Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

gunter

Ненужный пост, просто чтобы чуть расчистить голову и вкладки, но опять про Дайкатану

Так. Я всё ещё завис в мыслях о Дайкатане, но мне не хватает сил, чтобы зацепиться за какой-то пункт и начать его разматывать. Я понимаю, что это нездорово, но я погрузился в пучины дайкатанологии.

В этом смысле, я хотел оставить самому себе пост с ссылками, чтобы потом, возможно, к нему вернуться.

Но вот, всё-таки, один из важных пунктов: Ромеро ("разработчик Дума и Квейка") так и не смог признаться себе в том, что во-первых, Дайкатана действительно вышла дерьмовой игрой, что это не заговор критиков и игровых журналистов, преднамеренно топивших игру обзорами; и во-вторых, что в низком качестве игры виноват был он сам, как главный разработчик, дизайнер и автор идеи. [Всё это помимо ошибок, совершенных им в роли главы компании, там тоже косяков хватало через край.] Возможно, вcё дело в американском культе успеха, где важно любой ценой не стать лузером, а лузер -— это тот, кто считает себя лузером. В любимой американцами схеме из пяти стадий горя (отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие), Ромеро с 2000 года застрял в стадии отрицания, исключив для себя возможность какого-либо личного и профессионального роста.

Вот типичное видео из 2010 года, "Matt Chat 55: Daikatana with John Romero", с 2:23.

"На Дайкатану ушло почти три года. В два раза больше... [чем на Квейк]. Я всё-таки считаю, что Дайкатану делать было приятнее, чем Квейк. Потому что во время работы над ней у меня ни с кем не было творческих разногласий, Дайкатана — это просто-напросто моя игра. Ничего даже близко похожего на разработку Квейка, когда я вообще во всём разуверился... когда нам пришлось засовывать в Квейк всё то же оружие из Дума. А Дайкатана была свежей и клёвой штукой, которую мне хотелось сделать. Мои изначальные [отвергнутые] замыслы насчёт Квейка можно было, я уверен, воплотить силами той нашей команды, мы ведь привыкли раздвигать границы возможного, и всё такое. Но с Дайкатаной я сделал стандартный шутер, не сильно отклоняясь от существующего шаблона. Потому что я посчитал, что попытка вернуться к тому, что я планировал для первого Квейка, будет слишком большим риском для молодой, только что сформированной игровой компании — по сравнению с обычным компьютерным шутером. Я не хотел сильно рисковать с нашим первым игровым проектом, и потому решил сделать что-то более традиционное, но всё равно постепенно раздвигающее границы жанра шутера от первого лица. Просто без тех безумных революционных идей, которые могли бы появиться в Квейке. Так что... вот поэтому Дайкатана выглядела, как обычный шутер от первого лица, просто, ну... с инновационными элементами, а инновации такая штука, что если с ними не всё вышло гладко, как с компьютерными спутниками, то тебя же за это и пинают.

Просто когда ты такой человек... то есть, я хочу сказать, я сделал ошибку, если подобное вообще можно назвать ошибкой. Дайкатана была рассчитана на сверхопытных игроков в шутеры от первого лица (making Daikatana an expert-level FPS). Я хотел игру, способную бросить вызов даже мне. Я не подумал о людях, которые не умеют играть в игру. Дайкатана, по своему дизайну, была очень сложной игрой. А это не самая удачная концепция с рыночной точки зрения. Вот для людей, ждавших игру, рассчитанную на матёрых геймеров, Дайкатана показала себя жёстким и увлекательным шутером. Если вы способны взаимодействовать с компьютерными спутниками, если вы постараетесь понять, как именно они функционируют и как ими управлять, то у вас не будет с ними никаких проблем, вы просекли фишку. Но если вы не хотите разбираться в тонкостях игры со спутниками, а просто хотите, чтобы они нормально работали, то, конечно же, игровой процесс будет вас раздражать. Взять вот хотя Ghost Recon для PC, где у игрока были товарищи по отряду. Это был простой, надёжный дизайн, ничего сложного — компьютерные соратники не умели прыгать, они были приклеены к земле, как и игрок, в игре вообще не было прыжков. Двигались компьютерные соратники очень медленно, так что, реально, никакого риска с точки зрения дизайна игры, и это был хороший дизайн, хорошая реализация, очень-очень хорошая. Но в Дайкатане я хотел использовать спутников, которые могли бы делать всё, что могу делать в игре я — чтобы они прыгали, как я, и вообще всё делали, как я. Конечно же, написать программу для такого поведения непросто. Не всегда у спутников всё получается... иногда их убивает дверью, типа того.

Я нанял кучу людей, которые раньше никогда не делали игры. Они делали моды к существующим играм, но опыта создания игр у них не было. И все эти сложности, конечно же, привели к тому, что процесс производства игры затянулся. А когда моя команда разработчиков просто взяла и уволилась в середине разработки, это тоже ведь никак не помогло! /*смеётся*/ Тот случай с уходом команды был вызван сложившейся ситуацией внутри компании. А я с этой ситуацией внутри компании не хотел иметь ничего общего, я просто хотел делать игру. Так что мы с Томом [Холлом] с этими офисными разборками не связывались и в них не участвовали. Но вся эта ситуация внутри компании влияла на команды разработчиков. И моя команда решила, ну, половина моей команды решила просто встать и уйти. Там происходила куча всякой внутренней фигни, которой просто не должно было быть — и которой не было бы, если бы все просто сосредоточились бы на производстве игр, а не на офисных разборках!"


Короче, Джон Ромеро, подобно французским роялистам, "ничего не забыл и ничему не научился". Он и сейчас то же самое говорит.

По итогам последнего абзаца хочется спросить, а кто, по его мнению, должен был заступаться за команду разработчиков и прикрывать её от перегибов офисной политики, как не её руководитель и главный дизайнер? И кто должен был следить за ситуацией внутри компании, если не её глава и совладелец с самой крупной, 30-процентной долей?

