Category: авто

Category was added automatically. Read all entries about "авто".

gunter

Тупо завалив немцев на воротах

...Или почему Commandos - это великая игра.

Тут хорошая тема возникла, если вам ещё не надоело обсуждать "Коммандос" (а там ведь ещё три игры остаётся - 2, 3 и SF) - прохождение последней миссии первой игры.

revered_ мне написал:

"Последняя куда проще проходилась, хоть и не так драматично - можно было довольно быстро аккуратно прокрасться к танку и начиналось мясо. Наверное процентов 80 врагов уничтожалось танком во дворе замка. Эх.. ностальгия..."

Я спрашиваю, как - тупо завалив немцев на воротах?

"Нет я как-то задами пробирался".


Естественно, я захотел это попробовать. Суть проблемы:

От того места, где начинает Водитель, до ворот - два солдата на стене, с таким полем зрения, что мимо них даже ползком не проберёшься. На воротах четыре немца. Кругом патрули. Внутри - патрули и солдаты, которые осматривают окрестности ворот. Танк - во внутреннем дворике, под прицелом противотанковой пушки (которая вполне способна заметить и убить не только танк, но и отдельного Водителя). Вокруг танка полно немцев.

Нормальный способ проще.

...А потом всё равно надо будет зачищать охрану цитадели, где находится штаб, который необходимо взорвать, потому что танк туда не проедет.


В замке два входа, рядом с одними воротами засели Зелёный Берет со Шпионом, рядом с другими - Снайпер, Пловец, Сапёр и Водитель. Допустим, Водитель сказал своим: "Нафига нам ждать этих аристократов в белых перчатках? Они считают себя элитой диверсионного отряда, а нас - серой рабочей скотиной. А там, во дворе замка, есть танк. Ребят, только доведите меня до танка, а уж я покажу фрицам, где раки зимуют!" И да, я выяснил, что игру можно пройти только командой Б, не используя Зелёного Берета и Шпиона. И нет, это не проще. (Я просто в рамках марафона стэлс-тактики играл в Desperados, а это такая игра, которая приучает игрока к брутальным кровожадным решениям - вообще, она сложнее "Коммандос", и каждый персонаж там, как Водитель.)

У Снайпера четыре пули. У Сапёра - две гранаты. Одна пуля необходима Снайперу для того, чтобы снять снять немца, который управляет противотанковой пушкой и держит танк под прицелом. Ещё одна пуля - чтобы расчистить дорогу Водителю. Остаётся две. Снайпер выбивает двух дальнозорких немцев на стене, теперь можно подползти почти к самым воротам. Ползёт Сапёр. В арке ворот стоят два немца, ещё двое - в караульных будках. Один немец в арке контролирует край рва, где залёг Сапёр, гранату оттуда не докинуть. Поэтому, когда он отвернётся, надо встать и побежать вперёд, а потом уже кидать гранату, за мгновение до того, как Сапёр будет обнаружен. Если получилось - залегаем и отползаем.

Взрывом убило двух немцев в воротах, началась тревога, и на шум прибежала огромная толпа - два-три патруля и все окрестные немцы. И вот тут, при виде столь жирной цели, я не удержался и снова пополз Сапёром вперёд, на дистанцию броска гранаты. Подползти незаметно было практически невозможно, в последний момент немцы открыли огонь, но я успел бросить гранату и остаться в живых, хотя это потребовало огромного количества перезагрузок. Тяжело раненный и израсходовавший все гранаты Сапёр уполз обратно, к Водителю и его аптечке, а на мосту остались лежать фрицы:



(На самом деле, немец в нижней будке пережил оба взрыва, так вот ему повезло, поэтому его я добил Пловцом - подполз и выстрелил гарпуном.)

