, а кто-то агрессивно ищет нарушителя, ориентируясь на звуки выстрелов, прочёсывая территорию и даже открывая двери. Подгрузка новых врагов на уровень была целым событием, которое соответствующим образом оформлялось. Вражеские подкрепления могли прилететь на вертолёте, отряд противника мог вскрыть сварочным аппаратом ранее наглухо закрытую дверь и так далее.

— Игрок представлял собой армию из одного человека, "одного в поле воина", который убивал врагов сотнями и таскал на себе целый арсенал разнообразного, в основном трофейного оружия. Wolfenstein 3D по-началу довольствовался скромным списком из ножа, пистолета, автомата и пулемёта, но каждая следующая игра стремилась добавить что-то свежее и интересное к "обязательной программе".

Это тот жанр, который я полюбил. Игровой процесс был практически медитативным. Ходишь, любуешься окрестностями, тащишь за собой тележку с десятками стволов и сотней патронов. Оставляешь после себя горы трупов и иногда скриншотишь их на память. Сохраняешься, открываешь дверь, открываешь огонь, получилось — сохраняешься, нет — перезагружаешься.

В общем и в целом, такие игры практически перестали выходить. В этом плане, меня убивает, когда на стиме периодически появляются анонсы ретро-шутеров. Под ретро понимаются в лучшем случае Quake III и Unreal Tournaments 2004, и прочий "олдскул не позднее 2009 года". Описания — сплошные арены и чекпоинты, арены и чекпоинты. Возникает ощущение, что со старыми играми эти люди вообще не сталкивались, хотя, понятное дело, когда жанру 30 лет, "старые игры" — понятие растяжимое. Просто есть такое явление, как ретро-клоны, когда, допустим, люди делают настольную ролевую игру, сознательно стилизованную под какую-нибудь старую систему или целую ушедшую эпоху ролёвок. Но там-то создатели осознают, что именно они хотят клонировать и почему. Опять же, есть ценители ретроигр, которые выпускают игры, стилизованные под старые игровые платформы, как минимум в плане графики и цветовой палитры, но иногда с полным учётом особенностей соответствующего оборудования, вплоть до возможности запустить новодел на старом "железе". Опять же, это может быть игра в духе Денди, Сеги, "Спектрума" или C64, но всегда что-то конкретное, созданное любителями и знатоками оригиналов. С ретро-шутерами, по моим ощущениям, дело обстоит далеко не так. Как возмущался один обзорщик с Ютуба: "Они говорили, что делают олдскул! У них есть спринт с тратящейся шкалой и прицеливание целиком и мушкой! В какой олдскульной игре они это видели?"

Так что же пришло на смену классическим классическим компьютерным FPS? Приставочные шутеры, которые, по сути, сводятся к концепции чекпоинты-коридоры-тающие трупы.

2. Приставочные шутеры:

— В приставочном шутере в полном смысле слова нельзя сохраняться в любой точке, игра автоматически сохраняет прогресс игрока по достижению некого рубежа. Не всегда разработчики угадывают с размещением этого рубежа, но это уже другой вопрос. Игрок, таким образом, периодически теряет свой прогресс и успехи. Допустим, ты с первого раза отбился от целой толпы врагов за счёт везения, мастерства и тактического мышления? Ты зайдёшь за угол, подорвёшься на мине и будешь переигрывать всю сцену заново. Во второй раз у тебя, конечно, получится не так хорошо, или ты расстроишься, рассердишься, начнёшь делать ошибки и вообще всё запорешь. И ты будешь переигрывать всю сцену заново, снова и снова! Это и есть легендарный приставочный геймплей.

— Постоянства объектов нет, потому что изначально приставки его не тянули чисто физически. Трупы врагов растворяются в воздухе, и из того же воздуха появляются новые враги, повинуясь скрипту или триггеру. В коридоре никого не было, ты сделал шаг, задел за триггер, в коридоре появились враги. Может быть даже у тебя за спиной. А ещё есть точки, которые генерят врагов, пока ты не дойдёшь и не "захватишь" точку.

— Типичный уровень представляет собой коридор (1 шт.), линейный маршрут из точки А в точку Б, от входа к выходу с уровня. Этот коридор перегорожен баррикадами, за которыми сидят враги. Иногда коридор с баррикадами расширяется до целой арены. Чтобы пройти дальше, нужно убить всех врагов на арене — или перебить сколько-то волн возникающих из воздуха врагов, или выполнить некое условие, чтобы враги перестали респауниться (добежать до выхода, нажать на кнопку, etc.). В худших примерах игра смешивает один тип арены с другим, не давая игроку возможности понять, кончатся ли враги, если он просто засядет в укрытии и будет их убивать.