Но я хотел бы обратить внимание на эту чушь про "игру для сверхопытных геймперов, FPS-экспертного уровня". Потому что это во-первых хрень и во-вторых хрень, с какой стороны не посмотри. Где-то так: нет, Дайкатана не разрабатывалась в расчёте на матёрых геймеров, и нет, честно говоря, это не такая уж сложная игра, скорее очень длинная и неудобная, некомфортная. Но да, Wolfenstein 3D и Doom были казуальными играми, Quake, в принципе, тоже создавался, как казуальная игра, помимо завиральных идей самого Ромеро, так что да, Дайкатана не такая. Она плохая.

...Проблема не в том, что спутники убивались об двери. Проблема в том, что двери в Дайкатане являются "транспортным средством повышенной опасности" и способны убивать персонажей. И в том, что смерть спутника вызывает геймовер. А ещё в том, что Ромеро изначально решил радикально ограничить количество сейвов за счёт внутриигровых расходников, "кристаллов сохранения" — в игре, где спутники в любой момент могут самоубиться об дверь, вызвав геймовер без всякой вины игрока. (Последующие патчи, конечно же, вернули в игру нормальную систему сохранений.)



Угадайте, ради кого из своих сотрудников Ромеро бросил жену #2 с новорожденной дочерью

***

Collapse )
gunter

FPS и мои дни

Что я могу сказать по итогам FPS-марафона 2021? [Что-то из этого должно было бы стать текстом, но множество вещей в моей голове должно стать текстом, должно, но не становится.]

Half-Life (1998) и Half Life: Opposing Force (1999) — по-прежнему гениальная игра с равновеликим дополнением.
Half-Life 2 (2004) — слегка перехваленная игра.

Wolfenstein 3D (1992) — старая, но всё ещё хорошая игра. А дополнение Spear of Destiny в 2021 году вообще умудрилось взлететь в топ моего более чем четвертьвекового игрового опыта!
[Заодно я перепрошёл Return to Castle Wolfenstein (2001), одолел Wolfenstein RPG (2008) и Wolfenstein (2009), которые образуют своего рода трилогию, с Бласковицом-членом OSA, решающим паранормальные проблемы.]

Operation Body Count (1994) — кривая и дешёвая игра, но всё-таки лучше собственной репутации.

Medal of Honor: Airborne (2007) — по распространённому мнению, последняя из классических игр серии, последняя настоящая MOH.

Daikatana (2000) — трэш и отстой, могила карьер и репутаций. Если бы я мог слетать в прошлое, я бы сказал себе, что не надо тратить время на прохождение игры, она того не стоит — но ведь я бы себя не послушал! С другой стороны, благодаря Дайкатане я просмотрел несколько статей и интервью о разработке игры и о тогдашней ситуации в ION Storm, одолел выкачанную из сети стопку дизайн-документов, наконец-то прочёл книгу Masters of Doom про Джона Ромеро и Джона Кармака. Когда я заодно ещё прошёл Дайкатану для Nintendo 64 и Дайкатану для Gameboy Color — обе версии, 64- и 8-битная, делались японской компанией Kemco — фэйл незаметно превратился в вин. Да, помимо того, что это важные артефакты дайкатанологии, японские Дайкатаны тупо лучше американской, обе. Что само по себе очень интересно и сильно меня обогатило.

***

В качестве бонуса, но без особой связи с предыдущим высказыванием (частично, как продолжение этого текста), просто потому, что я нарисовал схемку.

Если по-простому, то в старые дни, когда студии собирались делать шутер от первого лица (частично это относится и к другим категориям шутеров), они выбирали одну из четырёх базовых тем, это практически основные цвета, стихии:



(Где ВМВ, очевидно, Огонь, фэнтези — Вода, фантастика — Воздух, а современность — Земля.)

Сеттинг, в данном случае, задаёт типичных врагов и оружие, хотя, конечно же, возможны нюансы. Но если игра про Вторую мировую, то мы используем оружие того времени и воюем с фашистами. (Как говорил Гитлер, "в большинстве игр по мотивам Второй мировой в сингле приходится играть за антигитлеровскую коалицию"). А в игре с тематикой современности, мы используем современное оружие и воюем с какими-нибудь террористами-боёвиками-наёмниками наркокартелей. ("Современное" оружие может использоваться под псевдонимом, если разработчики не хотят связываться реальными брендами, но оно, как правило, всё равно узнаваемо и имеет реальный прототип.) В фэнтези мы боремся с фэнтезийной нечистью, в фантастике расстреливаем из бластера космических уродов и роботов.

Со ВМВ, можно сказать, всё и началось, потому что Wolfenstein 3D. Как говорил Джон Ромеро, участвовавший в создании пяти отличных франшиз и одного эпического шлака, "в игре будет типичное оружие Второй мировой — нож, парабеллум, миниган". С тех пор шутеры про Вторую мировую стали буквально отдельным поджанром видеоигр.

С современностью чуть хитрее. Современность началась где-то тридцать лет назад и до сих пор не кончилась, т.е. она ровесник классических FPS, как жанра. Теоретически, она не кончится, пока на смену нынешней системе стрелкового оружия не придёт что-то заметно новое. Для примера, Operation Body Count (1994) — это современность, хотя формально, действие игры происходит в будущем, "20 лет спустя" (в 2012 или в 2014 году, инструкция для игрока и обложка расходятся во мнениях). Но игрок всё равно воюет с террористами, вооружёнными "Узи" и калашами. И сам использует "Узи" и "Галиль", реальные марки. Опять же, после Operation Body Count вышла целая пачка шутеров про современность, борьбу с террористами, спецназ и т.д.

Фэнтези нет так широко представлено в шутерах, но всё равно представлено. Начиная с того, что какой-никакой, но вид от первого лица изначально появился как раз в фэнтезийных ролевых играх от первого лица, и что ещё до Wolfenstein'а Кармак обкатывал свой FPS'ный движок на Catacombs 3-D, шутере с фэнтезийной тематикой. Плюс, конечно же, такая легендарная классика, как Heretic/Hexen, плюс дилогия Witchaven, плюс Wheel of Time по Джордану.