После того, как от второго взрыва на мосту полегли солдаты, сбежавшиеся на первый взрыв, в оборонительных порядках немцев возникли бреши. Хотя потери в патрулях были возмещены пополнением из бараков, я смог перебраться на стрельбище, которое находится сразу за этими воротами. Сначала провёл разведку Пловцом, потом и остальную команду (команду Б) перетащил. Стрельбище становится базой операции - там много укрытий, диверсанты способны заманить выстрелами и перестрелять из засады всех мешающих немцев и пару патрулей. (Поток свинца из четырёх пистолетов сносит любого вражеского солдата. А тревога не будет объявлена, потому что стрельбище, и новые патрули не появятся.) Начинаем освобождать проход для Водителя. Пловец снимает ближайшего часового, отказавшегося покидать свой пост. Снайпер убивает оператора противотанковой пушки. Пловец забирается на стену, убивает парочку немцев, которые смотрят вниз, во двор. У меня от таких действий пару раз поднималась тревога, приходили новые патрули, я их заманивал на стрельбище и расстреливал. Несколькими перезагрузками определяем ключевую фигуру, которая контролирует подступы к танку. Это немец в противоположном конце двора, который смотрит на танк и при любом раскладе успевает убить Водителя. Пришлось поискать удобную позицию для Снайпера (где Снайпера самого не заметят и не убьют), но, наконец, я нащупал вредного немца в оптический прицел и истратил на него последний патрон снайперской винтовки. Вперёд пошёл Водитель. Патрулей нет. Во дворе у танка всего двое часовых, остальные на стенах. Водитель, спрятавшись в нише у лестницы, стреляет из пистолета, часовые бросаются на звук выстрела, поднимается тревога, из бараков начинают выходить патрули. Водитель расстреливает двух подбежавших солдат и ползёт к танку (если бежит, то его обычно замечают и убивают). У меня Водителя всё равно ранили, но он успел запрыгнуть в танк и устроить немцам матч-реванш.

А дальше остаются недоступные для танка верхние уровни, где находится цель, которую нужно взорвать. И охраняют эти места железные солдаты, которые отказываются покидать свой пост. А у игрока уже не осталось ни гранат, ни снайперских патронов.

а) Но так как я уже увлёкся, я добил оставшихся немцев силами Снайпера, Сапёра и Пловца, иначе говоря, тремя пистолетами и гарпуном. Это было очень непросто, но это возможно. 
б) Если у игрока уже есть танк, он может легко разблокировать вторые ворота (убив всех немцев) и впустить в замок Шпиона. Шпион пройдём мимо руин взорванных танком бараков, снимет с сушилки немецкую офицерскую форму, а потом методично сделает смертельную инъекцию всем оставшимся немцам, сверху донизу. И Сапёру останется только заминировать штаб, сесть вместе с остальными в танк и уехать. (Зелёный Берет потом будет всем рассказывать, что это он делал самую важную часть работы, он руководил.)

...Выигрыша по времени в данном варианте с захватом танка в начале я не заметил. До танка доползти надо, и это тот ещё геморрой. Но да, последнюю миссию можно пройти без Зелёного Берета, а при должном упорстве - и без Шпиона.
gunter

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

Первая игра. Классика, попавшая в золотой фонд видеоигр в момент своего выхода.

Я читал о ней в компьютерном журнале, много лет назад, и уже тогда, по одному лишь описанию, понял, насколько это крутая игра. Так и оказалось.

Как и положено первой игре, она задала все основные особенности серии - фрицы, бочки, патрули. И пистолеты калибра 9мм с бесконечными патронами, как табельное вооружение коммандос.

В ней впервые появилась каноничная шестёрка персонажей - Зелёный Берет, Снайпер, Пловец, Сапёр, Водитель, Шпион.

1. Зелёный Берет, универсальный солдат и диверсант, как таковой. Самый сильный, быстрый и живучий боец. Умеет карабкаться по стенам и скалам, может закапываться в снег и песок, становясь невидимым для противника. Ставит звуковую ловушку-"пищалку", которая отвлекает и привлекает немцев противными звуками. Может таскать вражеские трупы (чтобы их прятать в укромном уголке) и взрывающиеся бочки (чтобы расставлять их в нужных местах). Основное оружие (помимо неизбежного пистолета) - нож, которым он бесшумно режет фрицев.

2. Снайпер. Несёт врагам смерть из своей бесшумной снайперской винтовки. Дальность поражения компенсируется крайне малым боезапасом - от 3 до 8 патронов, обычно 4-5. Я всегда фантазировал, что большую часть патронов Снайпер расстрелял на подходе к цели, пробивая коридор для команды. Одним словом, Снайпер умеет делать одну вещь, но он делает её хорошо. Если есть противный враг, который контролирует всё вокруг, и до которого очень сложно добраться (например, часовой на вышке), его снимает Снайпер. Снайпер настолько хорош, что может стрелять прямо из качающейся на волнах лодки, которой управляет Пловец.