— Так как целится джойпадом сложнее, чем мышкой, а смерть в игре с чекпоинтами является очень серьёзным наказанием (в худшем случае, она может стоить игроку до получаса игрового прогресса — и я не уверен, что это худший случай, наверняка есть ещё хуже), существуют различные механизмы, теоретически облегчающие игровой процесс приставочного шутера. Например, бесконечное регенерирующееся здоровье. Враги обязаны давать игроку время их перестрелять, и если он их всё-таки перестрелял, он получает назад потраченное в бою здоровье. [В компьютерных шутерах логика была принципиально другой: если тебя серьёзно ранили, ты перезагружаешься, или продолжаешь идти вперёд, надеясь найти там аптечку — и либо гибнешь (и перезагружаешься), либо всё-таки находишь аптечку и сохраняешься.]

— В игры стали добавлять компьютерных товарищей. Во-первых, идти вперёд по коридору скучно, а товарищи всё время топают, орут, стреляют, производят иные звуки и создают хоть какой-то оживляж. Больше шума, меньше мысли. Во-вторых, как я уже сказал, смерть слишком серьёзное наказание, а целиться джойпадом неудобно. Поэтому у очередной баррикады товарищи стреляют по врагам, враги стреляют по компьютерным товарищам, все делают вид, что у них война, и это даёт игроку время постепенно перестрелять врагов и захватить баррикаду. В таких разных играх, как Medal of Honor: Airborne (2007) и Call of Duty: WWII (2017) со мной на высоком уровне сложности приключилась одна и та же история: у компьютерных союзников что-то перемкнуло, они забыли, что я главный герой, пошли вперёд и сами взяли штурмом баррикаду. Оставив меня позади. И они могли бы делать это каждый раз, потому что у них то же оружие, что и у меня, но их намного больше.

— Ещё одно классическое приставочное решение: игрок может носить на себе не больше двух "орудий главного калибра" (винтовок, автоматов, пистолетов-пулемётов, гранатомётов, дробовиков). Это продиктовано интерфейсом, в компьютерных шутерах под выбор оружия отводился весь ряд цифр, начиная с верной и, по традиции, бесконечной "единички". На джойпаде просто нет стольких свободных кнопок. Хочешь подобрать новое оружие? Бросай на землю предыдущее. Ну и гранаты/рукопашный бой на отдельных кнопках, но это как раз удобно.

Сложно провести какие-то однозначные временные рамки. Шутеры от первого лица появились на приставках ещё в первой половине девяностых, как за счёт портов классических Wolfenstein 3D и Doom, так и за счёт оригинальных игр. Но вышеупомянутые пункты возникли не сразу, а учитывать их нужно именно комплексно. Казалось бы, именно чекпоинты являются ключевым и фундаментальным отличием, но я сам сталкивался с играми, которые игрались как классические шутеры, со спокойным медитативным ритмом и чередованием периодов активности и расслабления, хотя при этом, из-за ограничений "железа", вынужденно использовали чекпоинты. По всем остальным параметрам это был "олдскул". Сейчас все компьютерные шутеры, как правило, приставочные по дизайну и происхождению. Но, например, недавний Prey (2017), несмотря на спорную концовку, убившую мою любовь к этой игре, обладал такими старомодными чертами, как квиксейв, карты с интересной топографией и постоянство объектов, позволявшее возводить курганы из корпусов подбитых дронов.

Архетипом приставочных шутеров, в этом смысле, считается Halo: Combat Evolved (2001) — два ствола, гранаты на отдельной кнопке и регенерирующийся щит.

И, на примере отдельных серий, всё это выходило на PC:

Crysis (2007) — классика компьютерных шутеров, один из последних по-настоящему великих представителей жанра. Crysis 2 (2011) — примитивный приставочный коридорный шутер.

Medal of Honor: Pacific Assault (2004) — качественный компьютерный шутер. Medal of Honor: Airborne (2007) — приставочный шутер, хотя, безусловно, небанальный и интересный (многие считают, что это "последняя хорошая игра классической серии!").

Call of Duty (2003) — компьютерный шутер, опять же, классика, вместе с дополеннием United Offensive (2004). Call of Duty 2 (2005) — галимый приставочный шутер, регенерация здоровья, чекпоинты, забег по коридору с товарищами, баррикады с бесконечно воскресающими немцами.

В общем, на одном конце тут будет Return to Castle Wolfenstein (2001), как породистый компьютерный шутер от первого лица, хотя и портированный на приставки актуального на тот момент поколения, а на другом конце — незаслуженно забытый Wolfenstein (2009), как уже чисто приставочный FPS, хоть и портированный на Windows.

***

На самом деле, все эти рассуждения стали постепенно выливаться в историю о том, как я поиграл в Daikatana и она практически убила мою любовь к шутерам от первого лица, потому что это кривая и крайне неудачная игра. Но, опять же, в другой раз.
Tags: игра
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 14 comments

Recent Posts from This Journal