По поводу космической фантастики, я думаю, вопросов нет. Blake Stone: Aliens of Gold (1993) в качестве прародителя. По одной вселенной Стар Трека было создано где-то три шутера от первого лица, и по "Звёздным войнам" не меньше.

Но очевидно, что классические игры смешивали разные "цвета", и четырёх базовых недостаточно, поэтому я дополнил схему:



Да, с точки зрения шутеров от первого лица, вся предыдущая история человечества, включая античность, 19 век, Первую мировую и межвоенный период, сопоставима с одной Второй мировой, но Вторая мировая значительнее. ВМВ — это целый отдельный континент на планете FPS.

Таким образом, холодная война естественным образом укладывается между Второй мировой и современностью, а пиком Холодной войны, с точки зрения жанра, является война во Вьетнаме. По-крайней мере, я могу назвать несколько шутеров от первого и третьего лица, действие которых происходит во Вьетнаме. Шутеры про Вторую мировую измеряются не отдельными играми, а сериями. (Про Корейскую войну, с другой стороны, шутеров не делают... хотя вот, китайцы собираются делать (*).)

Всякие там антиуптопии, постап, киберпанк и прочая фантастика ближнего прицела попадают между современностью и космической фантастикой/космооперой.

Хоррор, который я, по совету Оли, переименовал в хоррор и мистику, разместился между космической фантастикой и фэнтези. В конце концов, даже вселенная "Чужого" формально является space horror, и, как сказал кто-то, если бы Кэмерон не снял "Чужих", шутеры от первого лица сейчас выглядели бы совсем иначе. Потом, есть Вархаммер 40000 с Хаосом и демонами, и с содранными с ксеноморфов тиранидами — а по Вахе парочка шутеров от первого лица тоже имеется (и, строго говоря, даже не "парочка", а штуки четыре, смотря как считать).

Как бы то ни было, Wolfenstein 3D — это Вторая мировая + хоррор (за счёт зомби-мутантов); Return to Castle Wolfenstein и Wolfenstein (2009) продолжили эту традицию. Doom — фантастика + хоррор (изначально, на стадии разработки, там была совсем-совсем космическая фантастика, но потом Дум сместился в сторону более ближнего будущего). Quake — почти чистый хоррор, Quake II и Quake 4 — фантастика, мочим космических уродов из бластера. Был шутер от первого лица, мешавший Вьетнам с хоррором (Shellshock 2: Blood Trails), была Дайкатана, объединявшая в одной игре фантастику ближнего прицела/антиутопию с фэнтези (ошибочно позиционируя фэнтези, как "историю").
gunter

Daikatana, фрагмент легенды или бытие определяет сознание

История Дайкатаны (2000), Джона Ромеро и студии Ion Storm легендарна, её пережёвывают и пересказывают уже больше 20 лет.

"Дайкатана — это не игра, это мем", как написало одно профильное издание.

Это страшная сказка, которую рассказывают молодым геймдизайнерам. Однажды у тебя будет собственная студия, влияние, деньги, кадры и время, чтобы сделать игру своей мечты. И она окажется бездарной тупой какашкой, как Daikatana Джона Ромеро. (Ты превратишься в посмешище, полная профессиональная дисквалификация, в следующие 15 лет тебе доверят только браузерки для Фейсбука клепать, и т.д., и т.п..)

Я запустил Дайкатану. Я был шокирован тем, какая она плохая, даже с патчем 1.2. Я почитал фанатские руководства, я накатил ещё и фанатский патч 1.3, я начал игру заново, но, в общем, шок.

Я был в таком шоке, что скачал из сети доступные внутренние материалы студии, дизайн-доки 1997 и 1998 года. Это не сильно помогло, но я узнал много нового.

Вопросы очевидны. У нас есть человек с репутацией гениального геймдизайнера, который породил и довёл до совершенства целый жанр, в данном случае, шутеры от первого лица. Никто не может оспаривать роль, которую Ромеро играл при создании Wolfenstein 3D, Doom, Doom II и Quake. Это вершины жанра, невероятно качественные, эпохальные и влиятельные игры. Такой человек решает сделать новый шутер от первого лица и делает плохую, идиотскую игру. Как говорится, "никто не начинает кинопроизводство с целью снять плохой фильм", и с играми ситуация такая же... кроме Ромеро и Дайкатаны. В случае с Дайкатаной Ромеро как раз собирался сделать плохую игру, потому что его задокументированный замысел образца 1997 года уже плохой. Это не гениальная идея, испорченная реализацией, это дурацкая идея, чуть ухудшенная реализацией; концепция игры окончательно потеряла всякий смысл в результате затянувшейся на три года разработки, но так-то она была неудачной изначально. (Если бы игра вышла в 1998 году, как тогда планировалось — Ромеро вообще метил в Рождество 97 года, но это была нереалистичная оценка — её непосредственными конкурентами были бы Quake II, Unreal, Jedi Knight: Dark Forces II, Half-Life и Sin: разница в качестве такая, что это просто даже не смешно. Daikatana ещё и на Нинтендо 64 вышла — после Goldeneye, Turok и одновременно с Perfect Dark.) Почему, Ромеро?! Как? Зачем?

Я прошёл всего 3 уровня Дайкатаны из 24, и на каждом было что-то, что заставило меня ужаснуться.

Я представил себя игровым журналистом 2000 года, которому из редакции присылают диск с Дайкатаной, я вставляю его в компьютер и вижу это:



Это чужой скриншот, я позаимствовал его со Стима, но, в общем, он создаёт представление. Это самое начало, первый уровень игры — ночь, дождь, болото. Ничего не видно и тебя съедают лягушки. Ладно бы, гигантские, но нет — мелкие противные ядовитые лягушки, кусающие героя за пятки. (Это роботолягушки, наравне с роботокомарами они являются главными противниками первых двух уровней, болота и канализации.)

