?

Log in

No account? Create an account
June 22nd, 2007 - Григорий "Это ж Гест"(с) — LiveJournal [entries|archive|friends|userinfo]
Григорий

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

June 22nd, 2007

О японских играх (немного), Рыцарях, Солдатах и Наёмниках (побольше), Лисе и D'n'D [Jun. 22nd, 2007|04:59 am]
Григорий
[mood |дохлое]
[music |Ino - Act I: You've undone me]

Я прошёл игру Ace Combat: Belkan War (Ace Combat Zero), так же, как и её предшественницу,  Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5,  он же Unsung War). Каким-то образом, мне бы хотелось поделиться этим опытом, но сейчас речь пойдёт о теме более узкой.

Да (в сторону) японские игры меня восхищают. Я постоянно об этом говорю. Мульты - нет, но игры... ладно.

"Белканская война" - приквел и дополнение к "Командиру эскадрильи", но сейчас это неважно. Главное, что японские игроделы вставили в эту игру определитель характера, в зависимости от стиля игры записывающий игрока в Наёмники, Солдаты или Рыцари.

"Есть три вида асов", - говорит один из персонажей в прологе игры, - "Ищущие силу, хранящие честь и способные чувствовать течение битвы". И учитывая, что игра японская, ас здесь не просто хороший лётчик с хорошим пиаром.

Процитирую инструкцию к игре.
Mercenary: лётчик, живущий ради денег и славы. Для него нет ничего важнее уничтожения врагов и получения наград.

Soldier: настоящий военный специалист, который может выжить в любом бою, эффективно выполняет приказ и знает, как действовать в любой ситуации.

Knight: пилот, который превыше всего ценит чувство собственного достоинства. Он живёт по законам рыцарской чести - побеждает сильных и приходит на выручку тем, кто нуждается в помощи.


Разница в отношении к нейтральным целям. Нейтральная ("желтая") цель - это всё, что в тебя не стреляет, но формально принадлежит врагу. Цистерны с горючим, склады, грузовики, транспортные вертолёты и самолёты, грузовые суда - всё это нейтральные цели. Отдельные вражеские самолёты, получив серьёзные повреждения, выходят из боя и пытаются дотянуть до родной базы, такие тоже считаются "нейтрализированными".

Пример из игры. Оккупированная территория. Задача - штурмовка дороги, по которой враг переправляет свою техники. Мой самолёт заходит на деревню, под крыльями блоки НУРСов. Домики отмечены, как жёлтые цели - судя по всему, там остановились вражеские солдаты. Бомбить деревню, или нет? Так как игру делали японцы, они не отказали себе в удовольствии добавить драматизма - ведомый сначала безуспешно пытается запросить у командования, входят ли гражданские дома в полётное задание, а потом говорит, что игрок должен сам принять решение.
...Да, я тогда нажал на гашетку.

Бывает, что между гражданских целей стоит, допустим, зенитная установка. И опять же приходится делать выбор. Высокоточная ракета с риском для себя, или накрывающая большой участок бомба с безопасного расстояния?

Помимо этого, есть ещё просьбы о помощи, когда кто-то из находящихся на карте дружественных войск запрашивает поддержку с воздуха. Забить или помочь - это уже решать игроку.

Итак, Наёмник - это тот, кто уничтожает нейтральные объекты и с энтузиазмом валит "подранков". Для Наёмника главное - это сила. В игре сила измеряется очками за уничтоженные цели, ведь они конвертируются в игровые кредиты, а на них можно покупать новые самолёты и дополнительное вооружение. Сила, деньги, звездочки на флюзеляже, красивые взрывы и вражеские трупы, слава, в конце концов, даже если мрачная - вот цель Наёмника. Призывы о помощи он обычно игнорирует, потому что презирает слабаков, не подаёт милостыню, не видит в том финансовой необходимости или ещё по каким причинам.

Рыцарь, его полная противоположность, старается воевать по правилам, для него на первом месте собственная честь. Он не атакует гражданские объекты и не добивает покалеченные вражеские самолёты. Естественно, всегда помогает соседям по полю боя.

А Солдат нечто среднее, не то и не другое. Он просто воюет.

Чтобы увидеть все заставки и получить все самолёты, игрок должен пройти игру как минимум трижды, в трёх разных стилях. Это понятно. Я, кстати, по первому прохождению оказался неисправимым Рыцарем :). На разных путях встречаются разные противники. Что меня зацепило?

Начнём с Наёмнков. Ивил - это типичный Наёмник. В моём мире путь наёмника накладывается на путь тьмы. На пути тьмы жестокость и аморальность ведут к победе. Чужая боль, смерть, разрушения являются источниками силы, а определённая беспринципность - фактором выживания. Полезно вызывать страх, когда враги тебя боятся, они делают ошибки.

Но.
Во-первых, игру делали японцы, поэтому там всё хитрее и сложнее. Надеюсь, я рано или поздно напишу подробную рецензию.
Во-вторых, в моём мире, как и в игре, всё достаточно запутано.
  Термин "путь тьмы" может употребляться в отношении сюжетной оппозиции, то есть демонов и тёмных богов. Они уроды и фрики, автор им не сочувствует, их дело неправое и т.д.
  Я могу говорить о пути тьмы, как о пути Ивила. Это две разные вещи, потому что у павших ангелов, как таковых, пути нет, в массе своей они слишком слабы (и морально неустойчивы) для прямых дорог; тёмные боги, наоборот, излишне сильны, куда они ломанутся, там им и дорога. А путь, которому следует Ивил, требует дисциплины. 
  Наконец, и это ближе к ситуации в игре, можно вспомнить о тёмном аспекте бога войны. А заодно и о его жене, Смерти, которая, воюя на стороне светлых богов, силу берёт исключительно из "тёмных" источников. И в этом смысле путь тьмы ложится на стык между культом Войны и культом Смерти.

Путь Рыцаря заставляет вспомнить путь света, но с теми же поправками. Истинный путь света связан с верой в Творца, Единного, Бога, Спасителя. "Обслуживанием инфраструктуры" на этом пути занимаются ангелы. Базовыми понятиями здесь будут милосердие, прощение и искупление. И есть ещё Светлая богиня (о которой я писал), которая занимается примерно тем же, но без идейного наполнения. "Девочка, которой нравится играть в рыцарей", я, кажется, уже использовал эту метафору. Рыцари в игре, безусловно, связаны со Светлой, хотя, спасибо японцам, без этих убогих американских заёбов.
...Да, вплоть до того, что на пути Рыцаря игрока называют "избранником богини", показывая при этом статую Афины, то есть моей Светлой, а после прохождения игры выдают медаль с совой.

Наконец, путь Солдата. Это очень близко к тому, что я хотел выразить в своём мире понятием "путь судьбы".
Дело в том, что он кажется простым только на первый взгляд. Наёмник принципиально уничтожает нейтральные цели, Рыцарь их принципиально не трогает, а Солдат не может себе позволить ни того, ни другого. Он должен постоянно поддерживать баланс, одновременно убивая и милуя. Чтобы получить орден Предельного Рыцаря ("За верность идеалам чести и доблести"), или Предельного Наёмника ("За причинение максимального ущерба врагу") достаточно загнать стрелку индикатора поведения в тот или иной конец шкалы, что достаточно просто. Чтобы получить орден Предельного Солдата ("За превосходную стратегию"), нужно уравновесить стрелку точно посередине шкалы, под буквой D в слове  Soldier.

Понимаете? Это очень восточная концепция. Главное - это равновесие между Инь и Янь, светом и тьмой. Жестокость - там, где она требуется. Милосердие - там, где оно необходимо. Ведь Рыцарь всегда благороден, а Наёмник всегда кровожаден, но Солдат действует по обстановке. Ценности этого пути, по игре - способность к спонтанному восприятию, к мгновенной оценке ситуации. И, одновременно, способность резко менять ход событий, за счёт умения чувстовать решающие моменты, когда даже минимальное воздействие способно нарушить равновесие сложившейся системы.

Read more...Collapse )

Ну и последнее.
Опять же, к теме отсутствующего "бога стратегии", которую я никак не раскрою.
Если накладывать мой мир на игру Ace Combat: Belkan War, то никакого бога стратегии, опять же, не вырисовывается. Есть Светлая, Афина, но она не богиня стратегии, она, по игре, богиня Рыцарей. "Светлый" спектр пути судьбы, на границе с путём света.
Остальные две позиции, от центрального потока пути судьбы и до того места, где начинается путь тьмы, занимает бог войны. Он бог наёмников, и он же, бесспорно, бог солдат. И те, и те, являются воинами, в игре о них говорят, как о "рождённых для битвы". Это всё вотчина бога войны, как и сама война, с её приливами и отливами.

Да, стратегия - солдатская фишка, именно Солдаты получают соответствующий орден. Среди типажей, которые мы видим в игре, есть способные к долгосрочному планированию, на месяцы и годы. Есть тактики, которые используют свои таланты для анализа непосредственной боевой ситуации. Есть те, кто просто "занимается серфингом на волнах", следуя своей интуиции и получая удовольствие от любимого дела, но не от убийства врагов. Но нет "чиновников", о которых говорил telserg.

В то же время, Солдаты по своей природе склонны к стихийному буддизму. А с точки зрения моего мира, это действительно путь к освобождению, дорога-без-богов. Солдат может сойти с воинского пути, выйти за рамки архетипа... но об этом, впрочем, в другой раз.   
link6 comments|post comment

navigation
[ viewing | June 22nd, 2007 ]
[ go | Previous Day|Next Day ]