June 23rd, 2021

gunter

Бессвязное рассуждение о жанре FPS

Забыл, как писать тексты, а вместо этого играю в старые компьютерные игры, и, в принципе, счастлив. Был счастлив.

Тут у меня была весна-лето, посвящённые FPS, first-person shooters, шутерам от первого лица. Это, видимо, мой любимый жанр компьютерных игр, потому что именно благодаря ему я когда-то сформулировал сам принцип "любимого жанра": когда человек по-настоящему любит жанр, он способен получать удовольствие даже от посредственных его представителей. Легко любить условного Джонни Кэша (кантри) или Агату Кристи (классический английский детектив), потому что это вершины, недостижимые образцы. Но любитель спагетти вестернов не остановится на Серджио Леоне, любитель самурайского кино не ограничивает себя историческими фильмами Акиры Куросавы. Фанат жанра обязан нырнуть намного глубже, он способен нырнуть глубже и ему нравится нырять глубже. Да, я сформулировал этот принцип, когда с третьго раза всё-таки прошёл архетипический польский шутер Sniper: Path of Vegeance. А ведь этого не удалось сделать даже тестерам компании 1С, отвечавшей за российскую локализацию! (Если судить по тому беспределу, который творился в конце игры и во время финальных титров.) Да, я играл в первый Mortyr, батю всех польских шутанов. Я не прошёл Mortyr, но в данном случае играть и пройти — это две большие разницы: Mortyr искусственно слеплен из двух игр, плохой и невыносимо плохой, я прошёл первую. Я в этом году одолел Operation Body Count (1994) на максимальном, третьем уровне сложности!

Надо сказать, что как и в случае с другим моим любимым жанром, RTS, стратегиями реального времени, я пропустил почти всю классику жанра, потому что у меня в 90-е не было компьютера и не было доступа к компьютеру. [Но с другой стороны, это означает, что открытий мне хватит до конца биологической жизни.] FPS для меня начались с Half-Life, Quake и Quake II. Плюс Duke Nukem 3D для первой Sony Playstation — в сети пишут, что это был ужасный порт, но мне тогда не с чем было сравнивать. Игра в шутеры по сети? Duke Nukem 3D с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. (Аналогичным образом обстояло дело и с RTS — играл в Dune 2 на Сеге, прошёл C&C и Red Alert на Сони, играл по сети в Red Alert с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. Второй Warcraft? Опять же, играл на Плейстешн. Мои первые компьютерные стратегии реального времени — C&C 2, Red Alert 2 и C&C: Generals; последняя и стала для меня эталоном RTS.)

Хороший момент во всём этом я уже упомянул — если мне захочется во что-нибудь поиграть, всегда найдутся старые игры, в которые я не играл. [Почти начал длинную историю, соль которой свелась бы к тому, что Spear of Destiny, дополнение к Wolfenstein 3D 1992 года, является более великой игрой, чем немного перехваленный Half-Life 2. Но об этом как-нибудь в другой раз.]

Плохой момент — хорошие компьютерные шутеры от первого лица практически перестали выходить. Я сейчас не буду трогать многопользовательские командные шутеры, у них, очевидно, всё неплохо, но это просто другой жанр по сравнению с синглплеером.

1. Классические компьютерные шутеры от первого лица были устроены так:

Collapse )

Это тот жанр, который я полюбил. Игровой процесс был практически медитативным. Ходишь, любуешься окрестностями, тащишь за собой тележку с десятками стволов и сотней патронов. Оставляешь после себя горы трупов и иногда скриншотишь их на память. Сохраняешься, открываешь дверь, открываешь огонь, получилось — сохраняешься, нет — перезагружаешься.