На одном этом скриншоте уже можно заметить сразу несколько грехов. Зелёная приборная панель на переднем плане сливается с зелёными элементами оружия на среднем плане и с зелёным водопадом на заднем плане. Чтобы двигаться дальше, нужно зайти в эту светящуюся зелёную жидкость, что идёт вразрез с визуальным языком видеоигр, который использовался в том же Думе. Зелёные светящиеся лужи ядовиты или радиоактивны, на них нельзя наступать. Красные бочки взрываются, голубая вода безопасна, зелёная жидкость наносит урон... но не в Дайкатане.

И да, это была основа бескомпромиссного видения Ромеро, он с самого начала хотел начать игру так — ночь, дождь, болото, грязь, зелёная слизь, роботоягушки и роботокомары. [Цитируя Шела, это всё похоже на травматические воспоминания о каком-то очень неудачном походе за город.]

А главное, всё такое тёмное! У игры очень большие проблемы с освещением. В фанатском руководстве настройке яркости посвящено два абзаца (скриншот именно оттуда, да), во внутреннем readme.txt — четыре пункта.

Я мог бы жаловаться и жаловаться. Надеюсь, буду. Но Оля просила меня зафиксировать одну конкретную деталь, как раз связанную с яркостью и её отсутствием.

"Мне всегда казалось, что у Ромеро какие-то цветовые настройки в голове сбиты. Будто он предполагал, что в его игру будут играть исключительно в чёрной, идеально затемнённой комнате" (Слава Макаров (с)). Я как бы тоже заметил, что по ночам, с выключенным светом, Дайкатана смотрится чуть лучше, пусть это и очень хиленькое "чуть".

Так вот, я читал про Ion Storm, ту самую компанию, которую Ромеро основал после ухода из Id, чтобы делать игру мечты. Как всякий уважающий себя стартап, руководители Ion Storm сразу слили половину бюджета на пафосный офис, с гигантским логотипом на входе и всем, что полагается. Под этот офис они арендовали пентхаус в далласском небоскрёбе. Пентхаус стоял пустым несколько лет, со дня окончания строительства, но это почему-то никаких вопросов ни у кого не вызвало.

Как пишет Википедия, ссылаясь на книгу "Maters of Doom", "the sun shone through the office's glass rooftop directly into the monitors of the employees, forcing them to cover their cubicles with black fabric".

У пентхауса была стеклянная крыша. И это Даллас, южные штаты США, т.е., я не знаю, Марокко, Ашхабад. Южное солнце выжигало внутри всё. Что особенно актуально для компьютерной компании, потому что солнце засвечивало мониторы, невозможно было работать в таких условиях, просто ничего не видно.

Вот та самая стеклянная крыша на аутентичной (и аутентично плохой) фотографии конца 90-х:



Поэтому сотрудникам приходилось либо работать ночью, либо накрывать себя и компьютер тёмной тканью, в духе старорежимных фотографов.

Я, конечно, не знаю, как всё было на самом деле, меня там не было, но это многое бы объяснило! Если у разработчиков не было возможности работать при нормальном освещении, то неудивительно, что цвета игры убиты, а яркость рассчитана на полное затемнение.
gunter

Бессвязное рассуждение о жанре FPS

Забыл, как писать тексты, а вместо этого играю в старые компьютерные игры, и, в принципе, счастлив. Был счастлив.

Тут у меня была весна-лето, посвящённые FPS, first-person shooters, шутерам от первого лица. Это, видимо, мой любимый жанр компьютерных игр, потому что именно благодаря ему я когда-то сформулировал сам принцип "любимого жанра": когда человек по-настоящему любит жанр, он способен получать удовольствие даже от посредственных его представителей. Легко любить условного Джонни Кэша (кантри) или Агату Кристи (классический английский детектив), потому что это вершины, недостижимые образцы. Но любитель спагетти вестернов не остановится на Серджио Леоне, любитель самурайского кино не ограничивает себя историческими фильмами Акиры Куросавы. Фанат жанра обязан нырнуть намного глубже, он способен нырнуть глубже и ему нравится нырять глубже. Да, я сформулировал этот принцип, когда с третьго раза всё-таки прошёл архетипический польский шутер Sniper: Path of Vegeance. А ведь этого не удалось сделать даже тестерам компании 1С, отвечавшей за российскую локализацию! (Если судить по тому беспределу, который творился в конце игры и во время финальных титров.) Да, я играл в первый Mortyr, батю всех польских шутанов. Я не прошёл Mortyr, но в данном случае играть и пройти — это две большие разницы: Mortyr искусственно слеплен из двух игр, плохой и невыносимо плохой, я прошёл первую. Я в этом году одолел Operation Body Count (1994) на максимальном, третьем уровне сложности!

Надо сказать, что как и в случае с другим моим любимым жанром, RTS, стратегиями реального времени, я пропустил почти всю классику жанра, потому что у меня в 90-е не было компьютера и не было доступа к компьютеру. [Но с другой стороны, это означает, что открытий мне хватит до конца биологической жизни.] FPS для меня начались с Half-Life, Quake и Quake II. Плюс Duke Nukem 3D для первой Sony Playstation — в сети пишут, что это был ужасный порт, но мне тогда не с чем было сравнивать. Игра в шутеры по сети? Duke Nukem 3D с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. (Аналогичным образом обстояло дело и с RTS — играл в Dune 2 на Сеге, прошёл C&C и Red Alert на Сони, играл по сети в Red Alert с Шелом, на двух соединённых проводом приставках. Второй Warcraft? Опять же, играл на Плейстешн. Мои первые компьютерные стратегии реального времени — C&C 2, Red Alert 2 и C&C: Generals; последняя и стала для меня эталоном RTS.)

Хороший момент во всём этом я уже упомянул — если мне захочется во что-нибудь поиграть, всегда найдутся старые игры, в которые я не играл. [Почти начал длинную историю, соль которой свелась бы к тому, что Spear of Destiny, дополнение к Wolfenstein 3D 1992 года, является более великой игрой, чем немного перехваленный Half-Life 2. Но об этом как-нибудь в другой раз.]

Плохой момент — хорошие компьютерные шутеры от первого лица практически перестали выходить. Я сейчас не буду трогать многопользовательские командные шутеры, у них, очевидно, всё неплохо, но это просто другой жанр по сравнению с синглплеером.

1. Классические компьютерные шутеры от первого лица были устроены так:

Collapse )

Это тот жанр, который я полюбил. Игровой процесс был практически медитативным. Ходишь, любуешься окрестностями, тащишь за собой тележку с десятками стволов и сотней патронов. Оставляешь после себя горы трупов и иногда скриншотишь их на память. Сохраняешься, открываешь дверь, открываешь огонь, получилось — сохраняешься, нет — перезагружаешься.

В общем и в целом, такие игры практически перестали выходить. В этом плане, меня убивает, когда на стиме периодически появляются анонсы ретро-шутеров. Под ретро понимаются в лучшем случае Quake III и Unreal Tournaments 2004, и прочий "олдскул не позднее 2009 года". Описания — сплошные арены и чекпоинты, арены и чекпоинты. Возникает ощущение, что со старыми играми эти люди вообще не сталкивались, хотя, понятное дело, когда жанру 30 лет, "старые игры" — понятие растяжимое. Просто есть такое явление, как ретро-клоны, когда, допустим, люди делают настольную ролевую игру, сознательно стилизованную под какую-нибудь старую систему или целую ушедшую эпоху ролёвок. Но там-то создатели осознают, что именно они хотят клонировать и почему. Опять же, есть ценители ретроигр, которые выпускают игры, стилизованные под старые игровые платформы, как минимум в плане графики и цветовой палитры, но иногда с полным учётом особенностей соответствующего оборудования, вплоть до возможности запустить новодел на старом "железе". Опять же, это может быть игра в духе Денди, Сеги, "Спектрума" или C64, но всегда что-то конкретное, созданное любителями и знатоками оригиналов. С ретро-шутерами, по моим ощущениям, дело обстоит далеко не так. Как возмущался один обзорщик с Ютуба: "Они говорили, что делают олдскул! У них есть спринт с тратящейся шкалой и прицеливание целиком и мушкой! В какой олдскульной игре они это видели?"

Так что же пришло на смену классическим классическим компьютерным FPS? Приставочные шутеры, которые, по сути, сводятся к концепции чекпоинты-коридоры-тающие трупы.

2. Приставочные шутеры:

Collapse )

Сложно провести какие-то однозначные временные рамки. Шутеры от первого лица появились на приставках ещё в первой половине девяностых, как за счёт портов классических Wolfenstein 3D и Doom, так и за счёт оригинальных игр. Но вышеупомянутые пункты возникли не сразу, а учитывать их нужно именно комплексно. Казалось бы, именно чекпоинты являются ключевым и фундаментальным отличием, но я сам сталкивался с играми, которые игрались как классические шутеры, со спокойным медитативным ритмом и чередованием периодов активности и расслабления, хотя при этом, из-за ограничений "железа", вынужденно использовали чекпоинты. По всем остальным параметрам это был "олдскул". Сейчас все компьютерные шутеры, как правило, приставочные по дизайну и происхождению. Но, например, недавний Prey (2017), несмотря на спорную концовку, убившую мою любовь к этой игре, обладал такими старомодными чертами, как квиксейв, карты с интересной топографией и постоянство объектов, позволявшее возводить курганы из корпусов подбитых дронов.

Архетипом приставочных шутеров, в этом смысле, считается Halo: Combat Evolved (2001) — два ствола, гранаты на отдельной кнопке и регенерирующийся щит.

И, на примере отдельных серий, всё это выходило на PC:

Crysis (2007) — классика компьютерных шутеров, один из последних по-настоящему великих представителей жанра. Crysis 2 (2011) — примитивный приставочный коридорный шутер.

Medal of Honor: Pacific Assault (2004) — качественный компьютерный шутер. Medal of Honor: Airborne (2007) — приставочный шутер, хотя, безусловно, небанальный и интересный (многие считают, что это "последняя хорошая игра классической серии!").

Call of Duty (2003) — компьютерный шутер, опять же, классика, вместе с дополеннием United Offensive (2004). Call of Duty 2 (2005) — галимый приставочный шутер, регенерация здоровья, чекпоинты, забег по коридору с товарищами, баррикады с бесконечно воскресающими немцами.

В общем, на одном конце тут будет Return to Castle Wolfenstein (2001), как породистый компьютерный шутер от первого лица, хотя и портированный на приставки актуального на тот момент поколения, а на другом конце — незаслуженно забытый Wolfenstein (2009), как уже чисто приставочный FPS, хоть и портированный на Windows.

***

На самом деле, все эти рассуждения стали постепенно выливаться в историю о том, как я поиграл в Daikatana и она практически убила мою любовь к шутерам от первого лица, потому что это кривая и крайне неудачная игра. Но, опять же, в другой раз.
gunter

Картина мира, когда ты нацист в прямом, а не в переносном смысле

Я тут случайно нырнул в нацистский миф, и надо сказать, он очень депрессивный. Так, я бы тут сказал несколько вступительных слов, раскрывающих понятия "случайности", "мифа" и "депрессивности", но уже подумал о том, что всё это будет излишним. [Что касается нацизма, то имеются в виду настоящие нацики, которые за "Майн Кампф", 8-8! и прочее.]

Я хотел сказать простую вещь, про общую схему самого мифа. Но там много слов и фраз, которые в некоторых кругах считаются неполиткорректными, и при этом для схемы, в сущности, неважны. ОК, назовём их абстрактно — "А", "не-А" и "Икс" (чтобы никто не догадался). Авторы схемы отождествляют себя с А.

Так вот, если А-общество хотя бы на 50% состоит из не-А (а по факту даже меньше, но 50% — это приговор), то общество гарантированно теряет свой А-характер и перестаёт преследовать А-интересы.

Если в А-обществе присутствует хотя бы 10% Икс (а по факту даже меньше, но 10% — это приговор), то общество гарантированно приобретает Икс-характер и начинает преследовать исключительно Икс-интересы. [Что может проявляться, например, в увеличении доли не-А в обществе (см. выше) в результате осознанной политики руководства, но не обязательно.]

