Григорий (gest) wrote,
Григорий
gest

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Мои интересы 1: ниндзя (и немного про демонов) ver.1.2

На днях друг принес мне игру для Playstation 2 - Shinobi. Про ниндзя. Вроде синоби - синоним ниндзя, или даже те же иероглифы, просто по другому прочитанные. Игра про ниндзя. Как метко заметил мой друг, "я думал, такие больше не делают". Если забыть про графику, трехмерность и заставки, я вполне могу представить эту игру на Сеге или Супер Нинтендо. Впрочем, на Сеге была игра Синоби, из нескольких частей, но я играл в неё уже на эмуляторе, так что не проникся. Раз эта тоже выпущенна команией Sega, то, возможно, это продолжение. Действительно,

Оружие - меч и сюрикены, которые почему-то выглядят как метательные кинжалы, а не звездочки. Врагов они не убивают, а только парализуют. Есть суперудар сюрикенами во все стороны. Первый уровень - город после землетрясения, вторая часть - прыжки по небоскребам над бездонной пропастью (майн готт! когда вы в последний раз умирали в компьютерной игре, упав в бездоную пропасть?). Второй - храмовый комплекс синто. Третий - подземный переход. Четвертый - горящий город с озерцами лавы.

Враги под стать уровням. Ниндзя, собаки (! - где вы, мои 16 бит), танки, крылатые головы, плюющиеся огнем (и мешающие прыгать по островкам над бездонной пропастью), ниндзя другого цвета, собаки другого цвета, здоровенные чушкИ с длинными махалками, проапгрейденные собаки, ниндзя третьего цвета, гигантские членистоногие, гребанные огенные мотыльки и проапгрейденные летающие головы. Интересно, говоря о поджанре "игр про ниндзя", ниндзя когда-нибудь воюют, например... с гангстерами? спецназовцами? А то одни ниндзя да "собаки".

Бегаешь по уровням, собираешь секреты - золотые монетки и свитки, позволяющие применять магию. Магия трех видов - удар по всем врагам на экране, стрельба сгустками энергии из меча и неуязвимость. Как в детстве.

Оригинальные черты (2003 год на дворе!) - стильный бег по стенам, ускорение, которое "быстрее, чем может заметить глаз" и Татэ. Или Тейт? Татэ - это когда ты успеваешь убить последнего врага на из появившихся прежде, чем первый упадет. Дело в том, что убитые падают не сразу, а сначала замирают в той позе, в которой их застала смерть, и только потом разваливаются на куски. В случае Татэ они это делают одновременно, и нам показывают крупный план главного героя.

Боссы. На настоящий момент навеки успокоены одержимый демоном вертолет (особено стильный в своей второй реинкарнации: разбитые стекла кабины... пылающие лопасти... сгусток огня - голова демона, над винтом... зубастые ракеты на подвесках...), несколько продвинутых ниндзя и один из повелителей адских отродий, паук-демон (помесь тигра-альбиноса и паука размером с дом, говорящий; он неохотно умирал).

Главный враг - злобный и очень могущественный колдун китайского вида. Настоящий демон-маг. Сила его заключается в способности создавать талисманы (такие листочки одноразового использования) четырех видов. Первый управляет силовыми полями (фигня, отеляют одну локацию от другой), второй позволяет оживлять трупы, в том числе с памятью и способностями умершего, но под полным контролем колдуна (источник ниндзя и ниндзя-боссов), третий вызывает одержимость техники (отсюда танки и вертолеты), четвертый приводит в наш мир адских отродий (от летающих голов до повелителей - настоящих демонов). Чего он хочет? А чего они все хотят? Пока он разрушил деревню главного героя... вернее, резиденцию клана воинов-ниндзя Оборо, а заодно и пол-Токио. Из погибших ниндзя и оперативников Оборо он и создал свою армию. Именно их приходится истреблять главному герою, последнему из Оборо, главе уничтоженного клана.

В этом ему помогает (мешает?) древний меч, на который наложенно проклятье (я не буду говорить, что это меч-демон 8-)). Меч алчет боли и страданий живых существ, и если не получает, то начинает выпивать энергию из главного героя. Такой вот элемент геймплея - беги и руби, а то умрешь ненароком. Зато, в процессе поглощения боли, меч становится все сильнее и сильнее (что выражается в свечении клинка). Если рубишь пять врагов подряд (меч _обожает_ Тате), то уже третьего убьет быстро, пятого - мгновенно. Такой вот симбиоз.

Нехорошему колдуну, в свою очередь, помогает таинственый ниндзя, в котором, несмотря на маску, легко узнать брата главного героя, якобы погибшего четыре года назад. Да, интрига так себе.

Согласно сюжету, ниндзя Оборо однажды, много сотен лет назад, уже победили колдуна (его, кстати, зовут Хируко) но не смогли его убить (напрашивается два варианта - либо не знали как, либо думали, что мертвый он будет гораздо опаснее). Хируко заживо похоронили под синтоистским храмом, но теперь кто-то взломал гробницу и выпустил его. Я лично подозреваю таинственного ниндзю в маске 8-). А до этого момента колдун стоял на учете как тщательно охраняемая реликвия клана Оборо. Наравне с проклятым мечом. Меч у них тоже передаваемая по наследству реликвия.

