Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

Daikatana, фрагмент легенды или бытие определяет сознание

История Дайкатаны (2000), Джона Ромеро и студии Ion Storm легендарна, её пережёвывают и пересказывают уже больше 20 лет.

"Дайкатана — это не игра, это мем", как написало одно профильное издание.

Это страшная сказка, которую рассказывают молодым геймдизайнерам. Однажды у тебя будет собственная студия, влияние, деньги, кадры и время, чтобы сделать игру своей мечты. И она окажется бездарной тупой какашкой, как Daikatana Джона Ромеро. (Ты превратишься в посмешище, полная профессиональная дисквалификация, в следующие 15 лет тебе доверят только браузерки для Фейсбука клепать, и т.д., и т.п..)

Я запустил Дайкатану. Я был шокирован тем, какая она плохая, даже с патчем 1.2. Я почитал фанатские руководства, я накатил ещё и фанатский патч 1.3, я начал игру заново, но, в общем, шок.

Я был в таком шоке, что скачал из сети доступные внутренние материалы студии, дизайн-доки 1997 и 1998 года. Это не сильно помогло, но я узнал много нового.

Вопросы очевидны. У нас есть человек с репутацией гениального геймдизайнера, который породил и довёл до совершенства целый жанр, в данном случае, шутеры от первого лица. Никто не может оспаривать роль, которую Ромеро играл при создании Wolfenstein 3D, Doom, Doom II и Quake. Это вершины жанра, невероятно качественные, эпохальные и влиятельные игры. Такой человек решает сделать новый шутер от первого лица и делает плохую, идиотскую игру. Как говорится, "никто не начинает кинопроизводство с целью снять плохой фильм", и с играми ситуация такая же... кроме Ромеро и Дайкатаны. В случае с Дайкатаной Ромеро как раз собирался сделать плохую игру, потому что его задокументированный замысел образца 1997 года уже плохой. Это не гениальная идея, испорченная реализацией, это дурацкая идея, чуть ухудшенная реализацией; концепция игры окончательно потеряла всякий смысл в результате затянувшейся на три года разработки, но так-то она была неудачной изначально. (Если бы игра вышла в 1998 году, как тогда планировалось — Ромеро вообще метил в Рождество 97 года, но это была нереалистичная оценка — её непосредственными конкурентами были бы Quake II, Unreal, Jedi Knight: Dark Forces II, Half-Life и Sin: разница в качестве такая, что это просто даже не смешно. Daikatana ещё и на Нинтендо 64 вышла — после Goldeneye, Turok и одновременно с Perfect Dark.) Почему, Ромеро?! Как? Зачем?

Я прошёл всего 3 уровня Дайкатаны из 24, и на каждом было что-то, что заставило меня ужаснуться.

Я представил себя игровым журналистом 2000 года, которому из редакции присылают диск с Дайкатаной, я вставляю его в компьютер и вижу это:



Это чужой скриншот, я позаимствовал его со Стима, но, в общем, он создаёт представление. Это самое начало, первый уровень игры — ночь, дождь, болото. Ничего не видно и тебя съедают лягушки. Ладно бы, гигантские, но нет — мелкие противные ядовитые лягушки, кусающие героя за пятки. (Это роботолягушки, наравне с роботокомарами они являются главными противниками первых двух уровней, болота и канализации.)

На одном этом скриншоте уже можно заметить сразу несколько грехов. Зелёная приборная панель на переднем плане сливается с зелёными элементами оружия на среднем плане и с зелёным водопадом на заднем плане. Чтобы двигаться дальше, нужно зайти в эту светящуюся зелёную жидкость, что идёт вразрез с визуальным языком видеоигр, который использовался в том же Думе. Зелёные светящиеся лужи ядовиты или радиоактивны, на них нельзя наступать. Красные бочки взрываются, голубая вода безопасна, зелёная жидкость наносит урон... но не в Дайкатане.

И да, это была основа бескомпромиссного видения Ромеро, он с самого начала хотел начать игру так — ночь, дождь, болото, грязь, зелёная слизь, роботоягушки и роботокомары. [Цитируя Шела, это всё похоже на травматические воспоминания о каком-то очень неудачном походе за город.]

А главное, всё такое тёмное! У игры очень большие проблемы с освещением. В фанатском руководстве настройке яркости посвящено два абзаца (скриншот именно оттуда, да), во внутреннем readme.txt — четыре пункта.

Я мог бы жаловаться и жаловаться. Надеюсь, буду. Но Оля просила меня зафиксировать одну конкретную деталь, как раз связанную с яркостью и её отсутствием.

"Мне всегда казалось, что у Ромеро какие-то цветовые настройки в голове сбиты. Будто он предполагал, что в его игру будут играть исключительно в чёрной, идеально затемнённой комнате" (Слава Макаров (с)). Я как бы тоже заметил, что по ночам, с выключенным светом, Дайкатана смотрится чуть лучше, пусть это и очень хиленькое "чуть".

Так вот, я читал про Ion Storm, ту самую компанию, которую Ромеро основал после ухода из Id, чтобы делать игру мечты. Как всякий уважающий себя стартап, руководители Ion Storm сразу слили половину бюджета на пафосный офис, с гигантским логотипом на входе и всем, что полагается. Под этот офис они арендовали пентхаус в далласском небоскрёбе. Пентхаус стоял пустым несколько лет, со дня окончания строительства, но это почему-то никаких вопросов ни у кого не вызвало.

Как пишет Википедия, ссылаясь на книгу "Maters of Doom", "the sun shone through the office's glass rooftop directly into the monitors of the employees, forcing them to cover their cubicles with black fabric".

У пентхауса была стеклянная крыша. И это Даллас, южные штаты США, т.е., я не знаю, Марокко, Ашхабад. Южное солнце выжигало внутри всё. Что особенно актуально для компьютерной компании, потому что солнце засвечивало мониторы, невозможно было работать в таких условиях, просто ничего не видно.

Вот та самая стеклянная крыша на аутентичной (и аутентично плохой) фотографии конца 90-х:



Поэтому сотрудникам приходилось либо работать ночью, либо накрывать себя и компьютер тёмной тканью, в духе старорежимных фотографов.

Я, конечно, не знаю, как всё было на самом деле, меня там не было, но это многое бы объяснило! Если у разработчиков не было возможности работать при нормальном освещении, то неудивительно, что цвета игры убиты, а яркость рассчитана на полное затемнение.
Tags: игра
Subscribe

  • Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments