September 15th, 2017

gunter

Обычная история (СССР развалился не раньше, чем был снят последний хороший советский фильм)

Есть один пост, который я очень давно хотел написать, и у меня сохранился черновик.

***

Я думаю, ни для кого не представляет секрета тот факт, что моим богам не нравился Советский Союз. Но тогда возникает вопрос, почему они его так долго терпели?

Подобные вопросы волновали людей с давних пор, и ответы на них давались примерно следующие:

"Плутарх. "Почему божество медлит с воздаянием"

Разные причины, самые разные.

1. От злого корня может быть хороший плод, нужно дать ему время вырасти.
2. Воздаяние не должно быть похоже на преступление, а должно как можно сильнее отличаться от него. Мы получаем урок милосердия и сдержанности.
3. С точки зрения вечности один день и тридцать лет почти не различаются, к тому же преступнику, заключенному в этой жизни, как в тюрьме, всё равно бежать некуда.
4. Преступление в самом себе несёт наказние, которое начинает осуществляться в ту же секунду, и спешить вообще незачем.
5. Город или род есть единое целое, потому возмездие через несколько поколений приемлемо и справедливо. Во-первых, это дополнительное наказание преступнику - видеть, как из-за него страдают его близкие. Во-вторых, потомок негодяя скорее всего тоже будет негодяем, и мучая на первых взгляд невиновного правнука какого-нибудь тирана, божество на самом деле предотвращает преступления ещё более страшные, чем совершил прадедушка. На нас, людей, не угодишь: то мы жалуемся, что возмездие наступает поздно, то ропщем, когда преступление искореняется заранее. "


К моему миру имеют отношения пункты 1, 4 и первая часть пункта 5.

Ещё раз: надо дать добрым плодам от злого поступка реализоваться, и только затем вершить суд; преступление само в себе несёт семя наказания; отложенное возмездие падёт на потомков преступника и его соотечественников, что позволяет сделать наказание наиболее выпуклым и ощутимым.

Боги не могут мстить за преступление заранее, потому что это называлось бы иначе. Таким образом, в нашем примере, боги должны были подождать, пока большевики выпьют свою чашу зла до дна, прежде чем свершить над ними небесный суд. Но если бы они уничтожили Советскую Россию в тот момент, когда она окончательно и бесповоротно стала злом в их глазах, чего бы они достигли? Разве в мире от этого стало бы меньше зла, после преступлений большевиков, но уже без самих большевиков? Завязанные узлы судьбы никуда бы не делись. Но выжидая, боги получили возможность закрутить вокруг СССР различные сюжеты, которые были им важны. И бог войны, в своей неизъяснимой милости, отдал СССР и русским главную роль в подготавливаемом им спектакле Мировой войны. И бог магии получил своё НИИЧАВО и советский архетип волшебника-рассказчика. А без СССР не было бы и "Понедельника" с "Обыкновенным чудом". И вот когда СССР до конца опустошил свою чашу добра, когда всё хорошее, что могло произойти в СССР, уже произошло, когда фильмы были сняты, книги написаны, а истории рассказаны до конца, тогда и только тогда боги свершили свой самый справедливый суд.

Потом, боги - это просто олицетворения законов природы, законов Вселенной. Именно поэтому преступление само содержит в себе будущее наказание. Если бы боги невзлюбили СССР по каким-то своим иррациональным причинам, а затем уничтожили бы его с применением сверхъестественных сил, то в чём был бы урок? В чём заключалась бы такая справедливость? Но вина СССР была виной пьяного водителя, который решил нарушить правила движения, а по итогам принял кару от законов физики. (Эпитафия на могилу СССР.)

***

Как видите, этот пост был уже практически написан! Я не стал подробно разбирать только пятый пункт, про возмездие потомкам, как урок для предков, но он самоочевиден. (Плохие люди нередко оправдывают себя тем, что их преступления совершены из "альтруистических соображений", и что "будущие поколения нас оправдают". Они способны это повторять даже в адском котле. И вот поэтому им специально показывают, на том и на этом свете, что именно они приобрели такой ценой, в какое ничтожество обратились все их труды, и как потомкам приходится расплачиваться за их вину. Боги делают это не из садизма, а потому что человеческие души потом идут в переработку, для новых жизней на новом цикле. Урок рано или поздно будет усвоен.)

