July 30th, 2013

gunter

Танки и будущее

В "восьми братьях" всё хорошо, кроме их очевидной дизельпанковости. Большинство этих концептов больше подходит для альтернативного 20 века, а не для будущего.

Поэтому я решил придумать альтернативные "восемь танковых парадигм", которые бы отталкивались от столь же примитивной схемы, но описывали возможные пути будущей эволюции танков в рамках фантастики ближнего прицела. Естественно, надо иметь в виду, что каждый из этих танков по-прежнему живёт в своём собственном мире, со своим уникальным сочетанием технологий и геополитической ситуации. Правда, в этом случае, "Вальгаллу парадигм" (где они все жили бы одновременно) для них придумать проще, так как тема у них одна - будущее.

На самом деле. я всё это уже расписал три года назад. Собственно, вся соль там в комментах - я в очередной раз доказал, что являюсь своим самым лучшим комментатором! :-D.

Мы все привыкли к разбивке на атаку/защиту/движение, но, в конечном счёте, это уже архаика, она не учитывает роль информации. Может быть, управляемое оружие и сенсоры с системами связи - это действительно ключ к чему-то значимому?

Так что, вот тебе - восемь парадигм-архетипов... ну скажем так, "2099 года" (процитируем старые комиксы). Восемь вариантов развития, восемь версий поля боя будущего.

Снизу Огонь, непосредственная огневая мощь. Справа Вода, скорость и манёвренность. Слева Земля, защита (её доля обратно-пропорциональна Воде, они как два экстремума - с одного конца быстрая, юркая, и, соответственно, лёгкая боевая машина, с другого - хорошо защищённая, большая, тяжёлая и неповоротливая). Наконец, вверху Воздух, наш "фактор Икс" - сенсоры, связь, непрямое воздействие, "оперативный симбиоз" с высокоточным управляемым оружием и его носителями.



В центре объект, у которого все эти части будут идеально уравнены, наш номер девять. Мы его сознательно исключаем, по правилам игры.


1. Начнём с нижнего левого угла (и дальше пойдём против часовой стрелки). Цитирую свой старый коммент: "Слева внизу - упор на огневую мощь и защиту в ущерб скорости. Наш традиционный тяжёлый танк (в будущем)". Огонь плюс Земля, в равных пропорциях. Танкостроение будущего вернулось к теме, начатой тяжёлыми танками конца Второй мировой, но только на новом витке и с новыми технологиями. Как оказалось, в тот раз это был не тупик, а просто фальстарт. Итак, калибры танковых орудий быстро ушли за психологически важный барьер в 140 миллиметров и достигли 152-180 мм (6-7 дюймов). Вес танка перевалил за сотню тонн. По меркам будущего, это были довольно тупые машины - тупые, но эффективные.



Но возможно, здесь будет и что-то более ретро-футуристичное:



TheCannyKen (c)

Учитывая культовый статус "Объекта 279", его нельзя здесь не упомянуть. Опять же, может быть, его конструкторы просто опередили своё время.

+ Довесок.

Collapse )
gunter

Кубизм и шизомилитаризм

Слушайте, я тут на "девиантарте" на такого классного девианта попал - flaketom его зовут. У него особый фетиш - огромные кубические танки на плоскости. Временами он просто жжёт.

Например, у него я нашёл классическую иллюстрацию к триграмме "Гора" - настолько хорошую, что я её прямо в запись добавил:



Ладно, что это мортира с куцым дулом. Но цвет! Но форма! Это "Гора", тот самый архетип!

А у него ещё и "Гром" есть, и тоже, самого правильного, зелёного цвета. (Цвет китайской стихии Дерева.) Правда, по версии автора, это миноукладчик:



Но разве мы не можем придумать этой машине любую другую функцию? Она так круто выглядит! И потом, "Гром" - это упор на защиту, 0-0-1. А разве мины, которые устанавливают на угрожающих направлениях - это не оборонительное оружие, прежде всего?

При этом, у автора в наличии имеется и классический танк контроля и управления - и тоже зелёный! Нет, ей богу, ему точно явился этот архетип.