3. Пловец, боевой пловец-ныряльщик. Умеет плавать под водой, становясь невидимым, а также раскладывать надувную резиновую лодку и убирать её обратно в карман. Он единственный, кто способен управлять вёсельной лодкой, обычной или надувной, а потому работает паромщиком для остальной команды. На коротких дистанциях может убивать немцев гарпунным ружьём или резать их ножом. В общем, отличный разведчик, способный найти плацдарм для высадки (невидимость в режиме подводного плавания), подготовить плацдарм для высадки (бесшумное гарпунное ружьё) и осуществить высадку команды (надувная лодка).

4. Сапёр, специалист по взрывчатке. Носит на себе гранаты, бомбы с часовым механизмом, фугасы с дистанционным подрывом. А ещё у него есть медвежий капкан. Капкан условно считается невидимым и бесшумным оружием убийства немцев. Моя реакция: ЛОЖЬ!

5. Водитель, массовый убийца. Водит всё, что ездит по земле, может угнать "ничейный" танк или бронемашину, сесть в стационарную пушку или за пулемёт. Носит на себе аптечку. В некоторых миссиях вооружён автоматом - читерским оружием, которое косит немцев, как траву. Водитель сразу запоминается характерным утвердительным откликом на команды игрока, "okey-dokey". Когда я играю за Водителя, я понимаю, что ему нравится убивать, и что он настоящий психопат. "Оки-доки!" Даже руководство к игре создаёт ощущение, что Водитель на гражданке работал на мафию в качестве чистильщика-ликвидатора. Да, его игровая функция - уничтожение врагов, и тут нет его вины. Если у тебя есть стационарный пулемёт, а из-за угла сейчас выйдет немецкий патруль, кто будет жать на гашетку, пока немцы не кончатся? Водитель. Если у тебя задание вида "уничтожить немецкую резидентуру", а под рукой только бензовоз, кто повезёт немцам подарок? Водитель. Водитель вступает в дело тогда, когда скрытность перестаёт быть фактором, когда наступает пора просто крошить немцев. Но когда ты имеешь дело с Водителем, ты понимаешь, что он наслаждается происходящим.

6. Шпион. Переодевается в немецкого офицера, если найдёт на уровне немецкую форму (в первой игре офицерская форма всегда болтается на сушилке вместе с постиранным бельём). В качестве немецкого офицера может свободно ходить среди солдат и отвлекать их разговорами, заставляя разворачиваться к себе лицом, к Зелёному Берету задом. Ещё Шпион умеет бесшумно убивать немцев, делая им смертельные инъекции шприцом - в первой игре запасы яда у него бесконечны. Шпион, подобно Зелёному Берету, может таскать трупы.

Мне прямо хочется разложить этих ребят по какой-нибудь системе (PGMV, кхе-кхе)... ладно, сейчас не об этом. В любом случае, это яркие и выпуклые образы.

Общие правила. Есть немцы стационарные, есть немцы, которые ходят взад-вперёд, а есть патрули из нескольких солдат (от двух до пяти), которые обычно ходят по закольцованному маршруту. Патрули приходится просто терпеть, потому что практически невозможно бесшумно убить несколько немцев разом, не подняв общей тревоги. Патрули убиваются либо автоматной или пулемётной очередью (Водителем), либо гранатой или подрывом фугаса (Сапёртом), либо взрывом бочки, заранее установленной в нужном месте и взорванной выстрелом из пистолета (Зелёным Беретом). На уровнях есть бараки с немцами - если поднята тревога, из бараков выходят дополнительные усиленные патрули. Если перебить усиленный патруль, из барака выйдет новый, и так далее. Другое дело, что бараки не бездонны, поэтому рано или поздно немцы закончатся, и ещё большинство бараков можно просто взорвать (фугасом, бочкой, грузовиком, даже простой гранатой).

Типичная миссия состоит из трёх фаз. Во-первых, фаза скрытого проникновения, когда Зелёный Берет, Пловец или Шпион при поддержке Снайпера расчищают проход к цели, стараясь не поднимать тревогу. Затем к цели пойдёт Сапёр, который заминирует всё, что надо взорвать, насколько хватит взрывчатки. Наступает вторая фаза, фаза уничтожения целей: если до этого момента тревога ещё не была объявлена, то тут оставшиеся в живых немцы наконец-то понимают, что на них напали. Тогда наступает третья фаза, фаза отхода: коммандос должны обеспечить себе эвакуацию с уровня. На этой стадии Сапёр работает гранатами, если у него ещё остались, Снайпер расстреливает последние патроны, и в игру вступает Водитель, так как эвакуация нередко происходит на грузовике, бронемашине или даже на танке. Руины и горы трупов - вот что представляет собой уровень, когда диверсанты заканчивают свою работу.