Или, с другого конца. Если поставить представителей А и Икс в равные условия, с общими правилами игры, то где-то за 20 лет (цифра условная), Икс займут ключевые позиции в экономике, культуре и политике. Дискриминационные меры, неявно направленные против Икс, замедляют этот процесс, но не отменяют финального результата. Даже если правила требуют, например, чтобы Икс выписывались из Икс и записывались кем-то ещё, они выпишутся, постепенно займут руководящие посты, а потом окажется, что они снова Икс и всегда были Икс.

Единственный способ с этим бороться — открытое насилие, грабёж, погром, ставка на численное преимущество над Икс, пока у А оно есть. И, таким образом, беззаконие, нарушение правил игры, установленных А, и всех принципов, провозглашённых правителями А при создании государств А. (См. библейскую историю про Артаксеркса, Мардохея, Эсфирь и Амана, где эта тема творчески раскрывается.)

В чём причина? По причинам, явно связанным с теоремой Гёделя о неполноте, каждая система правил, помимо буквы правил, включает в себя и дух правил, который невозможно описать и выразить посредством буквы правил. С обыденной точки зрения, такая ситуация возникает потому, что правила кодифицируют некую изначальную практику, сложившуюся ещё до правил, и выходящую за их рамки, отсюда концепция судейства и common law в англосаксонской юриспруденции. Но на самом деле, всё глубже, речь о идёт фундаментальном противоречии.

Так вот, для представителей Икс чужого "духа правил", в принципе, не существует вовсе, что обеспечивает им нескомпенсированное преимущество в рамках любой формальной системы правил. (Сама изначальная религия Икс представляла собой крайне материалистичную и прагматичную идеологию, в принципе отрицающую какую-либо духовную сферу, "суд богов над душами" и что-либо подобное — Икс могут делать вид, что оно там подразумевается, но это неправда. Конечно, в том смысле, в каком религия представляет собой набор формальных правил, там, помимо буквы всегда будет и "дух", согласно вышеозвученному принципу. Но невыразимый "дух" данной религии сводился к тому, что физическое существование, выживание и процветание Икс, как биологической общности, является высшей и единственной ценностью. Всё остальное туда вчитывали А, по ошибке.)

Почитать об этом можно, например, у Алехина, в печально известном тексте "Арийские и еврейские шахматы".

"Дело в том, что в любом жанре искусства — а шахматы, невзирая на то что в их основе лежит борьба, являются творческим искусством — существует два вида профессионалов. Прежде всего, это те, кто приносит своему делу в жертву всё остальное, что дарует человеку жизнь, лишь бы иметь возможность посвятить себя предмету своей страсти. Таких «жертв искусства» невозможно осуждать за то, что они зарабатывают свой хлеб насущный тем, что является смыслом их жизни.

Ибо они в избытке дарят людям эстетическое и духовное наслаждение. Совсем иначе обстоит дело у другого, можно смело сказать, — «восточно-еврейского» типа шахматного профессионала. Стейниц, по происхождению пражский еврей, был первым из этого сорта и быстро, слишком быстро, создал свою школу.

Способны ли евреи как раса к шахматам?

Имея тридцатилетний опыт, я бы ответил на этот вопрос так: да, евреи чрезвычайно способны к использованию шахмат, шахматной мысли и вытекающих из этого практических возможностей. Но подлинного еврейского шахматного художника до сих пор не было".


Алехин имел в виду, что для них шахматы состоят из правил, а на профессиональном уровне — ещё и из регламента турнира. И они пытаются победить или набрать необходимое число очков в рамках этих правил, полностью игнорируя подлинный дух игры. И в любой другой области то же самое — Икс обыгрывают А по формальным правилам, с таким расчётом, чтобы их нельзя было обвинить в нарушении правил, или, хотя бы, нельзя было бы доказать это нарушение, оставаясь в рамках существующих правил. Закон — это не отражение живой практики, это мёртвые буквы на бумаге, текст, который можно трактовать как угодно, оставаясь в рамках закона. (См. пьесу Шекспира "Венецианский купец", представляющую собой невероятную фантазию о том, что Шейлока можно победить, подловив его на формальности, на нарушении забытого, но не отменённого правила, за счёт крючкотворства. Но в реальном мире всё происходит с точностью до наоборот.)

И да, есть люди, сколько бы их не было, которые видят мир именно в таких красках. "Мы лучше, чем они, но они НАСТОЛЬКО круче нас". Я бы сказал, что это грустно, но непонятно, кого тут жалеть, не нацистов же. Видимо, человечность.
gunter

О пассионарности и глобальных стратегиях (фрагмент другого текста)

...Вообще, чтение AAR'ов — After Action Report, в данном случае, рассказов о прохождении какой-нибудь стратегической игры, вроде творений "Парадоксов" (Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron) или очередных глав из бесконечной серии Total War — позволяет на каком-то глубинном уровне осознать ту идею, которую Гумилёв вкладывал в понятие "пассионарность". Я не имею в виду всякие там каноничные определения (они звучат, как лженаука, потому что это она и есть):

"Время от времени происходят массовые мутации, повышающие уровень пассионарности (пассионарные толчки). Они продолжаются не дольше нескольких лет, затрагивают узкую (до 200 км) территорию, расположенную вдоль геодезической линии и тянущуюся несколько тысяч километров. Особенности их протекания указывают на их обусловленность внеземными процессами. Мутационная природа пассионарного толчка явственно следует из того, что пассионарные популяции появляются на поверхности Земли не произвольно, а одновременно в отдаленных друг от друга местах, которые располагаются в каждом таком эксцессе на территории, имеющей контуры протяженной узкой полоски и геометрию геодезической линии, или натянутой нитки на глобусе, лежащей в плоскости, проходящей через центр Земли. Возможно время от времени на землю попадает луч жесткого излучения от Солнечного протуберанца".


Я говорю о том, как ощущается приход игрока "изнутри". При игре против компьютера, игрок, по-настоящему разбирающийся в механике игры, практически непобедим. За кого бы он не начал играть, какой бы жалкой не была эта фракция в начале прохождения, игрок всегда сможет вывести её в великие державы и мировые гегемоны. Получается, что с точки зрения внутриигровой реальности, выбранная игроком сторона получает пассионарный толчок — в политике внезапно появляется стратегическое измерение, народ объединяется вокруг единой цели, люди начинают фанатично верить в победу и добиваются невозможного.