Но самое смешное, что мне нужен был этот пост ради одной реплики - "архетип волшебника-рассказчика" ("Обыкновенное чудо", "Сказки старого волшебника", музыкальные пластинки "Алиса в стране чудес" и "Маша и Витя против Диких Гитар"). Потому что это, в свою очередь, может потребоваться для совсем других вещей. Буквально так: как можно говорить о Лефевре, но не упоминуть "Большое космическое путешествие"? Как можно говорить о "Большом космическом путешествии надувательстве", и не упоминуть дилогию "Москва-Кассиопея"-"Отроки во Вселенной"? Как можно говорить об "Отроках во Вселенной" - и не упомянуть "Машу и Витю против Диких Гитар"? Как можно "Машу и Витю против Диких Гитар" - и не сказать про советский архетип волшебника-рассказчика?

...Который был нужен Магалоксу, шестирукому богу магии.
gunter

Работа мозга в холостом режиме

Помимо прочего, я тут думал над политико-экономической моделью, которую мы можем наблюдать в старых приставочных "околофэнтезийных" играх приключенческого жанра.

Там есть мелкие королевства. Во главе королевства находится король. У короля есть замок и стража. Стражники охраняют замок и, надо предполагать, используются для сбора налогов с подвластных территорий, всяких там деревень и городков, которые обычно расположены по соседству.

[Я, в принципе, уже писал о подобном, в контексте сказок:

Сказочный мир по своей структуре представляет собой лоскутное одеяло из мелких королевств, где правят мужчины, но власть передаётся по женской линии, то есть новым королём обычно становится супруг дочери старого короля. (Это мир архаичного мифа по Кроули - я уже как-то писал об этом.) По этому миру путешествуют странствующие принцы, которые ищут своих принцесс, в надежде обрести собственное королевство.

Следующее важное понятие - это деление на мужской и женский сюжеты. В рамках вышесказанного, мужской сюжет - это рассказ о благородном принце, который пробивается к своей избраннице, преодолевая по пути различные препятствия, разгадывая головоломки и побеждая соперников. Если он сможет пройти все испытания, в конце его ждёт главный приз - принцесса и её королевство.

А женский сюжет предлагает взглянуть на ситуацию с точки зрения принцессы. У неё есть несколько претендентов на руку и сердце. Это уже финалисты. Все они принцы, все они по своему хороши - умные, красивые, храбрые и благородные. Но она должна выбрать одного-единственного, самого достойного. Итак, принц завоёвывает принцессу (мужской сюжет) - принцесса выбирает принца, позволяя ему завоевать себя (женский сюжет).


Чёрт, я постоянно пишу про то, что "я как-то уже писал об этом"...]

Если одного из этих королевств возникает какая-либо внешнеполитическая проблема - конфликт с соседями, залётный дракон, возвращение Тёмного Властелина - ни один король никогда не отправит своих солдат навстречу опасности. Вместо этого фэнтезийные монархи нанимают героя (реже - группу приключенцев), и поручают ему решение проблемы.

[И я знаю, что в японских играх это так, потому что так всё было в первой "Ультиме" 1981 года, а первым подобным королём, сидевшим на троне в своём замке, был сам Лорд Бритиш. Но продолжим.]

В лучшем случае, герою на руки выдаётся скромный гонорар, скромный, судя по типичным ценам в оружейных лавках. Но зато герой получает благословение короля, полный карт-бланш на любые действия, необходимые для решения проблемы, и над ним нет никакого начальства. Всё, что найдёт, всё, что заработает, все добытые трофеи - всё его. Серьёзно, если в таких играх вообще есть экономика, как таковая, то с точки зрения масштабов сумм, которыми ворочает герой к концу сюжета, он уже глава крупнейшей торговой компании, не иначе. Я хочу историю об этом!

Интерес представляет именно тот факт, что король не хочет жертвовать своими людьми. Стоит предположить, что гибель стражников подорвёт экономическую основу королевской власти (некому будет собирать налоги), а приключенца не жалко - умрёт, не велика беда, решит проблему, тем лучше.

Кстати, логика Тёмного Властелина другая, тут ситуация асимметричная - Тёмный Властелин бросает против героя целую армию, состоящую из рядового пушечного мяса, опытных сержантов, элитных офицеров и уникальных генералов.

Я размышлял о том, что такая модель, на самом деле, не очень походит на привычное нам аграрное общество. Люди в таких обществах обычно размножаются быстрее, чем гибнут на войне - вернее, надо было постараться, чтобы сгубить на войне больше народу, чем само собой умирало в худшие годы от голода. Правитель регулярно получал свежих солдат от населения в качестве налога "кровью", и цена на них была не слишком высока. Мы по своей истории знаем, что солдаты - это лишние люди, которых можно и нужно тратить. Таким образом, королевства приставочных игр отличаются от привычных нам аграрных сообществ либо способом производства, либо демографией.

[Народам Сибири и Крайнего Севера, кстати, вполне естественно было полагаться на отдельных супергероев: каждый охотник - это воин, но каждый воин - это кормилец для семьи, и серьёзные потери на войне могут губительно сказаться на племени в целом. Поэтому проблему с врагами и чудовищами приходилось решать одиночке с элитным вооружением, о чём и повествуют соответствующие народные песни и эпосы.]

***

Всё это как-то связанно с другой темой, о которой я люблю думать - о том, что в типичных настольных ролевых играх очень слабо прослеживается связь между особенностями сеттинга, игровым процессом и механикой игры.
gunter

Бессмысленное, но честное

Проблема с рассказом об играх состоит в том, что голова забита теми играми, в которые я играл последними. Не всегда уместно начинать именно с них, но всегда хочется. (В этом проблема с моим рассказом о серии Medal of Honor, например - я задержался с постом о второй части, и с тех пор сильно ушёл вперёд, а продолжать рассказ всё равно стоит со второй части.)

Короче, сейчас пойдёт безыдейный и не особо нужный текст об игре, которую я даже ещё не прошёл.

Моей текущей игрой является Dragon Quest (в США - Dragon Warrior), классическая японская РПГ 1986 года, а.к.а. архетип и прародитель всех приставочных "гриндиловок". Я играл в порнопародии и фанатские трибьюты, но никогда не погружался в сам живительный источник идеологии беспощадного гринда. И сейчас моя боль связанна именно с гриндом. Я дошёл до замка финального босса и собрал лучшую экипировку, но у меня 15 уровень, а прохождение советует не идти туда, если нет хотя бы двадцатого. Я и сам вижу, что мне нужен по-меньшей мере 19 (на 17 уровне я получу заклинание мега-лечилку, на 19 - заклинание мега-убивалку). У меня ушёл день на то, чтобы прокачаться с 1 по 10-й; второй день я потратил на то, чтобы подняться с 10 до 15-го. Путь с пятнадцатого до двадцатого потребует беспощадного и бессмысленного гринда - мне нужно убить 200-300 драконов, а на одной заправке (с полным здоровьем) я пока гарантированно убиваю одного дракона. Естественно, можно убивать более лёгких врагов, но их потребуется убить гораздо больше. Я хочу пройти игру, но мне предстоит занятие, увлекательное до ужаса, и тут даже эмулятор не поможет. Я сломался проходить вторую Кастельванию на второй Sony Playstation, в том числе потому, что там начался гринд на десятки часов реального времени.

----------------------------------------------

К предыдущей теме. Dragon Quest начинается с того, что к местному королю приходит <введите имя игрока> и сообщает, что несмотря на свой потрёпанный и невзрачный вид, он потомок легендарного непобедимого героя, и потому готов решить проблему короля с воскресшим Повелителем Драконов. Ибо так предначертано. Король на радостях выдаёт оборванцу 120 монет и отпускает его на все четыре стороны.

В оружейной лавке ближайшего городка на 120 монет можно купить:

Тренировочный меч из бамбука - 10 монет.
Стёганный ватник-телогрейку - 20 монет.
Плохонький солдатский щит - 90 монет.