За успехи в выполнении заданий игроку присваивают новые звания, от капрала до фельдмаршала (капрал->сержант->квартирмейстер->лейтенант->капитан->майор->полковник->бригадир->генерал->фельдмаршал). Я закончил игру майором, потому что я, видимо, всё-таки донышко. Даже когда я переигрывал самую первую миссию, пройдя всю кампанию и следующие две игры, я не смог получить за неё максимальный балл. Вот настолько там высокие требования. [Вторую игру я закончил бригадиром. Дополнение к первой игре - генералом, и мне всего одного деления не хватило до фельдмаршала. А то был бы я фельдмаршалом спецназа, представляете? Видимо, командовал бы группой армий специального назначения.]

Я тут хотел поговорить о том, что мне нравится в этой игре. Честно говоря, мне в ней почти всё нравится. Мне нравится, как игрок начинает кампанию с взрывов складов, а заканчивает её охотой на баллистические ракеты (Фау-2) и саботажем немецкого атомного проекта. Как говорится, новая война начнётся с того, чем закончилась предыдущая; последние задачи коммандос в этой игре - это те задачи, для выполнения которых будут готовить диверсантов в годы холодной войны, борьба с вражескими средствами атомного нападения.

Мне нравится ненавязчивый сюжет, который при должной фантазии проглядывает за сухим текстом брифингов. Например, первые миссии происходят в оккупированной Норвегии в начале 1941 года. Общая задача, как сообщает нам начальство, состоит в том, чтобы серией диверсий создать у немцев впечатление о том, что англичане готовят высадку десанта. (Естественно, немцы на такую глупость никогда не купятся.) А потом, в мае 1941 года, игроку приказывают взорвать дальнобойное крупнокалиберное железнодорожное орудие, которые немцы куда-то перегоняют по рельсам. Спрашивается, зачем немцам в Северной Европе такая штука? Возможно, её везли в подарок финским союзникам, в интересах дальнейшего использования на севере СССР. То есть, в мае 1941 года английское командование уже знает о плане "Барборосса", хотя, естественно, нам, рядовым исполнителям, об этом не сообщают.

К концу игры, правда, создаётся впечатление, что последние уровни были сначала нарисованы, а потом уже снабжены исторической обёрткой. Иначе выходит, что по версии создателей игры, зимой 44/45 года жители Голландии, Бельгии и Германии могли наблюдать "зелёное Рождество" - с ноября по февраль игрок топчет сапогами зелёную травку. (Это такая, особая геймдизайнерская логика. Снежные уровни были в начале, это Скандинавия. Потом были пески Северной Африки. А конец игры - это Западная Европа, и она зелёная. Хотя зима.)

Независимо от травки, там есть два отличных уровня, действие которых происходит на одной и той же карте (или как нарисовать 19 карт и сделать из них двадцать уровней).

Сентябрь 1944 года, операция "Маркет Гарден", дерзкий удар союзников, пытающихся пробить себе путь к сердцу Германии и закончить войну досрочно. Задача диверсантов - предотвратить подрыв стратегически важного моста. Мост заминирован в трёх местах, немецкие сапёры постоянно поддерживают друг с другом связь и готовы взорвать мост при малейших признаках вражеской атаки. Работают Шпион, Пловец и Снайпер. Шпион в форме немецкого офицера гуляет на одном конце моста, пасёт "своего" сапёра и ждёт, когда все патрули и часовые будут смотреть в другую сторону. ("Почему этот офицер так на меня смотрит? Он что, педик?" - подумал немецкий сапёр и тоже демонстративно отвернулся.) Раз - и в спину сапёра втыкается шприц с ядом. Два - на островке посреди реки два сапёра готовы подорвать свой заряд, но тут из воды поднимается Пловец и расстреливает их из пистолета. Три - на другом конце моста последний сапёр бросается к детонатору, но его догоняет пуля Снайпера. Подрыв моста предотвращён, союзные войска могут его захватить и наступать дальше.

Пару миссий спустя. Декабрь 1944 года, немецкое контрнаступление в Арденнах. Помните тот мост? Теперь вы должны его взорвать, потому что он является ключевым звеном снабжения наступающей немецкой группировки. Те же, там же. [Но с Водителем и Зелёным Беретом вместо Шпиона - на сей раз, задача заключается в тотальном уничтожении всего живого и разрушении всего, что можно разрушить.] И после выполнения задания руины моста остаются стоять немым памятником человеческому безумию, которое есть война.

Наконец, в этой игре была совершенно роскошная и так и непревзойдённая последняя миссия. (После дурацкой и слабой предпоследней, где надо было в январе 1945-го взорвать ракеты Фау-2 на пусковых, воткнутых посреди безыдейного "летнего" уровня.)

Мрачный немецкий замок-крепость. Последний оплот нацистского режима. Как всегда - баллистические ракеты и, возможно, доведённое до ума атомное устройство. В финальной миссии участвуют все шесть коммандос, и для каждого найдётся место. Зелёный Берет залезет по отвесной стене и начнёт тихонько резать охрану.Он пробьётся сквозь стрельбище и откроет заслонку, чтобы Пловец мог из рва попасть во двор замка. Зелёный Берет и Пловец в четыре руки (гарпунное ружьё, нож, пищалка) снимут охрану ворот и впустят внутрь остальных. Шпион и Снайпер нейтрализуют самых "сложных" немцев. Сапёр заминирует цели и замкнёт контакты, а потом они все сядут в танк и Водитель пойдёт на прорыв, взрывая бараки и истребляя выбежавших по тревоге немцев. 

Прорыв сквозь стрельбище - это отдельный минишедевр. Стрельбище - это единственное место в замке, где звуки выстрелов не приводят к объявлению общей тревоги. Там с самого начала находится несколько немцев, которые палят по мишеням. И Зелёному Берету нужно как-то от них избавится, перебегая от укрытия к укрытию и играя с немцами в прятки вокруг мишеней. Представляю себе эту сцену! "Здравствуйте. Я  - боец английского отряда специального назначения. Сегодня вы будете сдавать мне экзамен по стрелковой подготовке. Сразу предупреждаю, сдадут его не все!" Никто не сдал, всех завалил. Да, в зависимости от мастерства игрока, Зелёный Берет проходит это место с большими или меньшими потерями, но даже полуживой от ран, он выполняет свою задачу. Я там немного сжульничал, я сразу успел поднять заслонку и впустить на стрельбище Пловца, так что он тоже участвовал в веселье, только у него гарпун бесшумный, немцы не могли понять, откуда он стреляет. Да, окрестные немцы и патрули видели лежащие на стрельбище трупы (лютует новый инструктор!), но это зрелище просто вызывало у них неудержимое желание сходить туда на разведку. Всё, что происходит на стрельбище, остаётся на стрельбище, и те, кто приходил, тоже там оставались.
gunter

True Каменская

На днях случайно увидел по телевизору кусочек сериала "Каменская" начала двухтысячных. Блин, это же просто True Detective какой-то!

Collapse )

Вот откуда Ник Пиццолатто позаимствовал идею для "Настоящего детектива"! Я сразу представил себе безумный кроссовер между этими вселенными, ага.

Здесь можно насладиться сценой из "Каменской" в динамике: https://youtu.be/9ef1oiZK7ZY?t=23m
gunter

О фигне (огромные, но не человекообразные)

Кто будет главным в танке, если речь идёт о двухместном танке будущего?

Вопрос давно рассмотрен, и ответ очевиден: так как в двухместном танке, очевидно, один член экипажа будет водителем, а второй - наводчиком башенного оружия, то из них двоих командиром будет именно наводчик. Как оно и было на исторических двухместных танках.

А если речь идёт о двухместном боевом роботе (шагаходе) будущего? Тут всё несколько сложнее.

Есть, например, вертолёт "Апач", как образец современного ударного вертолёта. Там командиром экипажа, очевидно, является первый пилот, который управляет машиной; второй пилот - это стрелок, оператор бортового вооружения, который крутит пушку и ведёт огонь по целям.

[Понятное дело, что всегда возможен третий вариант, когда один боец ("дракон") и двигается, и стреляет, а второй ("наездник на драконе") думает за него и принимает все решения. Но это явно нерационально.]

Есть такая классическая сеговская (16-битная) игра Battletech, про боевого робота из одноимённой вселенной. У меня в те годы с ней отношения не сложились, по ряду причин (я прошёл только первый уровень из пяти), но у многих людей остались о ней самые радужные воспоминания. Дело в том, что в эту игру можно было играть вдвоём, с двумя джойстиками, причём один игрок управлял ногами робота, а второй вращал его торс и использовал установленное на нём оружие. Этот режим независимо друг от друга хвалили и мой друг Шел, и makarovslava. "Так и надо воевать на боевом роботе" - makarovslava (с). Всякие там "нейрошлемы" и прочее "слияние с боевой машиной" (или что там было в сеттинге?) сосёт.

