August 1st, 2013

gunter

Не откажу себе в удовольствии

Да, так как я сумасшедший, то наши суперкопы ещё и по полному спектру PGMV раскладываются (в продвинутом варианте, с прокачкой и заходом в смежные квазипарадигмы).

1. Дредноут (Атака + Защита) - это, естественно, будет Зверь, как самый крупный и примитивный.

2. Истребители (Движение + Принятие решений) - братья-аристократы, эльфы. Тут всё понятно.

3. Сенсор (Связь + Сбор информации) - китайский дедушка, пьяный мастер с револьвером. Нужно объяснять?

4. Снайпер (Сбор информации + Атак) - индиец, "Сон Бога".

5. Рыцарь (Защита + Движение) - робот, тот самый "рыцарь-с-джетпаком"!

6. Хакер (Принятие решений + Связь) - псионик.
gunter

K-Pop

На единственном музыкальном канале, который я смотрю, по каким-то причинам стали регулярно крутить корейскую попсу. Видимо, составители ротаций решили, что не может весь талант корейского народа сконцентрироваться в одном Псае, там, наверное, и другие не хуже. Так что я получил возможность осознать, какой сумрачный ужас представляет собой корейская поп-эстрада.

Корейские девчачьи группы - это что-то чудовищное. Это толпа одинаковых девушек, которые одинаково подпрыгивают под музыку.

Girls Generation - The Boys:



(Целую минуту в начале они страдают какой-то фигнёй, клип идёт потом.)

She'z - UU:



Найдите десять отличий. То есть, я всё понимаю... но они одинаковые. Совсем. Они одинаковые в рамках одной группы, и они одинаковые во всех группах. Второй клип - это вообще какой-то ад. Я его до конца досмотреть не могу.

Я ещё сюда хотел этот клип добавить, его тоже крутят:



Но сейчас присмотрелся - это одна и та же девушка. То есть, перед нами сольная исполнительница. Разница, согласитесь, невелика. Хотя по сравнению с предыдущими, она даже старается!

Чувствую себя в Корее, ей-ей!
gunter

K-Pop: перцы смерти

Ну вот, для гендерной справедивости, последний из клипов, которые там крутят. Мальчуковая группа AA (Double A), с композицией Rollin' Rollin':



Сладкие корейские мальчики (для удобства покрашенные в разные цвета, чтобы их можно было различать), будто говорят зрительнице: "Детка, я хочу тебя. Детка, мы все хотим тебя. Мы впятером живём в одной квартире, спим в одной кровати, дерёмся плюшевыми игрушками... и мы хотим тебя!" Не знаю, сколько времени корейские продюсеры высчитывали необходимую пропорцию различных ингредиентов, но это мерзость, выблеванная из склизкой глотки самой преисподней! Особенно "блондинчик". Я просто называю его демоном, потому что он и есть демон. Того и гляди из телевизора полезет.

Да, мне нужно было разделить с вами свою травму. Я не могу носить это в себе.
gunter

Наши дни

Так :).

Эх. Планируешь что-нибудь, планируешь...

Я писал, что мне тут было откровение по поводу парадигм, которое меня слегка подвесило.

А из-за того, что я откатился по темам года на три-четыре назад - ну, надо же было всё-таки написать про восемь гусеничных полубогов, если Слава просил, правда? - меня снова начали волновать вещи, которые мы обсуждали тогда.

Плюс, вызванные "профессиональной деформацией" слова mortulo про "учительство" меня как-то зацепили - и сказанные тогда, и сказанные сейчас.

"Я пытаюсь понять, каким образом ты указываешь человеку на возможные способы ликвидации ошибки" - эээ... никак не указываю?

Ну и вот:

Помимо прочего, он спорил с моим мнением, что аватара бога войны, "Белый тигр", пытается чему-то научить русских, убивая их. "Нельзя так учить, это не обучение", - говорил он. "Совершил ошибку - умер, а правила игры известны только её организатору. Что это за обучение такое?!" Но любая передача информации чему-то учит, весь вопрос - в чём цель, какова эффективность, насколько высок процент брака.

Нельзя ставить задачу, не подсказывая ответа? Можно, Слава, можно. Этично ли - это другой вопрос.