Я так и сделал, чтобы заполнить все слоты экипировки, и поступил, как полный лох. Все люди, которые хоть что-то шарят в подобных играх, знают, что надо было купить дубинку за 60 монет. Вооружившись дубинкой, начать охотиться на окрестных слизней, выбивая из них по монетке (а из красных, так иногда и по две). Удалось скопить десять монет - покупаем кожаный доспех за 70. И потом уже копим на первый щит (90) и первый меч (180).

Как бы то ни было, вот я возвращаюсь в королевский замок. У меня меч за 1500, щит за 800 и латные доспехи за 3000. Очевидным образом, я поднялся. Это, кстати, честная рыцарская экипировка, с которой я победил дракона и спас принцессу, дочь вышеупомянутого короля. Прохождение советовало не идти на дракона раньше 17 уровня, и по возможности с волшебным оружием, но мне повезло и я справился и так, уровне на тринадцатом. Еле-еле выжил, но сдюжил. (А не выжил, так переиграл бы, спасибо эмулятору.)

...И вот я снова возвращаюсь в королевский замок. У меня колдовской огненный меч за 9800 монет и зачарованный серебряный щит за 14800 монет, который один стоит больше, чем всё это королевство. А моим доспехам цены нет, потому что это фамильные доспехи моего великого предка: они волшебные, позволяют без вреда ходить по ядовитой слизи и голым проводам, регенирируют здоровье со скоростью 1 хит за 1 шаг, понижают ущерб от вражеских атакующих заклинаний и обеспечивают мне иммунитет от попыток блокировать мои магические способности - жизненно необходимая вещь для воина-мага, которым я официально являюсь с четвёртого, а то и с третьего уровня!

Да, после того, как я спас принцессу, король во мне души не чает, я его опора, отрада и надежда всего королевства. Принцесса влюблена в меня по уши. Я, когда возвращаюсь в замок, на автомате кручу с ней амуры, а сам всё чаще думаю - нафига мне в родственниках эти венценосные нищеброды?

----------------------------------------------
gunter

Всё ещё про Dragon Quest

(...)

Что меня раздражает в первом Dragon Quest?

Предельный набор экипировки некомплектен! А у японцев с этим обычно строго. Есть предельные (Hyper) в своём классе уникальные артефакты, который нельзя купить в магазине, только найти или получить. Эти предельные предметы должны образовывать полный набор для каждого слота экипировки.

В Dragon Quest всего три слота - оружие, доспехи, щит. При этом, предельного щита не существует, максимальный щит - это щит, купленный в магазине (!). Разработчики опрадывали себя тем, что щитов в два раза меньше, чем всего остального (семь последовательных комплектов оружия и доспехов, три типа щитов), каждый щит обслуживает сразу два набора. Но всё равно.

1. Бамбуковый меч и стёганный ватник - комплект вооружения лузера и лоха (30 монет). Это не надо покупать.

2. Дубинка и защитный костюм из кожи  - комплект вооружения крысолова (150 монет), т. е. охотника на мелкие формы жизни. Это японская РПГ, там вместо крыс традиционным первым врагом приключенца являются слизни.

3. Короткий меч, кольчуга (опционально - дешевый щит) - комплект вооружения солдата (480-570 монет). Или бандита.

4. Боевой топор, пластинчатые доспехи, дешевый щит (опционально - хороший щит) - комплект вооружения сержанта (1650-2360 монет).

5. Полноценный боевой меч, латные доспехи, хороший щит - комплект вооружения рыцаря (5300 монет).

6. Огненный меч, волшебные доспехи, серебряный щит - комплект вооружения воина-мага (32300 монет).

7. Фамильный меч, фамильные доспехи, [серебряный щит] - комплект вооружения Героя, последнего из рода Легендарного Героя (бесценно). Фамильного щита нет!!!


Это настолько нарушает гармонию всего, что слов нет. Я уверен, японских игроков это тоже бесило. Вплоть до того, что в игре есть специальный дедушка, который сообщает тебе, когда ты собрал максимальную экипировку. Чтобы игроки не искали недостающий щит и не сходили с ума в процессе.

arishai на это сказала, что

"...И потом пошли бы слухи, что кто-то один всё-таки нашёл тот недостающий предмет.
Я думаю, ненулевое число игроков не верили этому дедушке.
Я вот бы точно сомневалась бы до конца.
И после конца игры продолжала бы сомневаться.
Я бы до сих пор сомневалась, если бы играла в это в детстве.
И до сих пор помнила бы об этом некомплекте".


***

О чём я бы хотел побольше узнать, так это об одном южном городе этого мира.

Вернее, раньше на юге (на юго-западе континента) был один город, но потом его разорили монстры, и теперь там вокруг пустыня, а в руинах бродят призраки и драконы. А остатки золотого запаса города бегают по окрестностям в виде антропоморфных фигур из золотых монет, магических конструктов, известных под уместным еврейским именем Goldman. Потому что это мир, где случаются такие вещи. А ещё там можно встретить уникальных металлических слизней - я думаю, они нажрались веществ, которые использовались при производстве волшебного оружия. Это был богатый город. (И там жил последний известный владелец зачарованных доспехов Легендарного Героя. Владелец зарыл эти доспехи под деревом у своей оружейной лавки, но потом произошли все эти события, ему пришлось бежать, и он так и не смог вернуться за доспехами. Потому что монстры, призраки, драконы. Дерево с кладом, кстати, сторожит ещё один магический конструкт - Рыцарь с Топором. Неизвестно, осталась ли эта система защиты от прежнего владельца, или он так, приблудный.)

Так вот, оставшиеся жители бежали ещё дальше на юг, и там, посреди опасных и населённых чудищами земель, они основали новый город, настоящую крепость, спрятанную в кратере потухшего вулкана. Туда ведёт одна единственная дорога, которую охраняет здоровенный боевой голем. Я там еле-еле прошёл, и то только потому, что у меня была волшебная дудочка фей, звуки которой убаюкивают голема. В самом городе имеются три оружейных лавки, плюс различные магазины, торгующие любыми припасами, а на пятизвёздочном постоялом дворе посетителя встречают самые невероятные цены, которые только можно себе представить (100 монет за ночь; в стартовом городе можно переночевать за 6 монет). Важная деталь - оружейная лавка, доступная простым прохожим, торгует разным дешёвым барахлом. Но посетитель с ключом может пройти во внутреннее помещение, где продают настоящий товар, типа огненных мечей.

А посреди этого города находится большое крытое здание. Внутри - кусок природного ландшафта, воспроизводящий пейзаж далёких северных земель. Травка, речушка, заросшие деревьями островки, перекинутый через речушку мостик. При этом, речушка существует только внутри здания и за его пределы не выходит. А рядом с речкой прогуливается старый дедушка в простой одежде. Который ласково так, по-стариковски с тобой общается. И вот этот дед в этом городе явно не простой человек.

Из здания с речкой широкий коридор ведёт в другое помещение. Где пол заряжен энергией, способной убить незваного посетителя (если только на нём не надеты доспехи Легендарного Героя), а за закрытыми дверями скрывается странный человек, который один знает, в какой точке южных болот зарыт амулет Легендарного Героя - амулет, который станет доказательством происхождения и судьбы нового Героя.

Короче, это весьма необычное место. Настоящий "Торговый дом оружейников", воспетый Ван Вогтом - "Лучшее оружие во вселенной"! Лучшее оружие, которое продаётся на этом континенте, это уж точно. И я уверен, что королевские налоги они не платят. Они живут посреди земель, населённых вервольфами и вивернами, а ворота их города сторожит огромный голем. Но при этом, они явно активно торгуют с внешним миром - зверские цены в лавках, зверские цены на постоялом дворе, витрина для лохов и витрина для настоящих покупателей. И в городе полно местной стражи, а стража эта, я уверен, вооружена продукцией города, в котором продаются полные комплекты рыцарского и колдовского вооружения.

Страшно интригует. (Но мы никогда ничего больше не узнаем об этом городе, потому что это далёкий 1986 год, и игра вообще не про это.)