Так вот, когда два игрока в Battletech управляют одним боевым роботом, кто из них главный? В сети (на сайте gamefaqs) пришли к выводу, что главный - это тот, кто управляет ногами. Потому что именно он решает, куда робот пойдёт, и в каком порядке они будут выполнять миссии и атаковать цели. Он инициирует атаку и он выводит машину из-под огня. Наводчик решения принимать не должен, его задача - быстро и эффективно поражать огнём из подходящего оружия цели, на которые выведет его водитель.

Таким образом, по крайней мере в этой игре, боевой шагоход больше напоминал ударный вертолёт, чем двухместный танк. В чём же разница?

Я думаю, весь вопрос в принципе движения и в вытекающем из него распределении обязанностей. Водитель танка ведёт многотонную машину по пересечённой местности, и всё его внимание неизбежно сосредоточено на дороге и ближайших окрестностях. Именно поэтому танку нужен командир, обозревающий поле боя в целом. Чтобы сделать командира ещё и стрелком-наводчиком, его работу надо максимально облегчить - танк помог заметить цель, человек обозначил цель, танк её уничтожил. Как в видеоигре.

Пилот вертолёта уже обозревает окрестности с птичьего полёта, по определению. Ему не нужно думать о колдобинах, он должен чувствовать обстановку в целом. Его цель - сохранить машину и выполнить боевую задачу. А штурман-оператор может сосредоточиться непосредственно на отслеживании и уничтожении противника.

Соответственно, у нас вырисовываются два типа многоместных боевых шагоходов:

а) Первый, классический-фантастический, высокий, двуногий, подвижный.

Понятно, что такая машина может двигаться (да и просто стоять) только за счёт мощного ИИ, который будет постоянно поддерживать динамическое равновесие и корректировать все ошибки до того, как машина опрокинется под собственным весом. Каждый следующий шаг, когда машина остаётся стоять на одной ноге, пока вторая переносится на новое место, в таких условиях превращается в процесс контролируемого падения. Естественно, бортовой ИИ будет постоянно сканировать окружающую поверхность лидарами, принимая ежесекундные решения о том, куда ставить ногу, как расставить имеющиеся на ней "пальцы", как распределить вес машины в целом (делая поправку на ветер, израсходованный боезапас и т.д.).

В этих условиях работа водителя машины сводится к тому, чтобы говорить ей, куда двигаться. Но при этом - "высоко сижу, далеко гляжу" - водитель обозревает поле боя и принимает тактические решения. Поэтому он вполне может быть командиром. Он выводит машину на цели, оператор вооружения их поражает, бортовой ИИ решает, куда ставить ноги и как сохранить машину в вертикальном положении.

б) Второй - как развитие идеи, которую курили те англичане, лоутеховый четвероногий боевой шагоход:

"Все ноги должны управляться по отдельности, чтобы совершать разумные движения в зависимости от внешних условий и поставленных задач. А так человек представляет собой животное с четырьмя конечностями, водитель сможет использовать собственные четыре конечности, чтобы независимо управлять четырьмя ногами шагохода.

К тому времени у нас был большой опыт работы с гидравлическими реле или сервомеханизмами, которые использовались для управления паровыми турбинами. Было очевидно, что движения рук и ног водителя должны быть усилены при помощи подобных реле, чтобы непосредственно задавать движения ног шагохода. Сразу напрашивался следующий шаг - сделать так, чтобы силы, действующие на ноги машины, пропорционально уменьшались и передавались обратно на рабочие рычаги и педали, практически так, как это сейчас делают на автомобилях с усилителем руля. Идея заключалась в том, что постепенно нервная система и мышцы водителя адаптируются и начнут считать шагающую машину неотъемлемой частью себя".



В этом варианте машина не думает, думает человек. (Анимешный вариант с "гуманоидным телом", "слиянием с машиной" и управлением ОЧБРом за счёт человеческих рефлексов представляет собой полный абсурд, потому что человеческие рефлексы расчитаны на тело, которое сильно меньше и легче. Многотонная и многометровая двуногая конструкция будет иметь мало общего с человеческим телом. С другой стороны, человек может приспособиться управлять, как частью себя, достаточно сложными процессами, независимо от устройства ввода - доказано поколениями геймеров.)