Можно ли сказать, что сомнительные педагогические (и совершенно непедагогические) методы отдельных моих персонажей проистекают из-за моих собственных проблем в этой области? То есть ладно, чёрт с ним, с богом войны. Война - его территория, и он в полном праве поступать так, как считает нужным. В конце концов, разве не должна война быть именно такой? Но я-то здесь живу, а не на Асгарде.

Отсюда мой недавний пост - решил напомнить сам себе, о чём вообще речь.
gunter

Начинаю разговор, который я сегодня уже не успею закончить

Из-за того, что я откатился по темам года на три-четыре назад - ну, надо же было всё-таки написать про восемь гусеничных полубогов, если Слава просил, правда? - меня снова начали волновать вещи, которые мы обсуждали тогда.

vasilisk_ однажды написал:

"Может возникнуть вопрос - а чем так уж принципиально отличается война истребителей и миноносцев от войны линкоров и линейных крейсеров с точки зрения сюжета? Отвечаю: один линкор против двух линкоров практически гарантированно будет утоплен. А вот один истребитель против даже десятка истребителей противника может и выиграть. Главное же отличие в том, что менталитет асов-пилотов принципиально иной..."


Это любимая мной тема - насчёт того, что многие высказывания скрывают за собой определённую модель в голове говорящего, которую можно попытаться реконструировать.

Давайте наложим это на механику "паровых самолётиков", о которой я недавно упоминал.

У всех самолётов в игре было шесть основных характеристик, четыре из которых сразу сообщались игроку (как значения по десятибалльной шкале), а остальные две могли упоминаться в описании.

Итак, у каждого самолёта была указана его огневая мощь, скорость, манёвренность и броня. Подразумевались, но не всегда указывались дальнобойность и сектор обстрела (в градусах).

Значение огневой мощи очевидно. Скорость означала расстояние, которое самолёт может пройти за один ход. Манёвренность - насколько сильно самолёт сможет изменить свой курс за один ход. Наименее манёвренные машины могли лишь слегка изменить свой курс, наиболее манёвренные - в буквально смысле слова развернуться на пятачке. Броня, как обычно, отвечала за количество повреждений, которое самолёт мог выдержать в бою.

Сектор обстрела описывал способность самолёта к манёвру огнём - возможность поражать цели, находящиеся в стороне от выбранного курса. Максимальный сектор обстрела равнялся 360 градусам - это означало, что самолёт может поразить любую цель, до которой ему позволяет дотянуться его дальнобойность, независимо от того, куда он в данный момент летит.

В рамках этой классификации были возможны самые разные боевые машины - от летающих крепостей до воздушных снайперов. Я мог бы привести конкретные примеры, но, по-моему, и так всё понятно.

Дальше я начал над всем этим богатством размышлять. Сразу стали очевидны смысловые оппозиции. 

Например, огневая мощь/броня, разница между "я всё уничтожу" и "я всё переживу".
Скорость/дальнобойность - "я до тебя добегу, я от тебя убегу" или "я до тебя дотянусь".
Наконец, манёвренность/сектор обстрела. Представьте себе два истребителя, которые ведут воздушный бой, пытаясь зайти друг другу в хвост. С одной стороны, эту схватку выиграет более манёвренный из них. С другой стороны, преимущество будет у того, у кого шире сектор обстрела, так как ему не обязательно точно подстраиваться к неприятельскому самолёту (например, если его сектор обстрела равен 180 градусам, он способен стрелять, даже повернувшись к противнику боком).


Первая ситуация - "линкор против двух линкоров". Очевидно, что все участники боя неповоротливые, не очень быстрые, зато с широкими секторами обстрела (большими возможностями по манёвру огнём) и довольно крепкие. Откуда это следует? Если бы "линкоры" в этом примере были хрупкими, всегда существовала бы вероятность размена один к одному, линкор на линкор, независимо от численного превосходства. Более того, в ряде случаев линкор-одиночка мог бы успеть быстро вынести одного из противников, а потом уже попытать шансы с оставшимися.

Но учитывая то, что я сказал, получается следующее. При равенстве характеристик, линкоры просто держат друг друга на мушке и обмениваются ударами. Именно это и имел в виду vasilisk_Поэтому один линкор почти всегда проиграет двум другим линкорам - говоря языком компьютерных игр, за то время, пока он снимет половину хитов у одного из противников, они снимут ему все.

Вторая ситуация - "ас на истребителе против нескольких истребителей противника (не асов)". Очевидно, что этот вариант полностью противоположен первому. Истребители манёвренные и быстрые, но с узким сектором обстрела. Именно поэтому ас может крутиться и раз за разом уходить с "линии огня". И они хрупкие - если бы истребители были бы крепкими, рано или поздно победила бы статистика, большее число боевых машин смогло бы добиться большего числа попаданий по одной единственной, сколько бы раз она не жалила их в ответ. Но так как истребители хрупкие, ас может пользоваться неизбежными ошибками своих противников, чтобы постепенно сокращать их число.

Вы согласны, что речь в тот раз шла именно об этом?
gunter

Темп

...Но так как истребители хрупкие, ас может пользоваться неизбежными ошибками своих противников, чтобы постепенно сокращать их число - видите, у нас уже появилась седьмая, непарная характеристика, которую я связал с седьмой чакрой:).

Седьмая, высшая чакра (сахасрара), в таком случае отвечала за прослойку между штурвалом и креслом - то есть, за искусство пилота.

Но что представляет из себя это искусство, с формальной точки зрения? Какое именно качество позволяет асу на истребителе уверенно побеждать равных по техническим характеристикам противников?

Размышляя об этом, американский пилот, инструктор по воздушному бою и военный теоретик Джон Бойд сформулировал концепцию цикла НОРД - наблюдение-оценка-решение-действие. (По-английски - OODA loop.) Опытный пилот быстрее оценивает обстановку, быстрее принимает решение и быстрее действует, его цикл короче по времени. Это как играть в шахматы с человеком, который на два твоих хода успевает сделать три.

И вот об этом я хотел бы поговорить. Я указал среди характеристик паровых самолётиков три смысловые оппозиции:

Огневая мощь/броня, разница между "я всё уничтожу" и "я всё переживу".

Скорость/дальнобойность - "я до тебя добегу, я от тебя убегу" или "я до тебя дотянусь".

Наконец, манёвренность/сектор обстрела. Представьте себе два истребителя, которые ведут воздушный бой, пытаясь зайти друг другу в хвост. С одной стороны, эту схватку выиграет более манёвренный из них. С другой стороны, преимущество будет у того, у кого шире сектор обстрела, так как ему не обязательно точно подстраиваться к неприятельскому самолёту (например, если его сектор обстрела равен 180 градусам, он способен стрелять, даже повернувшись к противнику боком).


Их действительно можно свести к друг другу, получив в ответе время - "как долго мы сможем продержаться по вражеским огнём? как быстро мы сможем пересечь зону эффективного вражеского огня? сколько нам потребуется времени, чтобы навестись на противника?" Но чем здесь будет время? Само по себе оно ничего не значит, понятия "быстро" и "медленно", "много" и "мало" бессмысленны без контекста. С другой стороны, мы можем привязать их к очевидному критерию - нашей скорости реакции. Через призму нашего восприятия любые процессы можно разделить на быстрые и медленные.

То есть, существует очевидная разница между сюжетами "пока идёт бой, схожу чаёк попью" и "не вовремя моргнул, враг успел зайти в хвост".

Понятно, что в бою цикл Бойда зависит как от реакции пилота, так и от возможностей самой машины - насколько быстро она передаёт пилоту информацию о поле боя, и насколько быстро она реагирует на его действия.

В походовых играх всё это усредняется и сводится к тактам, или ходам. Один ход (такт) такой игры - это как раз время, которое требуется на завершение одного цикла Бойда в моделируемой ситуации. Игрок обозревает сложившееся положение - анализирует его - принимает решение - совершает то или иное действие.

Итак, шесть чакр сравниваются с друг другом, попарно, а результат сравнивается с седьмой - которая отвечает за субъективный "темп" пилота.

(И всё это, в конце концов, упирается в объективный показатель, в скорость света - скорость реакции самого Бога, согласно релятивистскому богословию.)
gunter

...

Всё, поехал в Минск, рассказывать Макарову про парадигмы Макарова :-D. Не скучайте без меня, я скоро вернусь.