Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Ненужный пост, просто чтобы чуть расчистить голову и вкладки, но опять про Дайкатану

Так. Я всё ещё завис в мыслях о Дайкатане, но мне не хватает сил, чтобы зацепиться за какой-то пункт и начать его разматывать. Я понимаю, что это нездорово, но я погрузился в пучины дайкатанологии.

В этом смысле, я хотел оставить самому себе пост с ссылками, чтобы потом, возможно, к нему вернуться.

Но вот, всё-таки, один из важных пунктов: Ромеро ("разработчик Дума и Квейка") так и не смог признаться себе в том, что во-первых, Дайкатана действительно вышла дерьмовой игрой, что это не заговор критиков и игровых журналистов, преднамеренно топивших игру обзорами; и во-вторых, что в низком качестве игры виноват был он сам, как главный разработчик, дизайнер и автор идеи. [Всё это помимо ошибок, совершенных им в роли главы компании, там тоже косяков хватало через край.] Возможно, вcё дело в американском культе успеха, где важно любой ценой не стать лузером, а лузер -— это тот, кто считает себя лузером. В любимой американцами схеме из пяти стадий горя (отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие), Ромеро с 2000 года застрял в стадии отрицания, исключив для себя возможность какого-либо личного и профессионального роста.

Вот типичное видео из 2010 года, "Matt Chat 55: Daikatana with John Romero", с 2:23.

"На Дайкатану ушло почти три года. В два раза больше... [чем на Квейк]. Я всё-таки считаю, что Дайкатану делать было приятнее, чем Квейк. Потому что во время работы над ней у меня ни с кем не было творческих разногласий, Дайкатана — это просто-напросто моя игра. Ничего даже близко похожего на разработку Квейка, когда я вообще во всём разуверился... когда нам пришлось засовывать в Квейк всё то же оружие из Дума. А Дайкатана была свежей и клёвой штукой, которую мне хотелось сделать. Мои изначальные [отвергнутые] замыслы насчёт Квейка можно было, я уверен, воплотить силами той нашей команды, мы ведь привыкли раздвигать границы возможного, и всё такое. Но с Дайкатаной я сделал стандартный шутер, не сильно отклоняясь от существующего шаблона. Потому что я посчитал, что попытка вернуться к тому, что я планировал для первого Квейка, будет слишком большим риском для молодой, только что сформированной игровой компании — по сравнению с обычным компьютерным шутером. Я не хотел сильно рисковать с нашим первым игровым проектом, и потому решил сделать что-то более традиционное, но всё равно постепенно раздвигающее границы жанра шутера от первого лица. Просто без тех безумных революционных идей, которые могли бы появиться в Квейке. Так что... вот поэтому Дайкатана выглядела, как обычный шутер от первого лица, просто, ну... с инновационными элементами, а инновации такая штука, что если с ними не всё вышло гладко, как с компьютерными спутниками, то тебя же за это и пинают.

Просто когда ты такой человек... то есть, я хочу сказать, я сделал ошибку, если подобное вообще можно назвать ошибкой. Дайкатана была рассчитана на сверхопытных игроков в шутеры от первого лица (making Daikatana an expert-level FPS). Я хотел игру, способную бросить вызов даже мне. Я не подумал о людях, которые не умеют играть в игру. Дайкатана, по своему дизайну, была очень сложной игрой. А это не самая удачная концепция с рыночной точки зрения. Вот для людей, ждавших игру, рассчитанную на матёрых геймеров, Дайкатана показала себя жёстким и увлекательным шутером. Если вы способны взаимодействовать с компьютерными спутниками, если вы постараетесь понять, как именно они функционируют и как ими управлять, то у вас не будет с ними никаких проблем, вы просекли фишку. Но если вы не хотите разбираться в тонкостях игры со спутниками, а просто хотите, чтобы они нормально работали, то, конечно же, игровой процесс будет вас раздражать. Взять вот хотя Ghost Recon для PC, где у игрока были товарищи по отряду. Это был простой, надёжный дизайн, ничего сложного — компьютерные соратники не умели прыгать, они были приклеены к земле, как и игрок, в игре вообще не было прыжков. Двигались компьютерные соратники очень медленно, так что, реально, никакого риска с точки зрения дизайна игры, и это был хороший дизайн, хорошая реализация, очень-очень хорошая. Но в Дайкатане я хотел использовать спутников, которые могли бы делать всё, что могу делать в игре я — чтобы они прыгали, как я, и вообще всё делали, как я. Конечно же, написать программу для такого поведения непросто. Не всегда у спутников всё получается... иногда их убивает дверью, типа того.

Я нанял кучу людей, которые раньше никогда не делали игры. Они делали моды к существующим играм, но опыта создания игр у них не было. И все эти сложности, конечно же, привели к тому, что процесс производства игры затянулся. А когда моя команда разработчиков просто взяла и уволилась в середине разработки, это тоже ведь никак не помогло! /*смеётся*/ Тот случай с уходом команды был вызван сложившейся ситуацией внутри компании. А я с этой ситуацией внутри компании не хотел иметь ничего общего, я просто хотел делать игру. Так что мы с Томом [Холлом] с этими офисными разборками не связывались и в них не участвовали. Но вся эта ситуация внутри компании влияла на команды разработчиков. И моя команда решила, ну, половина моей команды решила просто встать и уйти. Там происходила куча всякой внутренней фигни, которой просто не должно было быть — и которой не было бы, если бы все просто сосредоточились бы на производстве игр, а не на офисных разборках!"


Короче, Джон Ромеро, подобно французским роялистам, "ничего не забыл и ничему не научился". Он и сейчас то же самое говорит.