Случайный пример, Audаcity of Hope, прохождение EU3 за ирокезов, причём игрок с самого начала решил не менять религию, а остаться язычником, что создавало ему дополнительные трудности. В 1483 году, опережая текущую реальность, на границах ирокезской племенной федерации появились первые португальские путешественники. Это стало началом конца — для Португалии. В семнадцатом веке в Северной Америке уже существовали португальские по культуре и происхождению поселения, являющиеся частью ирокезской республики и исповедывающие индейский шаманизм: убедительная победа ирокезов в развязанной Португалией кровопролитной 18-летней войне убедила часть европейских колонистов в том, что учение Великого Духа всесильно, потому что верно. Вот что пассионарность животворящая делает.
gunter

Реплика в сторону, опять про Ace Combat

***

Вообще, здесь придётся обсудить сразу несколько тем. Например, сколько вообще самолётов бывает в подобной игре? На этот счёт есть удобная таблица.

Меньше всего самолётов было в шестой игре, AC6, где разработчики решили "оставить только хорошие". Это явно не путь Ace Combat'а. Больше всего было в мультиплеерной Ace Combat Infinity, потому что там постарались поднять в воздух почти всё, что когда-либо летало в серии. Не считая этого, чемпионом по количеству самолётов является пятая часть — 53 образца играбельной техники. Это было связанно с тем, что в пятой игре каждый вариант специального вооружения означал новую версию самолёта, проще говоря, разные варианты вооружения для F-15 — это разные самолёты семейства F-15: F-15C, F-15E и так далее, с чуть отличающимися характеристиками. Эта логика вполне себе актуальна для тех же шестидесятых.

Что мне нравится в Infinity, как идея (хотя я в неё так и не поиграл, потому что её плохо рекламировали, а потом просто закрыли сервера) — это то, что там летали поршневые машины, с одной стороны (P-38 Lightning), и тяжёлые бомбардировщики, с другой (B-1, B-2). Последнее удачно в том смысле, что для шестидесятых годов многоцелевые машины не очень типичны, зато там были специализированные большие ударные самолёты, типа TSR-2 (который просто обязан быть в игре про Британию), и специализированные большие перехватчики, типа Ту-128. Понятно, что существование подобного в качестве пилотируемой техники потребует специальных, заточенных под узкие функции миссий, но кто знает...?

Collapse )
gunter

Король Лир и Ace Combat: Второе вступление, в котором я пытаюсь объяснить, почему Ace Combat...

... — это Ace Combat, и что делает его Ace Combat'ом, на правах человека, который не играл и теперь уже никогда не сможет поиграть во все игры серии. (Хотя бы потому, что игра под iOS была для старых версий и больше не поддерживается, а мультиплеерную консольную игру прикрыли.)

***

Но вот этот просмотр "Короля Лира" (в "Мастерской Петра Фоменко") забавно наложился у меня на недавно пройденный Ace Combat 7. Ace Combat — это серия японских авиационных аркад от компании Namco, настолько характерных, что Ace Combat, сам по себе, это уже и жанр, и диагноз.

Несколько общих слов, для тех, кто не играл.

Несмотря на свою трёхмерность и общую стилистику современной войны в воздухе (видео с рекламным роликом SAAB Gripen, как пример стиля), Ace Combat генетически ближе не к авиасимуляторам, а к японским скроллерам-shoot'em-up'ам (shmup'ам) для игровых автоматов, тем более, что серия и начиналась когда-то на игровых автоматах. Пожалуй, ограничусь одной ссылкой, Area 88/UN Squadron, тем более, что Ace Combat позаимствовал у франшизы Area 88 (комиксы-мультфильмы-игры) не много, а очень много. [Можно было бы сослаться на версию Area 88 для игровых автоматов, или на её фактический сиквел US Navy/Carrier Air Wing, а потом для контраста показать какой-нибудь вертикальный скроллер... но всё, всё.]

Короче, это были игры с сюжетами о том, как какие-нибудь террористы захватили Нью-Йорк... и построили базы по всему миру... и у них тысячи танков, самолётов и вертолётов, сотни кораблей, а ещё ракеты с ядерными боеголовками... и только один-единственный отважный ас может их остановить. Самолётик летит, самолётик стреляет бесконечными пулями-лазерами-ракетами, повергая в прах армии, флоты и целые космические армады, завоёвывая и отвоёвывая планеты. Естественно, асу приходится в одиночку побеждать гигантских боссов и взрывать вражеское супероружие. [Меня завораживала и завораживает мифология подобных игр, если хотите, их философия. Давным-давно у меня даже был об этом пост — 1, 2.]

...Первые "Звёздные войны" (эпизод 4) очень многое взяли у классических английских военных фильмов про лётчиков, таких, как "Dam Busters" или "633 Squadron". То, что Ace Combat не позаимствовал у леталок на игровых автоматах, он взял напрямую у "Звёздных войн" — создатели серии раз разом вдохновлялись пролётом через техническую траншею в четвёртом эпизоде и сквозь недостроенную "Звезду смерти-2" в шестом, Дартом Вейдером во главе звена элитных Tie Fighter'ов, когда он заходит в атаку на Люка и произносит своё коронное "I have you now!", самой идеей супероружия страшной разрушительной силы, у которого есть Ахиллесова пята размером с истребитель. [Ссылка на одну из самых знаменитых сцен в истории мирового кинематографа.]

И тут, конечно, надо ещё сказать про возникший ещё до Ace Combat'а жанр японских аркадных авиасимов, таких, как серия Air Combat от SystemSoft или обе части Check Six oт Pegasus Japan. Но не буду пытаться казаться умнее, чем я есть. Я о таких вещах знаю только благодаря подобным сайтам, это просто окно в какой-то другой мир.

