Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:

Ненужный пост, просто чтобы чуть расчистить голову и вкладки, но опять про Дайкатану

Так. Я всё ещё завис в мыслях о Дайкатане, но мне не хватает сил, чтобы зацепиться за какой-то пункт и начать его разматывать. Я понимаю, что это нездорово, но я погрузился в пучины дайкатанологии.

В этом смысле, я хотел оставить самому себе пост с ссылками, чтобы потом, возможно, к нему вернуться.

Но вот, всё-таки, один из важных пунктов: Ромеро ("разработчик Дума и Квейка") так и не смог признаться себе в том, что во-первых, Дайкатана действительно вышла дерьмовой игрой, что это не заговор критиков и игровых журналистов, преднамеренно топивших игру обзорами; и во-вторых, что в низком качестве игры виноват был он сам, как главный разработчик, дизайнер и автор идеи. [Всё это помимо ошибок, совершенных им в роли главы компании, там тоже косяков хватало через край.] Возможно, вcё дело в американском культе успеха, где важно любой ценой не стать лузером, а лузер -— это тот, кто считает себя лузером. В любимой американцами схеме из пяти стадий горя (отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие), Ромеро с 2000 года застрял в стадии отрицания, исключив для себя возможность какого-либо личного и профессионального роста.

Вот типичное видео из 2010 года, "Matt Chat 55: Daikatana with John Romero", с 2:23.

"На Дайкатану ушло почти три года. В два раза больше... [чем на Квейк]. Я всё-таки считаю, что Дайкатану делать было приятнее, чем Квейк. Потому что во время работы над ней у меня ни с кем не было творческих разногласий, Дайкатана — это просто-напросто моя игра. Ничего даже близко похожего на разработку Квейка, когда я вообще во всём разуверился... когда нам пришлось засовывать в Квейк всё то же оружие из Дума. А Дайкатана была свежей и клёвой штукой, которую мне хотелось сделать. Мои изначальные [отвергнутые] замыслы насчёт Квейка можно было, я уверен, воплотить силами той нашей команды, мы ведь привыкли раздвигать границы возможного, и всё такое. Но с Дайкатаной я сделал стандартный шутер, не сильно отклоняясь от существующего шаблона. Потому что я посчитал, что попытка вернуться к тому, что я планировал для первого Квейка, будет слишком большим риском для молодой, только что сформированной игровой компании — по сравнению с обычным компьютерным шутером. Я не хотел сильно рисковать с нашим первым игровым проектом, и потому решил сделать что-то более традиционное, но всё равно постепенно раздвигающее границы жанра шутера от первого лица. Просто без тех безумных революционных идей, которые могли бы появиться в Квейке. Так что... вот поэтому Дайкатана выглядела, как обычный шутер от первого лица, просто, ну... с инновационными элементами, а инновации такая штука, что если с ними не всё вышло гладко, как с компьютерными спутниками, то тебя же за это и пинают.

Просто когда ты такой человек... то есть, я хочу сказать, я сделал ошибку, если подобное вообще можно назвать ошибкой. Дайкатана была рассчитана на сверхопытных игроков в шутеры от первого лица (making Daikatana an expert-level FPS). Я хотел игру, способную бросить вызов даже мне. Я не подумал о людях, которые не умеют играть в игру. Дайкатана, по своему дизайну, была очень сложной игрой. А это не самая удачная концепция с рыночной точки зрения. Вот для людей, ждавших игру, рассчитанную на матёрых геймеров, Дайкатана показала себя жёстким и увлекательным шутером. Если вы способны взаимодействовать с компьютерными спутниками, если вы постараетесь понять, как именно они функционируют и как ими управлять, то у вас не будет с ними никаких проблем, вы просекли фишку. Но если вы не хотите разбираться в тонкостях игры со спутниками, а просто хотите, чтобы они нормально работали, то, конечно же, игровой процесс будет вас раздражать. Взять вот хотя Ghost Recon для PC, где у игрока были товарищи по отряду. Это был простой, надёжный дизайн, ничего сложного — компьютерные соратники не умели прыгать, они были приклеены к земле, как и игрок, в игре вообще не было прыжков. Двигались компьютерные соратники очень медленно, так что, реально, никакого риска с точки зрения дизайна игры, и это был хороший дизайн, хорошая реализация, очень-очень хорошая. Но в Дайкатане я хотел использовать спутников, которые могли бы делать всё, что могу делать в игре я — чтобы они прыгали, как я, и вообще всё делали, как я. Конечно же, написать программу для такого поведения непросто. Не всегда у спутников всё получается... иногда их убивает дверью, типа того.