Итак, приземистая и устойчивая четвероногая машина, каждая "нога" завязана на соответствующую конечность водителя. Весь необходимый "софт" для такого передвижения хранится в голове человека, и человек решает, куда ставить очередную конечность и в каком порядке их переставлять. Но это будет занимать всё внимание водителя, поэтому над ним будет сидеть командир с пушкой, осматривающий поле боя и управляющий своим мехводом при помощи пинков.
gunter

"Токийский дрифт", ч.2

(...)

Герой гоняет с качком по недостроенному посёлку элитного жилья, они оба разбивают свои машины вдребезги - спортсмен ещё до финишной черты, а герой уже после. Героя исключают из школы, и он отправляется к отцу в Японию. Его отец - застрявший в стране Восходящего Солнца бывший американский военный... вот и всё о нём.

В Японии герою приходится ходить в японскую школу, где помимо него учатся:

1) его потенциальный любовный интерес, красавица неопределённой этнической принадлежности, которая пока гуляет с местным бандитом, первым парнем на деревне;
2) новый приятель главного героя, негритёнок, торгующий поддельными часами и кроссовками, что в фильме подаётся, как крайне романтичное занятие;
3) бойцы вышеупомянутого местного бандита.

Можно было ожидать, что главный антагонист, недоделанный якудза ДиКей, будет ходить в ту же школу, но показать это создатели фильма не решились.

А как я уже сказал, на школьников персонажи никак не тянут. Получается, что одна из главных составляющих японского постиндустриального проекта - всеобщее школьное образование. В школу ходят все, включая иностранцев, постоянно проживающих в Японии. Либо у тебя есть работа, либо ты ходишь в школу. Почти по Переслегину:

"Тем не менее, выход оказался довольно очевидным. Все проблемы современного образования связаны с тем, что оно представляет собой воспитание детей. Речь идет не только о возрасте, но и об определенном позиционировании: по Э.Берну, учащийся — в том числе студент-старшекурсник — занимает позицию «ребенка», преподаватель же всегда находится по отношению к нему в позиции «родитель»...

Следовательно, и школьное образование должно быть ориентировано на взрослых.

На взрослых в формальном смысле этого слова — жизнь меняется очень быстро, и система знаний, трудолюбиво выстроенная школой 20 лет назад, оказывается малопригодной для проблем сегодняшнего дня. Тем самым «снова в школу» должно стать всеобщим лозунгом старших поколений.

На взрослых в смысле самоопределения, берновской коммуникативной позиции. Это, естественно, подразумевает совершенно новую модель обучения, которую еще предстоит создать...

Заметим здесь, что стратегия образования взрослых подразумевает отделение начальной школы (где сохраняется коммуникационная линия «родитель — ребенок», а ученик не пользуется полнотой гражданских прав) от средней школы. Заметим также, что эта стратегия приводит к мультивозрастной средней школе, то есть — к появлению важнейшего социального института перемешивания поколений".

"Важной особенностью "модернизационного" проекта является резкое увеличение вертикальной возрастной мобильности в обществе (мобильности через поколение).

Прежде всего, родители окажутся вынужденными учиться рядом со своими детьми, что станет источником положительного опыта для обеих сторон. Далее, в рамках единого класса (группы) неизбежно перемешивание обычаев, привычек, сленга - информационное перетекание. Причем, речь идет не только о чистом "культурном обмене" между поколениями (по сути, проект на время "модернизации" превращает характерные вертикальные связи "отцов и детей" в горизонтальные), но и об обмене опыта старшего поколения на энергетику юности. Насколько можно судить, это может вызвать в обществе эпидемию перекрестных "вторых браков", что следует рассматривать, как явление сугубо положительное.

Наконец, замкнутые сообщества "школьных друзей" перестанут быть выделенными по возрасту. Это будет способствовать "перемешиванию карьер", то есть, более быстрому выдвижению молодежи".

...Да, и в таком случае, понятно, почему в школе нет главного антагониста. Ему родная якудза наверняка обеспечила формальное место работы. А вот рядовым бойцам приходится таскать за собой мешки со сменкой.

Collapse )
gunter

Летающий внедорожник, или приятное

ray_domkrat порадовал. Итак, американским компаниям предложили разработать концепцию летающего "Хаммера" (я сразу вспомнил "Rotabuggy").

Нарисовали три варианта.

Good (первая картинка, кликабельна);
Bad (1, 2);
Ugly (1, 2).