Правда, встречаются у него вещи, которые даже для меня чересчур. Например, пехотный танк с восемью скорострельными пушками и десантным отсеком в башне. (Люк для пехоты можно разглядеть на этой модели кубического БТРа.) Мне проще считать, что перед нами очередная версия "Грома" - благо и цвет в очередной раз совпадает.
gunter

Кто совочек потерял?

У героя моего предыдущего поста есть ещё и такая инженерная машина:



flaketom (с)

Я как посмотрел на неё - и сразу подумал: Забыл! Целый архетип забыл! Настолько забыл, что он даже в пост про пропущенные варианты не попал!

Линия развития, в которой основные боевые танки сливаются с инженерными машинами и бронебульдозерами!

makarovslava писал:

"...Эффективность общевойсковых соединений ползёт вниз, вундервафли начинают решать. То есть тут проблема - танки массой тонн в 300, которые сложно нормально сопровождать сапёрами. Напрашивается актуальность возможностей самоокапывания, на выходе - танк с манипуляторами."


Тяжёлый танк с мощным вооружением, бульдозерными отвалом и двумя манипуляторами с ковшами для самоокапывания! Такого у меня ещё не было.

Впрочем, без паники. Он как раз пойдёт в танки будущего, на место "Огня" - то есть, в вариант с максимальным влиянием Огня и Земли.

/*задумавшись*/ Такой танк и в ходе городских боёв сможет зажечь! Проводить перепланировку жилых кварталов... ходить "в рукопашную"...
gunter

Танки и "танки"

Суть "Мира Танков" (как и всех других подобных игр) я кратко выразил в 2009 году:

"Когда игра начиналась, все строили крейсера... потом стали рулить авианосцы, но их с тех пор занерфили, теперь профи играют от линкоров".

Когда в конце того же 2009 года я пересказал makarovslava итог моих размышлений о восьми танковых парадигмах, он сказал, что в их игре встречаются все варианты, кроме двух. Понятно, что в отсутствие авиации, "Гром" не имел смысла; а без пехоты не могло появиться и "Озеро".

Но на самом деле, там не могли себя проявить и танкетки - не было экономики, которая могла бы оправдать ставку на большее число более мелких танков, не было самой возможности создать численное превосходство за счёт вала дешёвой продукции; не было условий, в которых мог бы действовать только малогабаритный танк; в конце концов, опять же, не было пехоты - танкетка ведь прежде всего является самым очевидным пехотным танком. Без всего этого "Земле" оставалось только играть роль начальных машин первого уровня.

А отсутствие стратегических масштабов и глубокого тыла с уязвимыми целями, а также авиации, которая могла бы перебрасывать лёгкие танки вглубь вражеской территории (а в некоторых случаях и эвакуировать их обратно), свела быстроходные танки-диверсанты к вспомогательным "светлякам".

Получалось, что только четыре потенциальные парадигмы вышли в финал. Все они соответствовали "иллюзорным" процессам кубика Переслегина, а также плотным компонентам AAAS:



Я их выделил красным цветом, потому что у них у всех есть активная черта, которую мы связали с огневой мощью. (Синий цвет обозначает подвижность, а зелёный - броню.)

Это тяжёлый танк (Война), идеальный танк (Эстетизация), танк-снайпер (Трансценденция) и танк-артиллерия (Контроль). Они же воплощения Атаки, Манёвра, Проекции силы и Обороны.

В общем-то, логично, что реально работающими парадигмами оказались именно те, которые связаны с огневой мощью - чтобы я не писал, всё-таки сложно представить себе основную боевую единицу, для которой вооружение не приоритетно. (Поэтому остальные четыре парадигмы у нас становятся "виртуальными" - они опираются на тонкие компоненты армии-как-системы, а именно, на Принятие решений, Связь, Сбор информации и Обеспечение.)

Но довольно этой каббалистики.

С самого начала сомнение вызывает танк-артиллерия - бронетехника, созданная с упором на орудие. Думаю, вы согласитесь, что если бы игра делалась в расчёте на танковые дуэли в чистом виде, там скорее всего образовалась бы сплошная последовательность от неповоротливых танков с толстой шкурой и огромной пушкой до юрких и малозаметных кусачих танчиков с минимальной защитой. А посередине - средние танки, которые, в зависимости от баланса, были бы во всём хороши или во всём плохи. И каждый следующий патч смещал бы равновесие в ту или иную сторону по этой шкале.

Но разработчики "Мира танков" пошли другим путём. Им пришла в голову гениальная идея насчёт "геймплея для девочек", игры от арты - Слава Макаров заслуженно гордился этим решением. В итоге, согласно первоначальным планам, предполагалось уравновесить геймплей по трём вершинам (арта, тяжи, средние танки), создав классическую схему "камень-ножницы-бумага". Жертвами стали противотанковые самоходки, которые, таким образом, приравнивались к средним или тяжёлым танкам, в зависимости от тоннажа. [Потому что четырёхугольную схему невозможно уравновесить. А если и возможно, то крайне извращённым способом.]

Тяжёлые танки должны были контролировать популяцию средних. Средние должны были давить арту. Арта должна была расстреливать неповоротливые тяжёлые танки, не способные быстро уйти из под огня.

В итоге, оказалось, что изменяя конкретные характеристики, заложенные в модель - например, процент попаданий и эффективность брони, - можно воспроизвести одну из трёх танковых парадигм.

Либо тяжёлые танки превращались в аналог линкоров, а все остальные танки становились их свитой - крейсерами и эсминцами. Величественные гиганты медленно перестреливались на нейтральной полосе, артиллерия робко поддерживала своих чемпионов, а юркая мелочь старалась окружными путями подобраться к базе для захвата.

Либо артиллерия начинала безбожно рулить, а все остальные танки делились на "свет" и "антисвет", то есть тех, кто вскрывал позиции вражеских орудий, и тех, кто охранял свою артиллерию.

Либо средние танки высоких уровней превращались в аналоги современных ОБТ, а все остальные танки - в массовку и закуску.

[Остаётся открытым вопрос, можно ли такими же методами воссоздать парадигму, в которой будут рулить исключительно ПТ-самоходки и снайперский геймплей. Возможно, если улучшить параметры маскировки, убрать броню, "апнуть" пушки... то игровой процесс можно будет свести к принципу "тушка в кустах или холм в крестах". Только это точно поломает всем игру.]

Меня во всём этом заинтересовало другое. А именно - заинтересовалась ли ими военные?

У Варгейминга есть то, чего сейчас нет ни у кого в мире. У них есть схематичная модель боевых действий, которая постоянно обкатывается на независимых агентах - десятки миллионов пользователей по всему миру, сотни тысяч боёв в день. Это уже больше, чем война. Потенциально, у них есть статистика, очищенная от каких-либо субъективных факторов, вроде индивидуальных предпочтений, искусства игроков, везения. У них есть набор характеристик, которые они могут произвольно менять по своему усмотрению, патч за патчем. "Мы изменили процент успешных попаданий на столько-то - теперь типичный бой проходит так-то, а техника с такими-то характеристиками резко повысила свои показатели".

Да какая-нибудь корпорация "Рэнд" за доступ к таким данным свою коллективную левую руку бы отдала! Они гоняют намного более примитивные модели в своих виртуальных симуляциях, с участием условных компьютерных "человечков". А в "WoT" намного больше калибруемых параметров, несоизмеримо больший объём данных для получения значимых результатов, и "человечки" настоящие! В каком-нибудь военном институте можно было бы не меньше трёх докторских защитить, по темам в духе "Влияние сравнительной эффективности брони и подвижности на ход боевых действий".

Суть ведь не в том, насколько точно они изображают реальный мир. Это условная модель. Но она имеет дело с теми показателями, которые, помимо прочего, должны непосредственно учитываться при разработке новой военной техники и тактики, а это, в свою очередь, позволяет понять, как именно эти показатели связанны друг с другом, и как проявляется их взаимное влияние.

Я понимаю, что нашим военным это неинтересно, но им уже давно ничего неинтересно :).