Если не считать оригинального начала - главного героя доставляют на место с помощью армейского вертолета (ниндзя, действующий официально, такого еще не было), все остальные ходы достаточно предсказуемы. Даже объединение в одном мире элементов фэнтезийной древней Японии с реалиями сегодняшинего дня кажется мне не оригинальным ходом, а продолжением восьмибитной (я что-то говорил про 16 бит?) приставочной традиции с её эклектикой.

И тем не менее. Взять главного героя. Он лидер клана Оборо, и не как последний выживший, а официально, вот уже четыре года. При этом нам показывают, как он стал главой клана, и на вид ему лет 18, не больше, а то и 16. В игре его лицо скрыто маской, он все-таки ниндзя, но раз прошло четыре года, то ему не больше 22. Не слишком ли молод? Особой силы в нём тоже не чувствуется. Я играю им; так вот, я не чувствую себя главой клана ниндзя. Тем не менее, его бывшие товарищи, ныне мертвые или перепрограмированные противником, называют его Мастер. Несмотря на то, что половина из них его старше.

Любопытно и то, как именно ему удался столь резкий карьерный рост. Игра начинается с того, что нам показывают дуэль молодого и неопытного главного героя с его старшим братом. Наш герой победил, став главой клана и, следовательно, хранителем проклятого меча.

Из руководства к игре можно узнать, что Оборо состоял из трех подразделений. "Генин" - пушечное мясо, "Чунин" - анализ и стратегия (для тех, кто не любит рукопашку) и "Дзюнин", куда отправляли самых талантливых для индивидуальной подготовки. Все главные герои игры состояли в "Дзюнине". "Дзюнин" тренировал мастер Кобуси, "Могучий" Кобуси, одноглазый самурай, вида весьма грозного. А сопляк Хотсума, главный герой, теперь, получается, его номинальный начальник.

Также там говорится, что дуэль героя и его брата была не случайна. Именно так, на протяжении многих сотен лет, в клане Оборо определяли следующего хранителя проклятого меча, когда это место оказывалось ваккантным. Не удивлюсь, если это происходило не так уж и редко, учитывая характер меча. И, по обычаю, Хотсума был обязан убить своего своего брата, потому что поединок продолжается до смерти одного из участников. И его тяжело раненный брат сам снял с подставки меч, на который претендовали они оба, и отдал его победителю Хотсуме, чтобы тот нанес последний удар. И тот нанес. Было два оперативника "Дзюнина", остался один предводитель Оборо, хранитель Акиджики, меча пожирающего души.

И это уже интересно. Вырисовывается любопытная картина. Ведь, по сути, настоящим предводителем должен быть Кобуси-сама, как самый сильный и опытный. Он и ведет себя соответствующе. Но обязаность держать под контролем проклятый меч наложила интересный отпечаток на структуру клана. Номинальный глава - должность, с одной стороны, несомненно, престижная, а с другой стороны, опасная. Большую часть времени меч - просто старый меч, но в любой момент он может пробудится ото сна и потребовать пищи. И тогда его владелец вполне может стать жертвой его аппетита. Тем не менее, хранитель меча оказывается слишком полезен в случае войны, что бы им можно было пренебречь. Насытившись более слабыми жертвами, меч способен убить и демона. Именно в расчете на такую ситуацию имеет смысл назначать хранителей меча предводителями Оборо. Но что будет с хранителем, когда кончится война, а главное, враги? Видимо, предется организовывать очередной поединок...

По игре ясно, что большинство оперативников "Дзюнина" очень молодо. И это логично. Более зрелые наверняка идут в учителя, как мастер Кобуси, или переходят в "Чунин", планировать операции. Молодые, горячие, хочется, чтобы остальные признали твое превосходство, хочется быть главным, хочется владеть таинственным волшебным мечом. Вряд ли Оборо когда-либо испытывали недостаток в претендентах на очередной поединок. А необходимость убить своего товарища в поединке... В конце концов, право на подобный меч можно заслужить только так.

В общем, перефразируя Руслана Исмаилова, ответим на неаналитичную стартегию неаналитической социальной психологией.

Кстати, в одной из заставок к игре показывают двух мальчиков и одну девочку, которые открывают старый сундук и обнаруживают в нем необычный меч, после чего тут же начинают с ним играть. Судя по всему, это воспоминания главного героя. Возможно, Оборо как-то решили отказаться от процедуры передачи меча, и запрятали его подальше, постаравшись забыть о том, что он вообще существует. Но подобная политика редко себя оправдывает. Меч вернулся к Оборо, и когда нашедшие его дети слегка подросли, им пришлось драться с друг другом насмерть, чтобы определить нового хранителя и предводителя Оборо. И всё это происходило под присмотром мудрого Кобуси.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments