Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Category:

PGMV, часть первая, в которой речь идёт о правилах игры

Что же, меня ждёт корабль дураков.
Но чтобы взойти на борт, надо самому стать дураком.

ОК. Помните мои тексты об AAAS?

С чего я взял, что там восемь компонентов, если у австралийцев их было семь? Чтобы они лучше налезали на мои четырёхчастные схемы? Чем я лучше той девушки, считающей, что в триаде четыре элемента? Откуда я знаю, может быть к австралийцам явился сам бог войны и даровал им эти семь компонентов армии-как-системы - и раз уж там не было никакой "Проекции силы", то, значит, так тому и быть. Короче, я дурак.

Оставляем только изначальные компоненты:



Ну да, есть и рациональное объяснение для такого выбора. Мне же нужна триалетика по Переслегину. А значит, надо отвергнуть схему с основой четыре, которую я использовал до этого. Больше никаких кругов, квадратов и кубов, переходим к треугольникам. Слава богу, у меня есть Штука.



Это начало, понимаете? Основа для работы.
Понятно, почему именно так?

Слева у нас "плотные" компоненты, Атака, Защита и Движение, справа - "тонкие", информационные, т.е. Связь, Сбор информации, Принятие решений.
Обеспечение или ресурсы - в центре. Во-первых, потому что они всему голова, без ресурсов воевать нельзя. Во-вторых, потому что ресурсы включают в себя и плотную, и тонкую составляющую, количественные и качественные характеристики. Материалы и энергия - это ресурсы, но точно также к ресурсам относится мораль, боевой опыт, способность к инновациям.

Ну и да, знакомая нам ось Атака - Принятие Решений сочетается с осью Движение - Связь и Защита - Сбор информации. (Переслегин как-то сказал, что разведку надо включать в снабжение, с точки зрения моей AAAS это не так, но кто его знает.)

Теперь попробуем сделать из этого парадигмы. Триалектичные :). Ну да, тройка, семёрка, туз - семёрку можно преобразовать в три триады с общей вершиной, Обеспечением. Как я уже сказал, ресурсы будут общим знаменателем в любой системе, в них всё упирается.

Смотрите. Раньше мы работали в бинарной логике. Атака или Защита, Защита или Движение, каждый раз речь шла о двух противоположностях, между которыми мы расставляли свои приоритеты.
Но теперь логика у нас триалектичная. Теперь, в этом примере, у нас будет Атака, Защита и Ресурсы, как третий, "управленческий" элемент.

Переслегин пишет:

"В триалектическом подходе диалектическая пара противоположностей заменяется триадой...
Технологии, позволяющей находить "недостающий элемент", пока не существует, эта работа проделывается интуитивно, исходя из того, что третья сторона диалектического противоречия (изначально слабая) должна занять "управленческую позицию", чтобы выстроить баланс сущностей, сформировавших противоречие".

("Новые карты будущего")


По сути, триалектическую логику попробовал применить mortulo в том треде:

"Почему только скорость и радиус вооружений? Т.е. может для того, о чем вы говорите, этого и хватает, но у меня внутренний дискомфорт - а выносливость?
...А ещё надо эту скорость поддерживать стабильно... Не знаю, что будет аналагом в космоопере... Тяговооруженность?
...Если проводить аналогия с микс-файтом, то критичным будет не наличие топлива и боеприпасов, а сколько вообще физически можно сделать выстрелов в минуту. Как быстро перезаряжаются оружия, нужно ли охлаждать стволы и т.д. и т.п. Вплоть до того, не взорвутся ли при таком темпе стрельбы наши собственные орудия раньше , чем мы накроем оппонента".


К каждому диалектическому противоречию он стабильно добавлял тему ресурсов, или обеспечения.

Таким образом, как я уже сказал, у нас образуется три триады с общей вершиной, это наши базовые "сюжетные" парадигмы (в духе gcugreyarea):

1) Атака-Защита-Ресурсы;
2)Движение-Принятие решений-Ресурсы;
3) Связь-Сбор информации-Ресурсы.




(Обратите внимание, мне пришлось поменять местами Сбор информации и Связь, потом станет ясно, почему.)

1) Упор на Атаку и Защиту. Конечно, мы неизбежно вспоминаем о линкорах, как о самых ярких и красивых воплощениях этой идеи. Но здесь будет и идея боя по Клаузевица, как таковая. Две армии сталкиваются в поле и медленно перемалывают друг друга. Главное - остаться в живых и убить того парня.