Ace Combat - это современные истребители, в которые влезает несколько десятков универсальных ракет ("воздух-воздух" и "воздух-земля", одновременно), плюс ещё пара десятков специальных ракет или бомб. Всё ради фана, чтобы игрок за каждый вылет мог перемножать на ноль двухзначное число врагов, раз за разом становясь асом и асом из асов. Это невероятно упрощённая физика и, в принципе, отсутствующая аэродинамика, позволяющая самолётам выписывать фантастические фигуры высшего пилотажа (*). Неповоротливый штурмовик A-10 в играх серии может вести манёвренный воздушный бой, и это даже не предел возможного. Любой двухместной машиной протагонист легко управляет в одиночку (на трёхмерной модели в игре второе кресло занимает безымянный некто). При этом, дистанция захвата обычных ракет <2 км, специальных дальнобойных ~5 км, т.е. все схватки происходят на ближней дистанции.

В Ace Combat любой конфликт приводит к масштабным воздушным сражениям, поэтому даже террористы и повстанцы имеют доступ к новейшей авиационной технике, а заодно и к остальным системам вооружений. Судьба любого противоречия решается в небе, победа в войне всегда зависит от пилотов-асов с личным счётом далеко за сотню. (Просто потому, что протагонист всегда пилот, и, следовательно, ас.)

События основных игр серии происходят в Strangereal — мире альтернативной географии, выдуманных стран с легко угадываемыми прототипами, а главное, земных авиационных технологий. Strangereal по ощущениям чуть больше Земли, богаче нас и при всех параллелях слегка обгоняет текущую реальность в техническом развитии, особенно в аэрокосмической области. Это сразу заметно, потому что отсчёт времени там ведётся "от начала нашей эры", синхронного с нашей "н.э.".

Итак, в Strangereal летают земные самолёты (+ немного чисто фантазийных, выдуманных). Но перенесённая в иной мир земная авиационная промышленность слабо коррелирует с местными национальными границами. Проще говоря, один из фундаментальных принципов Ace Combat - все летают на всём, все стороны конфликта, в принципе, имеют доступ ко всему каталогу военной продукции. Да, временами там прослеживается противопоставление хороших американских самолётов-протагонистов злым советско-российским моделям, на которых летают всяческие фашисты-террористы. И главная страна-протагонист, Осея (тамошний аналог США, "Океания") использует, как правило, именно американскую технику. Но при этом та же Юктобания (аналог СССР), помимо советских машин, спокойно ставит в строй "американцев", "британцев" и кого угодно, и протагонист игры всегда имеет возможность приобретать и использовать самолёты разных земных фирм и стран.

Strangereal богат, в Strangereal строят всё, и там летает всё. YF-23 существует там параллельно с F-22. МиГ-1.44 МФИ был построен небольшой серией. Су-37 и Су-47 - серийные машины, причём у последней есть ещё и дальнейшее развитие, в виде полноценного С.32. В мире Ace Combat X-29 допилили до боевого самолёта. Короче, если в текущей реальности что-либо когда-либо поднималось в воздух, или было построено в единственном экземпляре в качестве прототипа и габаритной модели, да хотя бы было набросано в виде чертежа — в Strangereal оно может летать, и, скорее всего, будет летать. Как доведённая до ума серийная машина. А ещё в Strangereal ничего не выбрасывают. Например, там по-прежнему используют МиГ-21бис в качестве фронтового истребителя, даже в тамошнем 2019 году.

Иными словами, всё как в жизни. Вообще, если подумать, эстетика Ace Combat - это стиль военно-воздушных сил стран третьего мира, у которых нет собственной авиационной промышленности, и а потому они вынуждены закупаться "с миру по нитке", собирая поражающие своей пестротой авиапарки из машин разных лет и разных стран.

Наконец, стоит сказать, что помимо прохождения сюжетной кампании, игрок в Ace Combat (начиная со второй части) имеет ещё одну, параллельную задачу: найти всех вражеских асов и сбить их. И добыть, за счёт этого, их уникальную раскраску для соответствующих самолётов в своём ангаре. Gotta catch 'em all, и всё-такое. (Впервые асы появились в AC2, там их было 11 штук. В седьмой части 24 аса на 20 миссий. Пропорция в этом смысле очень серьёзно скачет — от 16 асов на 32 миссии в пятой части, до 168 асов на 18 миссий в Ace Combat Zero.)

***
gunter

Король Лир и Ace Combat

...Или удивительный в своей бессмысленности и многословности текст, явившийся мне во время похода в театр, под влиянием ровно одной сцены. Рассказанная языком несуществующей игры существующей серии история о том, как древняя Британия индустриальной эры не смогла перейти идиографический (и постиндустриальный?) барьер, хотя в самом повествовании об этом не будет ни слова. 

Вступление, в котором я хожу в театр, и даже больше одного раза.

Второе вступление, в котором я пытаюсь объяснить, почему Ace Combat — это Ace Combat, и что делает его Ace Combat'ом, на правах человека, который не играл и теперь уже никогда не сможет поиграть во все игры серии.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.1.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.2.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.3.

Самолёты Британской войны — общие слова.

Реплика в сторону, опять про Ace Combat.

Реплика в сторону, про винты и моторы.

Самолёты Британской войны — страны и ссылки.
gunter

Мои дни

Я дочитал роман "Троецарствие" (крутой роман!).

И я полностью прошёл игру Dynasty Warriors: Godseekers, по мотивам "Троецарствия" - спин-офф основной серии Dynasty Warriors в жанре казуальной походовой стратегии с прокачкой/японской приставочной тактической РПГ.

Это связанные между собой вещи.

***

Теперь мне надо как-то адаптироваться к нормальной жизни и снова научиться общаться с людьми. Потому что последний раз, когда я смотрел по сторонам, на дворе был конец мая.

P.S. Да, и в честь этих эпохальных событий корпорация Sony опять меня забанила. Сегодня в сетевом магазине Playstation началась летняя распродажа, серваки, видимо, рухнули, и меня встретила надпись, что после нескольких "неудачных попыток соединения" моя учётная запись была заблокирована, потому что это totally моя вина. Короче, как в прошлый раз.