По итогам последнего абзаца хочется спросить, а кто, по его мнению, должен был заступаться за команду разработчиков и прикрывать её от перегибов офисной политики, как не её руководитель и главный дизайнер? И кто должен был следить за ситуацией внутри компании, если не её глава и совладелец с самой крупной, 30-процентной долей?

Но я хотел бы обратить внимание на эту чушь про "игру для сверхопытных геймеров, FPS-экспертного уровня". Потому что это во-первых хрень и во-вторых хрень, с какой стороны не посмотри. Где-то так: нет, Дайкатана не разрабатывалась в расчёте на матёрых геймеров, и нет, честно говоря, это не такая уж сложная игра, скорее очень длинная и неудобная, некомфортная. Но да, Wolfenstein 3D и Doom были казуальными играми, Quake, в принципе, тоже создавался, как казуальная игра, помимо завиральных идей самого Ромеро, так что да, Дайкатана не такая. Она плохая.

...Проблема не в том, что спутники убивались об двери. Проблема в том, что двери в Дайкатане являются "транспортным средством повышенной опасности" и способны убивать персонажей. И в том, что смерть спутника вызывает геймовер. А ещё в том, что Ромеро изначально решил радикально ограничить количество сейвов за счёт внутриигровых расходников, "кристаллов сохранения" — в игре, где спутники в любой момент могут самоубиться об дверь, вызвав геймовер без всякой вины игрока. (Последующие патчи, конечно же, вернули в игру нормальную систему сохранений.)



Угадайте, ради кого из своих сотрудников Ромеро бросил жену #2 с новорожденной дочерью

***

Так, ссылки самому мне на будущее. Помимо выкаченных из сети дизайн-доков, и помимо книги "Masters of Doom", где самой Дайкатаны мало, но зато есть биографии и творчески переосмысленные образы отцов FPS, Джона Ромеро и Джона Кармака, сердца и ума, огня и металла, Хаоса и Порядка...

Первоисточники:

https://dondeq2.com/2021/03/04/quake-ii-magazine-archive-june-1997/ — "убийцы Квейка" в Computer Gaming World и интервью с Ромеро в Next Generation.
https://dondeq2.com/2021/03/05/quake-ii-magazine-archive-august-1997/ — Дайкатана в PC-Zone.

https://www.youtube.com/watch?v=Yy8YThhaAxg — PC Gaming - Daikatana preview. Важный артефакт дайкатанологии. На 18 секунде можно разглядеть рабочее место, накрытое тёмной тканью.

https://www.dallasobserver.com/news/stormy-weather-6427649 — Та Самая Статья, легендарный наброс.

http://web.archive.org/web/20050830013211/http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/ — "По колено в мечте", фундаментальный труд, история Дайкатаны от gamespot.

https://www.salon.com/2002/01/02/ion_storm/ — Christian Divine, один из сценаристов Дайкатаны (откуда он вовремя сбежал на Deus Ex), рассказывает о работе в Ion Storm и о своём школьном друге, Джоне Ромеро. В том числе, Кристиан произносит ужасные слова: дескать, вот вы ругаете Джона и его игру, а ему любая игра нравилась ("never met a game he didn't like"). Ужасное качество для геймдизайнера!

https://web.archive.org/web/20140902234245/http://www.johnromero.com/games_daikatana.htm - старый сайт Ромеро, где он тоже писал глупость про высокий порог вхождения и "вы просто не умеете играть на моём уровне". "I've gone on record to say that I'm proud of the PC version of Daikatana and I stand behind that. It was not meant to be a beginner's FPS but rather an expert FPS that required more than just the player hopping around and thinking only of themselves like most other FPS's - Daikatana required you to also help your sidekicks survive the ordeal alongside you. This new play mechanic threw many people off the game because it was too difficult." Помимо прочего, там есть истеричный абзац про то, как он ездил в Бухарест в 2004 году (за своей женой #3), и в витрине магазина увидел коробку с Дайкатаной. И три месяца спустя магазин по-прежнему торговал этой коробкой. Вот, дескать, насколько востребована была эта игра даже через четыре года после выхода. Бедный Ромеро. Да, ещё на этой странице можно найти обложку Дайкатаны от "Фаргуса", "русская и английская версия", всё, как полагается.

https://www.escapistmagazine.com/v2/john-romero-the-escapist-interview/

https://web.archive.org/web/20090417201522/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=135427
https://web.archive.org/web/20100417024314/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=135776

Безобразный срач 2008 года между Джоном Ромеро и Майком Уилсоном, причём с анонимом в комментах у Ромеро в режиме "Майк, залогинься". Горькое эхо Ion Storm.

https://www.pcgamer.com/the-history-of-ion-storm/

Как воспринималась Дайкатана в 2000 году:

https://www.somethingawful.com/game-reviews/daikatana-demo/ — впечатления от демки с болотом.
http://web.archive.org/web/20000831061251/http://www5.sharkyextreme.com/games/reviews/ionstorm/daikatana/
http://web.archive.org/web/20030703234923/http://firingsquad.gamers.com/games/daikatana/default.asp — Дайкатана получает почётную Премию Микроволновки (или "обоссать и сжечь").

Обзоры Дайкатаны в последние 10 лет:

https://www.eurogamer.net/articles/2012-03-18-retrospective-daikatana
http://www.ruthlessreviews.com/22004/daikatana-review/ — безжалостная расстановка точек над Дайкатаной.
https://www.doomworld.com/forum/topic/69875-why-was-daikatana-so-bad/
https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-31-20-years-after-its-release-its-time-to-play-daikatana
https://www.rockpapershotgun.com/daikatana-is-a-game-that-lives-down-to-its-reputation
Tags: fps, игра
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment