November 28th, 2011

gunter

Половое поведение-2

Какое из этих утверждений более точное, если отталкиваться от абстрактной модели?
Я бы сказал, что второе. Для большой пирамиды нужно широкое основание (покорное большинство). Много хищников = много маленьких пирамид.

Ещё одно проявление этого правила:

Доминантные самцы оказываются в проигрыше, когда их слишком много

(Меня дико радует картинка, которую они выбрали для этой статьи. Мыш очень доминантный!)

Собственно, то же самое мы видим у тех ящериц, хотя там схема чуть более сложная.

Агрессивный самец - король, но только когда он в меньшинстве. Наличие большого числа агрессивных самцов на ограниченной территории заставит их тратить все силы на выяснение отношений между собой. А победят, в итоге, более спокойные особи.

Из той же статьи:
"Известно немало случаев, когда одни и те же аллели влияют на репродуктивный успех самцов и самок противоположным образом. Такие аллели называют «сексуально антагонистическими» (sexually antagonistic alleles). Например, предполагается, что некоторые аллели, способствующие гомосексуальности у мужчин, повышают репродуктивный успех женщин — чем и объясняется тот «парадоксальный» факт, что эти аллели устойчиво сохраняются в генофонде несмотря на резко пониженный репродуктивный успех гомосексуальных мужчин...

Ранее было показано, что у рыжих полевок аллели, повышающие уровень тестостерона у самцов, являются сексуально антагонистическими. Самцам они выгодны, потому что делают их поведение более «доминантным». В лабораторных условиях самцы с высоким уровнем тестостерона почти всегда побеждают других самцов в прямой конкуренции за самку. Однако эти же самые аллели снижают плодовитость самок. Это видно из того, что сестры доминантных самцов в среднем значительно менее плодовиты, чем сестры недоминантных самцов".

Доминантность мешает самке, но не самцу, а любовь к мужчинам - наоборот :).
gunter

Половое поведение-3

Есть разные репродуктивные стратегии; природа перебрала все варианты. Есть среди них и такая...

Однажды я смотрел по телевизору, как на португальской ферме по разведению бойцовских быков работники устраивали корриду с коровами. Шуточную, конечно; и в то же время, имеющую смысл. Конечно же, никто не будет выставлять корову на арену; тем не менее, чтобы получить по-настоящему злобного быка, нужно привести к самцу-производителю самую бодливую тёлку.

Эта проблема из тех, что волнуют бога войны. В принципе, мужчины достаточно. Но в идеале, даже если у нас воюют одни мужчины, их женщины должны обладать той же огненной природой.

("Овца не родит жеребца", - как гласит гениально придуманная нашими переводчиками пословица дикого народа из "Игры тронов" по Мартину. В самую точку! А главное, правда же - как мы видим в фильме, овца действительно оказалась неспособной родить жеребца.)

Если бы мы приписывали богам отдельные виды живых существ, я бы сказал, что бог войны создал жуков-насильников.

Самцы жуков-плавунцов — насильники и убийцы

"Однако самцы жуков-плавунцов отнюдь не столь галантны, как самцы жуков-оленей, которые в честном бою стремятся завоевать расположение дамы. Плавунцы-самцы нападают на самок и оплодотворяют их насильно, удерживая за переднеспинку и надкрылья с помощью коготков и присосок.

Более того, если с одной и той же самкой спариваются несколько самцов подряд, она может погибнуть от удушья. Дело в том, что для дыхания плавунцы используют запас атмосферного воздуха, уносимый под воду под надкрыльями, куда у этих жуков и открываются дыхальца. Для жизни под водой им необходимо время от времени (примерно каждые десять минут) всплывать к поверхности и слегка выставлять задний конец тела над водой, чтобы освежить запасенный под надкрыльями воздух. Во время спаривания пойманная самцом самка остается снизу и не может подняться к поверхности. Самец же, в свою очередь, находится на высоте положения и может не только регулярно освежать свой запас воздуха, но и зависнуть у поверхности воды и дышать непосредственно атмосферным воздухом. Предшествующая спариванию борьба и само спаривание занимают намного больше времени, чем плавунец может без ущерба для самочувствия провести, не всплывая к поверхности. Более того, после спаривания самец может еще долго удерживать самку, охраняя ее тем самым от посягательств других самцов. После одного спаривания, когда самец, наконец, отпускает самку, она еще находит силы подняться к поверхности воды и отдышаться. Но если на нее нападут несколько самцов-насильников подряд, самка может настолько ослабеть от недостатка кислорода, что не сумеет добраться до поверхности воды и задохнется.

У многих видов плавунцов, особенно таких, у которых самцы наделены многочисленными и эффективными присосками, у самок выработалось приспособление, помогающее им отбиваться от насильников. Поверхность переднеспинки и надкрылий у них не гладкая, как у самцов, а неровная, и к ней сложнее прикрепиться с помощью присосок...

Происхождение присосок самцов и неровностей на надкрыльях самок объясняется тем, что эволюционный успех самца, т. е. число его потомков определяется прежде всего числом успешно оплодотворенных им самок. Эволюционный успех самки в свою очередь во многом определяется ее способностью вообще выжить и оставить потомство, а для этого ей нужно успешно отбиваться от самцов-насильников, чтобы не погибнуть в результате многократных спариваний. Между самцами и самками происходит эволюционная гонка вооружений: самцы совершенствуют свое оружие нападения, а самки — свое оружие обороны, и чем эффективнее вооружения самцов, тем сильнее давление отбора на самок, способствующее развитию их вооружений, из-за которого в свою очередь увеличивается давление отбора на самцов. Но любой гонке вооружений есть предел: самцы не могут позволить себе обзавестись сколь угодно расширенными лапками (слишком большие лапки мешали бы им плавать и охотиться), а самки — сколь угодно неровной поверхностью покровов (это тоже мешало бы плавать, а кроме того, хотя бы с одним самцом самке всё же необходимо спариться, чтобы оставить потомство).

В популяциях многих видов жуков-плавунцов есть две формы самок: первая обладает неровными покровами, а вторая на вид отличается от самцов только строением лапок (таким же, как у неровных самок, т. е. без свойственных самцам расширений и присосок). По-видимому, наличие двух форм помогает популяции выжить: у неровных самок больше шансов не умереть в результате многократных спариваний, а у гладких, в свою очередь, больше шансов быть оплодотворенными.

В популяции поддерживается определенный баланс между неровными и гладкими самками. В популяциях видов, самки которых представлены двумя формами, доля гладких самок тем меньше, чем больше в среднем присосок на лапках самцов. При этом наблюдается странная тенденция: чем севернее живет популяция, тем в среднем сильнее развиты присоски у самцов, и тем меньше встречается гладких самок".

Самка не должна проиграть слабому самцу - тогда её собственное потомство будет слабым, и её род прервётся.
Самка не должна попасться "на зубок" нескольким самцам - они её, скорее всего, изнасилуют и убьют.
Самка должна проиграть одному сильнейшему самцу - тогда её сыновья будут такими же сильными, как их отец, добудут себе много самок, и продолжат её род во внуках.
Если самка сильнее всех самцов - она отбраковывается, как ошибка эволюции.

Вот это мышление бога войны.
И опять же, характерно наличие в популяции двух линий. Самки, готовые сразу покориться самцам, чтобы избежать худшего, и, по крайней мере, обеспечить себе потомство; их род не прервётся, они всегда будут кому-то принадлежать. И самки, способные активно сопротивляться - чтобы проигрывать только лучшим; а это ведь то поражение, которое является победой.

На юге больше первых, на севере - вторых.

Южные женщины покорнее. Северянки сильнее. Только сильный мужчина сможет "объездить" их. Так рождается раса воинов.

В конце концов, мы можем сказать иначе. Чтобы представить себе бога войны, представьте, что жуков-насильников кто-то выдумал и специально создал. Вот Двуликий и есть то существо, которое могло бы додуматься до подобного.
gunter

Заметки на полях

Всё хожу вокруг да около одной темы, не знаю, как к ней подступиться. Не знаю даже, с чего начать, с теории или практики.

Ну давайте так, предварительно...

В рамках условной модели, как мы можем определить структуру каждого из обществ?

Допустим, мы введём правило, что каждый юнит с икс-пушкой может полностью контролировать десять юнитов без икс-щита.

Тогда, начнём с суперанимальской пирамиды. 1 суперанимал, 10 суггесторов первого порядка, 100 суггесторов второго порядка, 1000 диффузников. Повторяю, совершенно условные цифры, не имеющие никакого отношения к реальности. Просто, чтобы представить картину.

Итак, 1111 особь. Суперанимал, суггесторы, диффузники. 1:110:1000. Возьмём "пирамиду" за эталон.

Тогда республика, общество номер два, будет создавать ниши для неоантропов за счёт сокращения числа суггесторов - и, соответственно, подконтрольных им диффузников. При этом, здесь суггесторы не будут использовать икс-пушку против друг друга, а только против диффузников. Возьмём, опять же, условную пропорцию, например, 93:88:930. Суггесторы, неоантропы, диффузники.

Общество номер три, неоантропская утопия, с ней всё понятно. 1100 неоантропов, 11 мутных особей, которые косят под неоантропов.

Общество номер четыре... а с ним, наоборот, всё сложно. Ну давайте так: 1000:101:10, диффузники, неоантропы, суперанималы. Мне так захотелось :).

В чистом поле, при всех прочих равных, самое слабое в военном отношении - это общество номер три. А самое сильное - общество номер четыре. Потому что "умри" - это тоже команда :). Республика, видимо, побьёт пирамиду, но с большими потерями.
gunter

Заметки на полях: Мафия

Вы скажете, что это случайное совпадение, но меня почему-то не удивляет, что СССР породил и теорию Поршнева, и игру Мафия.

Ну да, общие слова: 1986 год, студент психфака МГУ Дмитрий Давыдов, модель противостояния информированного меньшинства и однородного большинства, невиданная мировая популярность игры, знаем, гордимся.

Тетрис и Мафия - ими мы обогатили мир.

Американская коммерческая версия игры называется "Вервольф", "Оборотень". Ну, у американцев всё коммерческое и запатентованное, правда? Даже "Морской бой".

В западной сети радует статья в Wired - Werewolf: How a parlour game became a tech phenomenon.

Радует - описанием китайских клубов игры в "Мафию". С электронными табло, на котором ведут счёт партий, проработанным интерфейсом-этикетом, с симпатичными девушками-крупье. Серьёзные мужчины всю ночь сидят за столиками и таращатся друг на друга, выкуривая сигарету за сигаретой.

"Радует" - тем, что они не знали, о чём писать в советской части, поэтому пошли простым путём. Дмитрий Давыдов - с Урала! А там в 1957 году произошла страшная ядерная авария! Коммунисты, естественно, всё скрывали... неудивительно, что после этого он изобрёл "Мафию"!
...Информация о популярности в СССР сериала "Спрут" про итальянскую мафию до них, естественно, не дошла.

Ладно. Ближе к нашей теме.

В той степени, в какой в этой игре есть сюжет, это игра в "поймай хищника" - "по Поршневу пусковым механизмом эволюции человека послужила ситуация полностью соответствующая канонам детективного жанра: в племени завелся убийца, который пожирал тайно соплеменников". Отсюда и "Вервольф", да.

С точки зрения функции, эта игра позволяет вычислять суггесторов.
Есть математическая модель игры - вероятность победы в том случае, если "мирные жители" выбирают "подозреваемых" случайным образом. Так вот, статистический анализ игр показывает, что мирные жители выигрывают чаще, чем в этой модели. То есть, игра требует искусства, а не удачи, и преимущество на стороне "мирных жителей". Людям проще распознавать ложь, и сложнее постоянно и последовательно врать. Обычному человеку неуютно в такой ситуации, он неизбежно себя выдаст каким-нибудь жестом или интонациями.

Но не суггестор. Суггестор в такой игре живёт, он прирождённый политик, он способен убедительно врать часами. Если суггестор - мафия, его никогда заподозрят. Два суггестора в роли мафии будут вертеть участниками, как захотят. То есть, надо просто проанализировать данные многих игр в поисках статистических аномалий, и найти игроков, которые являются невероятно успешными, даже в проигрышной "мафиозной" позиции.

...Чтобы вычислить суперанимала, надо устраивать "Королевскую битву". Как в фильме (книге, комиксе).
gunter

...

Как-то я спросил у makarovslava, можно ли считать фантастические описания войны на море частным случаем космооперы? Ну если первый вопрос космооперы - устройство Вселенной, и отсюда "космоопера-ноль" (устройство Вселенной совпадает с представлениями современной физики), то можно ли построить формулу, по которой Вселенная будет представлять собой Океан? Поверхность воды, с островами, глубиной и воздушным пространством? Этакая "космоопера минус один", из сферы иррациональных решений? И как представители жанра - японская серия игр Warship Gunner, плюс роман "Тайна двух океанов"?

Слава ответил, что это настолько неправильно, что лучше об этом вообще не думать. В принципе.

***

Это меня опять потянуло про "Условные Модели Космооперы имени Серой Зоны" (УМКиСЗ) поговорить.
Как не вовремя!
gunter

О правилах и интеллекте

Я писал:

Обратимся к нашим любимым шахматам. Вот схема, демонстрирующая изменение силы фигур в зависимости от их положения на доске. Максимальная сила каждой фигуры обозначена белым, минимальная - чёрным (по результатам анализа 2000 партий)...

Помните, я писал, что меня всегда очаровывала тема стратегического компьютера, с точки зрения способностей искусственного интеллекта? Так вот, в идеале, искусственный интеллект должен увидеть это схему, просто ознакомившись с правилами шахмат. Вот они, силовые линии, идущие от каждой фигуры и пересекающие доску в различных направлениях, вот узлы напряжения и центры позиции. То есть, тысячи игр, необходимых для статического анализа, должны промелькнуть даже не в сознании, а в подсознании кибернетического ментата...

В каждом из двух случаев было добавлено всего лишь одно новое правило. Все остальные правила остались прежними, и ходы фигур, и цель игры - заматовать короля. А картина изменилась до неузнаваемости!

Искусственный интеллект второго уровня - это машина, которая смогла бы восстановить изменения в правилах, просто взглянув на схему и сравнив её со стандартной шахматной. Для этого, безусловно, требуется знание человеческой психологии, то есть понимание, что люди пытались придумать игру, в которую им было бы интересно играть.

Та мысль была понятна?

Правила шахмат - это формальная модель. По сути, компьютеру должно быть достаточно этих правил, чтобы определить силу каждой фигуры, лучшее для неё место на доске, выигрышную стратегию. Понятно, что на уровне тысяч партий речь идёт уже о чистой статистике. То есть, узнав о правилах, робот должен начать отыгрывать эти правила в "голове", против самого себя - устраивая эволюционный отбор среди стратегий, а заодно собирая статистику.

На самом деле, интеллект второго уровня - это тот, который способен отыгрывать в голове и эволюцию стратегий, и эволюцию правил, точно так же (то есть создавая новые правила и выбирая из них лучшие за счёт плей-тестинга).
А то, о чём я тогда писал - реконструкция правил по силовым линиям - это уже третий уровень. Наверное.

Ну и да.
Обычные шахматы:

Таким образом, пешки сильнее всего в предпоследнем ряду, где им остаётся всего один ход до превращения, причём им чаще удаётся прорваться на флангах, а не в центре. В основном, всё банально. Конь сильнее в центре, чем прижатый к краям. Ладьи сильны везде (малый разброс значений), но их желательно развивать и выдвигать к противоположному концу доски, где они смогут создать фланговую угрозу войску соперника. Король сначала остаётся под прикрытием своих фигур, а затем идёт вперёд, в эндшпиле.

Это то, что строго вытекает из правил.

Варианты:

В каждом из двух случаев было добавлено всего лишь одно новое правило. Все остальные правила остались прежними, и ходы фигур, и цель игры - заматовать короля. А картина изменилась до неузнаваемости!
...В результате, в первом варианте, например, обнаружилась резкая ассиметрия доски. Пешка внизу справа сильнее пешки вверху слева! ...Да, из сути ладьи вытекает, что её выгодно выдвигать на фланги. Казалось бы. Но в первом варианте её имеет смысл развивать только на одном фланге, не на обоих. А во втором - атаковать по центру. То же самое с необходимостью охранять короля. В стандартных шахматах король должен избегать углов, его там могут запереть и заматовать. Но в первом варианте король должен со всей мочи бежать к ближнему углу и окопаться там. Во втором варианте короля лучше вообще не трогать - любое движение его объективно ослабляет, то есть делает уязвимее и приближает поражение.

О чём шла речь?

Первый вариант - Crazyhouse, взятые фигуры переходят в собственность игрока, который их съел, и он может своим ходом выставлять их на доску. Соответственно, король всё время находится под угрозой, и лучшая тактика для него - залезть в ближайший угол и выстроить вокруг себя крепость из других фигур, в качестве защиты от "парашютистов". А это и создаёт чётко выраженную асимметрию доски.

Второй вариант - Atomic chess. Каждое взятие вызывает атомный взрыв, вычищающий на ближайших клетках (в квадрате 3х3) всё живое, кроме пешек. В этом варианте король страшно слаб - он не имеет возможности атаковать (иначе его самого убьёт взрывом) и может быть в любой момент уничтожен взрывной волной. Угроза фигуре, стоящей на соседней клетке с королём - это уже шах, который быстро может превратиться в мат.

Если фигура врежется в строй пешек перед королём, пешки-то останутся (кроме той, которую съели), а король испарится.

И единственный эффективный способ защиты в такой ситуации - это нападение. Прессовать противника, чтобы он не начал прессовать тебя. Поэтому короля лучше вообще не двигать, тем более не выдвигать вперёд - перемещая фигуру, которая не может атаковать, ты просто даришь противнику лишний ход.
А лучший ход ладьёй или ферзём - действительно, таран пешечного строя по центру. В большинстве случаев это будет последний, победный ход игры.