В общем и в целом, такие игры практически перестали выходить. В этом плане, меня убивает, когда на стиме периодически появляются анонсы ретро-шутеров. Под ретро понимаются в лучшем случае Quake III и Unreal Tournaments 2004, и прочий "олдскул не позднее 2009 года". Описания — сплошные арены и чекпоинты, арены и чекпоинты. Возникает ощущение, что со старыми играми эти люди вообще не сталкивались, хотя, понятное дело, когда жанру 30 лет, "старые игры" — понятие растяжимое. Просто есть такое явление, как ретро-клоны, когда, допустим, люди делают настольную ролевую игру, сознательно стилизованную под какую-нибудь старую систему или целую ушедшую эпоху ролёвок. Но там-то создатели осознают, что именно они хотят клонировать и почему. Опять же, есть ценители ретроигр, которые выпускают игры, стилизованные под старые игровые платформы, как минимум в плане графики и цветовой палитры, но иногда с полным учётом особенностей соответствующего оборудования, вплоть до возможности запустить новодел на старом "железе". Опять же, это может быть игра в духе Денди, Сеги, "Спектрума" или C64, но всегда что-то конкретное, созданное любителями и знатоками оригиналов. С ретро-шутерами, по моим ощущениям, дело обстоит далеко не так. Как возмущался один обзорщик с Ютуба: "Они говорили, что делают олдскул! У них есть спринт с тратящейся шкалой и прицеливание целиком и мушкой! В какой олдскульной игре они это видели?"

Так что же пришло на смену классическим классическим компьютерным FPS? Приставочные шутеры, которые, по сути, сводятся к концепции чекпоинты-коридоры-тающие трупы.

2. Приставочные шутеры:

Collapse )

Сложно провести какие-то однозначные временные рамки. Шутеры от первого лица появились на приставках ещё в первой половине девяностых, как за счёт портов классических Wolfenstein 3D и Doom, так и за счёт оригинальных игр. Но вышеупомянутые пункты возникли не сразу, а учитывать их нужно именно комплексно. Казалось бы, именно чекпоинты являются ключевым и фундаментальным отличием, но я сам сталкивался с играми, которые игрались как классические шутеры, со спокойным медитативным ритмом и чередованием периодов активности и расслабления, хотя при этом, из-за ограничений "железа", вынужденно использовали чекпоинты. По всем остальным параметрам это был "олдскул". Сейчас все компьютерные шутеры, как правило, приставочные по дизайну и происхождению. Но, например, недавний Prey (2017), несмотря на спорную концовку, убившую мою любовь к этой игре, обладал такими старомодными чертами, как квиксейв, карты с интересной топографией и постоянство объектов, позволявшее возводить курганы из корпусов подбитых дронов.

Архетипом приставочных шутеров, в этом смысле, считается Halo: Combat Evolved (2001) — два ствола, гранаты на отдельной кнопке и регенерирующийся щит.

И, на примере отдельных серий, всё это выходило на PC:

Crysis (2007) — классика компьютерных шутеров, один из последних по-настоящему великих представителей жанра. Crysis 2 (2011) — примитивный приставочный коридорный шутер.

Medal of Honor: Pacific Assault (2004) — качественный компьютерный шутер. Medal of Honor: Airborne (2007) — приставочный шутер, хотя, безусловно, небанальный и интересный (многие считают, что это "последняя хорошая игра классической серии!").

Call of Duty (2003) — компьютерный шутер, опять же, классика, вместе с дополеннием United Offensive (2004). Call of Duty 2 (2005) — галимый приставочный шутер, регенерация здоровья, чекпоинты, забег по коридору с товарищами, баррикады с бесконечно воскресающими немцами.

В общем, на одном конце тут будет Return to Castle Wolfenstein (2001), как породистый компьютерный шутер от первого лица, хотя и портированный на приставки актуального на тот момент поколения, а на другом конце — незаслуженно забытый Wolfenstein (2009), как уже чисто приставочный FPS, хоть и портированный на Windows.

***

На самом деле, все эти рассуждения стали постепенно выливаться в историю о том, как я поиграл в Daikatana и она практически убила мою любовь к шутерам от первого лица, потому что это кривая и крайне неудачная игра. Но, опять же, в другой раз.