На самом деле, конечно, все три очень милые.
Что меня во всём этом радует? Нет, ну, конечно, стоящая за всем этим мысль - "будущее наступило, президент негр, ГДЕ ЛЕТАЮЩИЕ МАШИНЫ?!"
И то, что всего этого великолепия никогда не будет :-D.

Во-первых, даже если представить, что у нас есть такая машина, ну, как на картинке, летающий внедорожник, вертолёт-с-колёсами, ровно таких габаритов и с необходимыми ТТХ - то эта довольно хрупкая, и летать ей до первой вражеской автоматной очереди.
А во-вторых, ещё одно очевидное соображение. Есть любимая мной история неслучившегося советского вертолёта Ми-42, "воздушной БМП".
"Помимо системы NOTAR по желанию заказчика в конструкцию Ми-42 были введены и другие новшества. Военные требовали не только обеспечить перевозку на ВБМП отделения солдат, но и установить тяжелый всепогодный прицельно-пилотажно-навигационный комплекс, усиленное бронирование и мощное вооружение, почти не отличающееся от применяемого на «летающем танке» Ми-28. «Общевойсковики» хотели, по сути дела, получить летающую БМП. Их аппетиты постоянно росли: от требования увеличить потребный боезапас вооружения, использовать в качестве основного горючего дизельное топливо до требования упростить пилотирование сложной машины настолько, чтобы с ним справлялся сержант-двухгодичник и т.д."

Всё, что я знаю о вертолётах, говорит о том, что управлять ими довольно сложно. И если мы выдадим американскому, российскому ли сержанту летающий джип, он, с большой вероятностью, угробит машину, себя и пассажиров. Да и на гражданке потенциальных солдат-водителей как-то больше, чем вертолётчиков.

Но сколько в этом мечты, веры в коммунизм (при коммунизме у каждого будет свой личный вертолёт!), романтики... Как классно смотрелась бы эта штука (любая из трёх) в качестве полицейской машины с мигалками!

Помните, было у нас обсуждение китайских триграмм в контексте соотношения скорости/мобильности, брони и вооружения? Летающий внедорожник напоминает мне о триграмме (Кань), Вода.
gunter

Короткометражные фильмы про автомобили и Водителя

Ладно, немного ссылок.

Короткометражные рекламные фильмы компании BMW, объединённые сквозным персонажем, водителем от бога, которого играет Клайв Оуэн.

Ambush - режиссёр Джон Франкенхаймер (который снял кучу фильмов, из относительно недавних - "Ронин"). Хорошая, крепкая короткометражка. Автоматные очереди, трассирующие пули. Джону Ву стоит поучиться у Франкенхаймера. Тема - доставка клиента, несмотря не на что.

Chosen - режиссёр Энг Ли. Честно говоря, создатель "Крадущиегося Тигра, невидимого Дракона" и "Халка" не сильно старался. Может быть, он попытался скрестить традиции китайской сценической хореографии с автомобильной погоней. Ха! В этом старом рекламном ролике в сто раз больше кунфу.
А тема... забота о пассажире, это забота о пассажире. Сопли, короче.

The Follow - режиссёр Вонг Кар-Вай. Ожидаемый закос под артхаус. Тема - медленная и плавная слежка.

Star - Гай Ричи снял свою жену, Мадонну. Забавно :). Тема - наказание наглой богатой бабы, человеком и автомобилем. "На глазах у всей страны Мадонна писает в штаны".

Powder Keg - режиссёр Алехандро Гонсалес Иньярриту ("Сука-любовь" - не видел, "21 грамм" - не вставило). Опять же таки, хорошая, крепкая работа о нелегкой судьбе фотографа. gilgamesch, рекомендую. Забавно, что на сей раз в кадре другая машина БМВ - если бы и в горячей точке Водитель сохранил верность своему обычному шикарному авто, то получился бы настоящий сюр.
Тема - прорыв.

Hostage - Джон Ву. Нет, китайцы не зажгли. Сопли есть, а толку - ноль. Тема - гонки со временем.

Ticker - неизвестный мне режиссёр Джо Карнахан. Ну что ж, мило. Нет, очень мило. Тема - все вместе. Прорыв, доставка ценного груза, гонки со временем... Политика, опять же.

Beat The Devil - Тони Скотт. О том, как Джеймс Браун продал душу дьяволу. В роли дьявола - Гари Олдман. Характерный монтаж, естественно; он стал визитной карточкой режиссёра "Домино" и "Гнева". 
Тема - уличные гонки.
  • Current Music
    вжжжж...