Уже какое-то время назад я узнал о серии игр, которая служит прекрасной иллюстрацией к варварскому менталитету и Южной этике.
История простая. Жила-была игровая компания, в руках которой оказался движок от игр о рестлинге. Как назло, очередная игра накрылась, лицензия анулировалась, тема рестлинга потеряла актуальность.
...О, рестлинг, шутейная борьба, шоу. Давно хотел написать постинг о рестлинге и /*раскланивается*/ не написал. Между тем, сам Ролан Барт посвятил рестлингу статью в "Мифологии". Рестлинг - порождение цирка, народного театра, массовой культуры... и чего-то ещё, что было древним, когда Греция была молода. Рестлинг - это один из ключей.
Как бы то ни было, компании пришлось искать способ использовать движок для рестлинга в игре, посвящёной чему-то другому. И тут им пришла в голову великолепная идея. Они заключили контракт со звукозаписывающей компанией Def Jam, специализирующейся на хип-хопе. Действительно, ведь у рестлинга и хип-хопа много общего - в обоих случаях люди зарабатывают (позволю себе перефразировать Крылова) "демонстрацией ложных или технически невозможных типов поведения, которые на самом деле не реализуют". И там и там публике рассказывают о мире, в котором не действуют законы цивилизованного общества.
Так родилась игра Def Jam: Vendetta, рубилово в стиле хип-хоп. Персонажи были точными копиями известных звёзд жанра, действие происходило в Нью-Йорке. В мире игры крутые рэпперы не просто расписывали свои подвиги в песнях - нет, они сходились в подпольном чемпионате и жестко избивали друг друга. Но только, как в рестлинге, с невозможными приёмами, суперударами и акробатическими трюками.
По гамбургскому счёту, именно.
Сюжет первой игры был прост, как пять копеек. Один рэппер попросил своего друга, незасвеченного чувака (главного героя игры) вписаться за него в поединке. Герой согласился, и с этого началось его восхождение в мире подпольных боёв. Дальше всё как обычно - интриги, победы, предательство. Но вы представляете, да?
В очередном поединке герой выигрывает себе девушку. Всё как в рестлинге. Девушку потом можно будет заставить драться с другой девушкой за сердце главного героя.
Главный гад - организатор подпольного чемпионата и босс местной мафии, сам отличный боец (и рэппер). Всеми силами, не гнушаясь подлых трюков, он пытается остановить главного героя и сохранить собственное чемпионство. В итоге, герой всё-таки доходит до финала, вырубает босса и уходит в ночь вместе со своей девушкой.
Это ведь настоящая сага. Простой воин случайно встал на пути у могучего конунга, но только вот не конунг вышел из этой схватки победителем.
Второй игрой в серии стала Def Jam: Fight for NY, сделанная по простой формуле - всё, что было в прошлый раз, но только побольше, покруче и с новыми фишками. Игра начинается там, где закончилась предыдущая, но их связывает только один общий персонаж, вышеупомянутый босс. Герой второй игры начинает с того, что спасает босса из лап ментов, а затем вступает в его банду. Можно сказать, что сюжет поднялся на новый уровень - теперь нам предлагают почувствовать себя в роли берсерка-поединщика на службе у конунга. Естественно, воинам начинает казаться, что вождь отдаёт предпочтение новичку, дружина ропщет; с другой стороны, появляются настоящие верные друзья, в общем, всё как обычно.
Проблемы внутри коллектива накладываются на "внешнеполитическую" обстановку. В городе появляется могущественный новый босс, Кроу (срисованный с рэппера Снуп Догга), который вступает в борьбу за передел территории. В мире игры это выглядит предельно просто - в хип-хоп клубах по всеми городу периодически организуются поединки между представителями разных банд, за право крышевать данный клуб. Кроу сорит деньгами, набирает и перекупает лучших бойцов, устраняет конкурентов и заявляет, что теперь он тут единственная сила. Ведёт себя не по понятиям, короче. В любом случае, подобными методами ему удаётся сколотить неслабую империю. Многие идут к нему на службу. В конце концов, это же Юг, тут кто сильнее, тот и прав. Отметьте, что наши варвары уже доросли до раннего феодализма.
Главный герой сначала зарабатывает уважение своих новых товарищей (избивая их), затем вступает в бой за клубы и становится главным поединщиком банды. Босс оказывает ему высокое доверие и включает в свой внутренний круг. Их группировка переходит в наступление. Но и Кроу не дремлет... в общем, опять интриги, победы, предательство и разборки. Тема любви решена теми же средствами, что и в предыдущей части.
Игровой процесс несколько усложнился. Герой побеждает соперников, зарабатывая их уважение и деньги. Деньги позволяют покупать разные пафосные штуки (прикид, цепочки, бляшки, тату и прочее) которые повышают харизму. Дело в том, что у каждого бойца есть шкала энергии, которая заряжается за счёт успешных приёмов и оскорблений оппонента. Полная шкала позволяет врубить ярость берсерка и исполнить суперприём. А скорость заполнения шкалы зависит как раз от харизмы. Понимаете? Бои происходят на глазах у толпы зрителей. Чем лучше рубится боец, тем активней его поддерживают, и тем круче он становится в своих глазах и в глазах противника. Толпа ведётся на силу и харизму, харизма зависит от внешнего вида и поведения. Это Юг, где субъективное и объективное всё ещё представляет собой единное целое.
Да, у Кроу почти получилось. А затем в его небоскрёб заявился главный герой с корешами, плюс многие бывшие бойцы Кроу, уважение которых герою удалось завоевать (кулаками). Началась эпическая потасовка, в ходе которой Кроу выкинули из окна его офиса. Да, вот так. В принципе, с точки зрения Юга изначального, ты можешь делать, что хочешь, но беспредельщика рано или поздно придут бить всем миром. Это несколько стабилизирует обстановку.
Наконец, пришла пора третьей игры, Def Jam: Icon, которая вышла уже на приставках нового поколения. Поменялось всё - новый разработчик, новый движок. Возник вопрос, куда двигать серию дальше. Что ещё осталось несказанным, какая тема ещё не получила развития? О чём будет следующая сага?
Надо сказать, они поступили прямо по "концепции". Позитивной для варвара является прокачка в буржуа, поэтому новый герой стал начинающим хип-хоп продюссером. То есть, он по-прежнему рубится с мускулистыми неграми-рэпперами, зарабатывая их уважение и двигая сюжет, но помимо этого ему ещё нужно управлять своей звукозаписывающей фирмой, подписывать на лейбл музыкантов, решать их проблемы, вкладываться в раскрутку, выпускать альбомы... Больше не рулят ни воины-одиночки, ни дружины-империи. Теперь на первом месте экономика.
...Это, кстати, не понравилось многим игрокам. Ладно, одно дело, когда музыканты избивают друг друга в подпольном чемпионате. Но продюссер, владелец фирмы, который лично участвует в разборках и вписывается за своих клиентов, вместо того, чтобы послать своих бойцов-телохранителей - это уже чересчур. "Не верю", как сказал бы Станиславский.
Изменилась и боевая система. Игра отказалась от своих рестлинговых корней, став обычным файтингом, но к пинкам-тычкам разработчики добавили настоящая магию. Во время поединка постоянно звучат рэп-композиции, обозначая собой пульс мироздания и колебания магических потоков. Подчиняясь ритму, пульсируют декорации. В "ударные моменты" огонь вырывается из мусорных бачков, динамики в клубе выходят на запредельную мощность, щиток распределителя начинает разбрасывать смертоносные искры... Какие декорации, такие и эффекты. Вернее, какая земля, такая и магия; в городе это магия машин, вертолётов, заправочных станций, линий электропередач и ночных клубов. Перед боем игрок имеет возможность указать "свою" песню, и когда она начинает играть, он получает бонус к атаке. Но это ещё не волшебство. Главное, герой имеет возможность управлять закадровой музыкой, будто стоит за невидимым диджейским пультом. В его распоряжении все эффекты, он может "придержать" пластинку, поменять композицию на "свою" песню, перекинуть её на "ударный момент" и т.д. - всё это сопровождается хакрактерными диджейскими жестами. Основной урон наносят именно декорации, важно в нужный момент отбросить на них противника, чтобы его задело огнём, током или ударной волной. А для этого надо либо хорошо чувствовать ритм, либо задавать его самому, применяя диджейскую магию.
В общем, "и песня с песнею сходилась, как в бою, и Фелагунд, слабея, пел свою".
Если верить интернету, третья игра не оправдала связанных с ней ожиданий. Правильно, казалось бы - накрутили, навертели, всё изменили, но забыли спросить, нужно ли это игроку. И всё-таки, есть что-то очень правильное в образе воина-мага во главе крупной торговой фирмы, в том, что простой варвар в своём развитии превращается в шамана - и бизнесмена.