2) Упор на Движение и Принятие решений. Правда, сразу надо сказать, что Атака и Защита - нейтрализация противника и минимизация рисков - остаются основой любого агрессивного противостояния. Но, в данном случае, не они решают его исход. Вслед за gcugreyarea, хочется назвать это вариант "сюжетом истребителя" - выигрывает тот, кто в бою принимал более верные решения и совершал более быстрые и точные манёвры.

Американский военный теоретик Джон Бойд, который изначально был инструктором по воздушному бою, описывал схватку двух истребителей именно как последовательность из решений и действий. Потом он пришёл к выводу, что тот же подход можно распространить и на стратегию, и на войну в целом, и с ним трудно не согласится. Да, войска движутся медленней и обладают большей инерцией, и командир, вроде бы, располагает большим временем на принятие решений и отдачу приказов. Но и информация поступает столь же медленно, а инерция и неповортливость войск действует в обе стороны.

В общем, я связал этот сюжет с манёвренной войной, с той самой идеей, которой восхищался Переслегин и которую презирал Калузевиц. Итак...

Опытный пилот успел принять решение, боевая машина послушно пошла на вираж, истребитель противника прыгнул в рамку прицела - бой, в общих чертах, выигран.
Генеральный штаб разработал план кампании, генерал отдал приказ, войска выполнили манёвр, сумев к расчётному времени выйти во фланг и тыл противника - война, в общих чертах, выиграна.

У Сунь-Цзы есть известная цитата, которую трактуют и так, и этак, но в переводе Конрада она звучит следующим образом - сражаются правильным боем, а побеждают манёвром. По сути, речь идёт о противоречии между первым и вторым сюжетом. Бой происходит согласно принципу Атака против Защиты и Защита против Атаки, но победу в бою добывают верным Решением и своевременным Манёвром.

(При желании, можно провести параллель и с рукопашным боем. Конечно, люди отличаются подготовкой и физическими характеристиками, но с точки зрения "брони и калибра" разница между ними всё равно меньше, чем между боевыми кораблями. Таким образом, в рукопашном бою обычно побеждают благодаря отточенному Движению и своевременному Принятию решений. Даже если это было решение уровня "бью его в челюсть и сматываюсь", и при этом оно не вербализировалось на сознательном уровне.)

3) Упор на Связь и Сбор информации. Военную доктрину для этого сюжета подобрать несложно - это американская "сетевая война", net-centric warfare. Побеждает тот, кто обладает лучшими средствами обнаружения и лучшими средствами связи. Сила армии заключена в её дальнозорких сенсорах и в сети, которая объединяет все боевые системы и позволяет быстро обмениваться информацией. Конечно, "сенсор" - не самое удачное имя для архетипичного юнита данной парадигмы. Но можно, например, представить себе "летающий радар", самолёт ДРЛО, сканирующий всё пространство поля боя и передающий координаты замеченных целей.

Две ссылки, которые, как мне кажутся, имеют отношение к теме:

Army’s Nerve System (1941) - эту я уже выкладывал 
Battlevision (1952)


Вообще, американцы здесь всплывают постоянно. Популярное представление о Тихоокеанской войне можно трактовать, как противостоянее второй и ранней версии третьей парадигмы. Американцы будто сказали - нам всё равно, какие приказы вы отдаёте и какое развёртывание производите, до тех пор, пока мы перехватываем и читаем ваши сообщения и видим ваши корабли и самолёты при помощи своих радаров. В качестве радиосвязи мы вас тоже заметно превосходим, а значит, вы обречены на поражение. (Конечно, превосходство ресурсов сыграло свою роль, но ресурсы всегда играют роль, я с этого начал.)

С другой стороны, многие в России до сих пор плохо воспринимают эту идею: "простому пехотинцу достаточно лишь приемника (исключительно для связи с командиром отделения)". Это и есть вторая парадигма - ноги и уши (для получения указаний) солдату необходимы, а без рта и глаз он может обойтись.

Как видите, у нас получилось три вполне внятных парадигмы - линкоры, истребители и сенсоры. Или бой на уничтожение, манёвренная война и сетевая ("сетецентричная") война. Можно играть ими в камень-ножницы-бумагу - допустим, Манёвр побеждает Мощь, Сеть - Манёвр, а Мощь - Сеть. Хотя это необязательно.

(продолжение следует...)
Tags: aaas, pgmv, Штука
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 7 comments