Я нанял кучу людей, которые раньше никогда не делали игры. Они делали моды к существующим играм, но опыта создания игр у них не было. И все эти сложности, конечно же, привели к тому, что процесс производства игры затянулся. А когда моя команда разработчиков просто взяла и уволилась в середине разработки, это тоже ведь никак не помогло! /*смеётся*/ Тот случай с уходом команды был вызван сложившейся ситуацией внутри компании. А я с этой ситуацией внутри компании не хотел иметь ничего общего, я просто хотел делать игру. Так что мы с Томом [Холлом] с этими офисными разборками не связывались и в них не участвовали. Но вся эта ситуация внутри компании влияла на команды разработчиков. И моя команда решила, ну, половина моей команды решила просто встать и уйти. Там происходила куча всякой внутренней фигни, которой просто не должно было быть — и которой не было бы, если бы все просто сосредоточились бы на производстве игр, а не на офисных разборках!"


Короче, Джон Ромеро, подобно французским роялистам, "ничего не забыл и ничему не научился". Он и сейчас то же самое говорит.

По итогам последнего абзаца хочется спросить, а кто, по его мнению, должен был заступаться за команду разработчиков и прикрывать её от перегибов офисной политики, как не её руководитель и главный дизайнер? И кто должен был следить за ситуацией внутри компании, если не её глава и совладелец с самой крупной, 30-процентной долей?

Но я хотел бы обратить внимание на эту чушь про "игру для сверхопытных геймперов, FPS-экспертного уровня". Потому что это во-первых хрень и во-вторых хрень, с какой стороны не посмотри. Где-то так: нет, Дайкатана не разрабатывалась в расчёте на матёрых геймеров, и нет, честно говоря, это не такая уж сложная игра, скорее очень длинная и неудобная, некомфортная. Но да, Wolfenstein 3D и Doom были казуальными играми, Quake, в принципе, тоже создавался, как казуальная игра, помимо завиральных идей самого Ромеро, так что да, Дайкатана не такая. Она плохая.

...Проблема не в том, что спутники убивались об двери. Проблема в том, что двери в Дайкатане являются "транспортным средством повышенной опасности" и способны убивать персонажей. И в том, что смерть спутника вызывает геймовер. А ещё в том, что Ромеро изначально решил радикально ограничить количество сейвов за счёт внутриигровых расходников, "кристаллов сохранения" — в игре, где спутники в любой момент могут самоубиться об дверь, вызвав геймовер без всякой вины игрока. (Последующие патчи, конечно же, вернули в игру нормальную систему сохранений.)



Угадайте, ради кого из своих сотрудников Ромеро бросил жену #2 с новорожденной дочерью

***

Ссылки ради возможного продолжения темыCollapse )
Tags: игра
Subscribe

  • Он, она, оно и ону

    А у Оли опять обновление, на сей раз, новая редакция истории о трейвах. Которые теперь вёрты. С взглядом изнутри этого мира (" Новый очаг") и…

  • FPS и мои дни

    Что я могу сказать по итогам FPS-марафона 2021? [Что-то из этого должно было бы стать текстом, но множество вещей в моей голове должно стать текстом,…

  • "Только лишь гости", некроальвы, развитие сеттинга или "теперь это НФ"

    Перво-наперво, важный анонс :). Оля выложила " Только лишь гости", повесть в трёх частях по сеттингу, выросшему из моего старого поста. Но лучше…

  • Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment