Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

gunter

О пассионарности и глобальных стратегиях (фрагмент другого текста)

...Вообще, чтение AAR'ов — After Action Report, в данном случае, рассказов о прохождении какой-нибудь стратегической игры, вроде творений "Парадоксов" (Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron) или очередных глав из бесконечной серии Total War — позволяет на каком-то глубинном уровне осознать ту идею, которую Гумилёв вкладывал в понятие "пассионарность". Я не имею в виду всякие там каноничные определения (они звучат, как лженаука, потому что это она и есть):

"Время от времени происходят массовые мутации, повышающие уровень пассионарности (пассионарные толчки). Они продолжаются не дольше нескольких лет, затрагивают узкую (до 200 км) территорию, расположенную вдоль геодезической линии и тянущуюся несколько тысяч километров. Особенности их протекания указывают на их обусловленность внеземными процессами. Мутационная природа пассионарного толчка явственно следует из того, что пассионарные популяции появляются на поверхности Земли не произвольно, а одновременно в отдаленных друг от друга местах, которые располагаются в каждом таком эксцессе на территории, имеющей контуры протяженной узкой полоски и геометрию геодезической линии, или натянутой нитки на глобусе, лежащей в плоскости, проходящей через центр Земли. Возможно время от времени на землю попадает луч жесткого излучения от Солнечного протуберанца".


Я говорю о том, как ощущается приход игрока "изнутри". При игре против компьютера, игрок, по-настоящему разбирающийся в механике игры, практически непобедим. За кого бы он не начал играть, какой бы жалкой не была эта фракция в начале прохождения, игрок всегда сможет вывести её в великие державы и мировые гегемоны. Получается, что с точки зрения внутриигровой реальности, выбранная игроком сторона получает пассионарный толчок — в политике внезапно появляется стратегическое измерение, народ объединяется вокруг единой цели, люди начинают фанатично верить в победу и добиваются невозможного.

Случайный пример, Audаcity of Hope, прохождение EU3 за ирокезов, причём игрок с самого начала решил не менять религию, а остаться язычником, что создавало ему дополнительные трудности. В 1483 году, опережая текущую реальность, на границах ирокезской племенной федерации появились первые португальские путешественники. Это стало началом конца — для Португалии. В семнадцатом веке в Северной Америке уже существовали португальские по культуре и происхождению поселения, являющиеся частью ирокезской республики и исповедывающие индейский шаманизм: убедительная победа ирокезов в развязанной Португалией кровопролитной 18-летней войне убедила часть европейских колонистов в том, что учение Великого Духа всесильно, потому что верно. Вот что пассионарность животворящая делает.
gunter

Реплика в сторону, опять про Ace Combat

***

Вообще, здесь придётся обсудить сразу несколько тем. Например, сколько вообще самолётов бывает в подобной игре? На этот счёт есть удобная таблица.

Меньше всего самолётов было в шестой игре, AC6, где разработчики решили "оставить только хорошие". Это явно не путь Ace Combat'а. Больше всего было в мультиплеерной Ace Combat Infinity, потому что там постарались поднять в воздух почти всё, что когда-либо летало в серии. Не считая этого, чемпионом по количеству самолётов является пятая часть — 53 образца играбельной техники. Это было связанно с тем, что в пятой игре каждый вариант специального вооружения означал новую версию самолёта, проще говоря, разные варианты вооружения для F-15 — это разные самолёты семейства F-15: F-15C, F-15E и так далее, с чуть отличающимися характеристиками. Эта логика вполне себе актуальна для тех же шестидесятых.

Что мне нравится в Infinity, как идея (хотя я в неё так и не поиграл, потому что её плохо рекламировали, а потом просто закрыли сервера) — это то, что там летали поршневые машины, с одной стороны (P-38 Lightning), и тяжёлые бомбардировщики, с другой (B-1, B-2). Последнее удачно в том смысле, что для шестидесятых годов многоцелевые машины не очень типичны, зато там были специализированные большие ударные самолёты, типа TSR-2 (который просто обязан быть в игре про Британию), и специализированные большие перехватчики, типа Ту-128. Понятно, что существование подобного в качестве пилотируемой техники потребует специальных, заточенных под узкие функции миссий, но кто знает...?

Collapse )
gunter

Король Лир и Ace Combat: Второе вступление, в котором я пытаюсь объяснить, почему Ace Combat...

... — это Ace Combat, и что делает его Ace Combat'ом, на правах человека, который не играл и теперь уже никогда не сможет поиграть во все игры серии. (Хотя бы потому, что игра под iOS была для старых версий и больше не поддерживается, а мультиплеерную консольную игру прикрыли.)

***

Но вот этот просмотр "Короля Лира" (в "Мастерской Петра Фоменко") забавно наложился у меня на недавно пройденный Ace Combat 7. Ace Combat — это серия японских авиационных аркад от компании Namco, настолько характерных, что Ace Combat, сам по себе, это уже и жанр, и диагноз.

Несколько общих слов, для тех, кто не играл.

Несмотря на свою трёхмерность и общую стилистику современной войны в воздухе (видео с рекламным роликом SAAB Gripen, как пример стиля), Ace Combat генетически ближе не к авиасимуляторам, а к японским скроллерам-shoot'em-up'ам (shmup'ам) для игровых автоматов, тем более, что серия и начиналась когда-то на игровых автоматах. Пожалуй, ограничусь одной ссылкой, Area 88/UN Squadron, тем более, что Ace Combat позаимствовал у франшизы Area 88 (комиксы-мультфильмы-игры) не много, а очень много. [Можно было бы сослаться на версию Area 88 для игровых автоматов, или на её фактический сиквел US Navy/Carrier Air Wing, а потом для контраста показать какой-нибудь вертикальный скроллер... но всё, всё.]

Короче, это были игры с сюжетами о том, как какие-нибудь террористы захватили Нью-Йорк... и построили базы по всему миру... и у них тысячи танков, самолётов и вертолётов, сотни кораблей, а ещё ракеты с ядерными боеголовками... и только один-единственный отважный ас может их остановить. Самолётик летит, самолётик стреляет бесконечными пулями-лазерами-ракетами, повергая в прах армии, флоты и целые космические армады, завоёвывая и отвоёвывая планеты. Естественно, асу приходится в одиночку побеждать гигантских боссов и взрывать вражеское супероружие. [Меня завораживала и завораживает мифология подобных игр, если хотите, их философия. Давным-давно у меня даже был об этом пост — 1, 2.]

...Первые "Звёздные войны" (эпизод 4) очень многое взяли у классических английских военных фильмов про лётчиков, таких, как "Dam Busters" или "633 Squadron". То, что Ace Combat не позаимствовал у леталок на игровых автоматах, он взял напрямую у "Звёздных войн" — создатели серии раз разом вдохновлялись пролётом через техническую траншею в четвёртом эпизоде и сквозь недостроенную "Звезду смерти-2" в шестом, Дартом Вейдером во главе звена элитных Tie Fighter'ов, когда он заходит в атаку на Люка и произносит своё коронное "I have you now!", самой идеей супероружия страшной разрушительной силы, у которого есть Ахиллесова пята размером с истребитель. [Ссылка на одну из самых знаменитых сцен в истории мирового кинематографа.]

И тут, конечно, надо ещё сказать про возникший ещё до Ace Combat'а жанр японских аркадных авиасимов, таких, как серия Air Combat от SystemSoft или обе части Check Six oт Pegasus Japan. Но не буду пытаться казаться умнее, чем я есть. Я о таких вещах знаю только благодаря подобным сайтам, это просто окно в какой-то другой мир.

Ace Combat - это современные истребители, в которые влезает несколько десятков универсальных ракет ("воздух-воздух" и "воздух-земля", одновременно), плюс ещё пара десятков специальных ракет или бомб. Всё ради фана, чтобы игрок за каждый вылет мог перемножать на ноль двухзначное число врагов, раз за разом становясь асом и асом из асов. Это невероятно упрощённая физика и, в принципе, отсутствующая аэродинамика, позволяющая самолётам выписывать фантастические фигуры высшего пилотажа (*). Неповоротливый штурмовик A-10 в играх серии может вести манёвренный воздушный бой, и это даже не предел возможного. Любой двухместной машиной протагонист легко управляет в одиночку (на трёхмерной модели в игре второе кресло занимает безымянный некто). При этом, дистанция захвата обычных ракет <2 км, специальных дальнобойных ~5 км, т.е. все схватки происходят на ближней дистанции.

В Ace Combat любой конфликт приводит к масштабным воздушным сражениям, поэтому даже террористы и повстанцы имеют доступ к новейшей авиационной технике, а заодно и к остальным системам вооружений. Судьба любого противоречия решается в небе, победа в войне всегда зависит от пилотов-асов с личным счётом далеко за сотню. (Просто потому, что протагонист всегда пилот, и, следовательно, ас.)

События основных игр серии происходят в Strangereal — мире альтернативной географии, выдуманных стран с легко угадываемыми прототипами, а главное, земных авиационных технологий. Strangereal по ощущениям чуть больше Земли, богаче нас и при всех параллелях слегка обгоняет текущую реальность в техническом развитии, особенно в аэрокосмической области. Это сразу заметно, потому что отсчёт времени там ведётся "от начала нашей эры", синхронного с нашей "н.э.".

Итак, в Strangereal летают земные самолёты (+ немного чисто фантазийных, выдуманных). Но перенесённая в иной мир земная авиационная промышленность слабо коррелирует с местными национальными границами. Проще говоря, один из фундаментальных принципов Ace Combat - все летают на всём, все стороны конфликта, в принципе, имеют доступ ко всему каталогу военной продукции. Да, временами там прослеживается противопоставление хороших американских самолётов-протагонистов злым советско-российским моделям, на которых летают всяческие фашисты-террористы. И главная страна-протагонист, Осея (тамошний аналог США, "Океания") использует, как правило, именно американскую технику. Но при этом та же Юктобания (аналог СССР), помимо советских машин, спокойно ставит в строй "американцев", "британцев" и кого угодно, и протагонист игры всегда имеет возможность приобретать и использовать самолёты разных земных фирм и стран.

Strangereal богат, в Strangereal строят всё, и там летает всё. YF-23 существует там параллельно с F-22. МиГ-1.44 МФИ был построен небольшой серией. Су-37 и Су-47 - серийные машины, причём у последней есть ещё и дальнейшее развитие, в виде полноценного С.32. В мире Ace Combat X-29 допилили до боевого самолёта. Короче, если в текущей реальности что-либо когда-либо поднималось в воздух, или было построено в единственном экземпляре в качестве прототипа и габаритной модели, да хотя бы было набросано в виде чертежа — в Strangereal оно может летать, и, скорее всего, будет летать. Как доведённая до ума серийная машина. А ещё в Strangereal ничего не выбрасывают. Например, там по-прежнему используют МиГ-21бис в качестве фронтового истребителя, даже в тамошнем 2019 году.

Иными словами, всё как в жизни. Вообще, если подумать, эстетика Ace Combat - это стиль военно-воздушных сил стран третьего мира, у которых нет собственной авиационной промышленности, и а потому они вынуждены закупаться "с миру по нитке", собирая поражающие своей пестротой авиапарки из машин разных лет и разных стран.

Наконец, стоит сказать, что помимо прохождения сюжетной кампании, игрок в Ace Combat (начиная со второй части) имеет ещё одну, параллельную задачу: найти всех вражеских асов и сбить их. И добыть, за счёт этого, их уникальную раскраску для соответствующих самолётов в своём ангаре. Gotta catch 'em all, и всё-такое. (Впервые асы появились в AC2, там их было 11 штук. В седьмой части 24 аса на 20 миссий. Пропорция в этом смысле очень серьёзно скачет — от 16 асов на 32 миссии в пятой части, до 168 асов на 18 миссий в Ace Combat Zero.)

***
gunter

Король Лир и Ace Combat

...Или удивительный в своей бессмысленности и многословности текст, явившийся мне во время похода в театр, под влиянием ровно одной сцены. Рассказанная языком несуществующей игры существующей серии история о том, как древняя Британия индустриальной эры не смогла перейти идиографический (и постиндустриальный?) барьер, хотя в самом повествовании об этом не будет ни слова. 

Вступление, в котором я хожу в театр, и даже больше одного раза.

Второе вступление, в котором я пытаюсь объяснить, почему Ace Combat — это Ace Combat, и что делает его Ace Combat'ом, на правах человека, который не играл и теперь уже никогда не сможет поиграть во все игры серии.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.1.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.2.

Ace Combat Lear: Record of Britannic War, ч.3.

Самолёты Британской войны — общие слова.

Реплика в сторону, опять про Ace Combat.

Реплика в сторону, про винты и моторы.

Самолёты Британской войны — страны и ссылки.
gunter

Мои дни

Я дочитал роман "Троецарствие" (крутой роман!).

И я полностью прошёл игру Dynasty Warriors: Godseekers, по мотивам "Троецарствия" - спин-офф основной серии Dynasty Warriors в жанре казуальной походовой стратегии с прокачкой/японской приставочной тактической РПГ.

Это связанные между собой вещи.

***

Теперь мне надо как-то адаптироваться к нормальной жизни и снова научиться общаться с людьми. Потому что последний раз, когда я смотрел по сторонам, на дворе был конец мая.

P.S. Да, и в честь этих эпохальных событий корпорация Sony опять меня забанила. Сегодня в сетевом магазине Playstation началась летняя распродажа, серваки, видимо, рухнули, и меня встретила надпись, что после нескольких "неудачных попыток соединения" моя учётная запись была заблокирована, потому что это totally моя вина. Короче, как в прошлый раз.
gunter

Спартанские шахматы

Я люблю шахматные варианты, я люблю читать про шахматные варианты и писать про них. У меня даже есть для этого специальный тэг, "шахматы".

Эта тема по-прежнему меня волнует.

У шахматных вариантов есть одна проблема - их больше, чем игроков в них. При этом, придумывание шахматных вариантов для выражения некой идеи - это достаточно интересный и интеллектуальный вид человеческой деятельности, но игра, в которую никто не играет, мертва. И вот наука спешит на помощь. Недавние успехи с AlphaGo Zero показали, что можно взять программу, загрузить в неё правила игры, и дальше она будет играть сама с собой, неуклонно совершенствуя своё мастерство. AlphaGo Zero уже знает о го больше, чем любой из людей, она самостоятельно открыла все известные стратегии, а затем пошла дальше и обнаружила неизвестные.

Короче, чтобы разобраться в игре, надо сыграть где-то миллион партий против постоянно усиливающегося противника, и для нынешних нейросетей это вопрос десятка часов (вдобавок, сроки постоянно сокращаются). Когда эти технологии станут доступны для обычного потребителя, авторы шахматных вариантов смогут получить объективную оценку своей игры (насколько она глубока? существуют ли в ней тривиальные и обессмысливающие игровой процесс стратегии? не грозит ли ей "ничейная смерть"? насколько велико преимущество первого хода?) и готовую базу сыгранных партий, любого объёма, на любом уровне.

Для придумывания шахматных вариантов всё ещё требуются люди, но игроков уже можно заменить машиной. Когда человек изобретает новые шахматы и идёт с ними на форум любителей этого дела, в самом лучшем случае его ждут две-три пробные партии. А тут речь пойдёт о миллионах партий, вплоть до сверхчеловеческого уровня игры. Если робот обнаружит в игре глубину, значит, она объективно глубока. Вот оно, светлое будущее. [Коммент от vasilisk_'а на тему того, что авторов больше, чем читателей → машина становится идеальным читателем.]

И да, это было скучное вступление, чтобы дать себе возможность снова начать говорить о шахматных вариантах (одно из нескольких возможных). Потому что мне хочется рассказывать о шахматных вариантах.

***

Из недавно увиденного меня больше всего порадовали cпартанские шахматы, Spartan Chess Стивена Стритмэна (www.spartanchessonline.com), получившие высокую оценку в среде любителей шахматных вариантов.

Это асимметричный вариант, темой которого является противостояние спартанцев и персов. У персов - обычная шахматная армия, действующая по правилам ФИДЕ. Что весьма уместно, ведь шахматы пришли в Европу с востока, через Персию. Шахматные фигуры изначально изображали восточную армию - с колесницами, всадниками, боевыми слонами, простой пехотой, царём и его первым министром. Персы нападают, поэтому они всегда играют за белых, им принадлежит право первого хода.

Спартанцы - чёрные, чтобы можно было использовать обычный шахматный комплект - восемь пешек, две уникальные фигуры, три пары остальных фигур. Правила, естественно, отличаются.

Армия спартанцев состоит из восьми гоплитов, двух лейтенантов, двух капитанов, одного генерала, одного воеводы и двух царей (This... is... SPAAAARTA!).

Ставятся они так, слева направо:

Лейтенант, генерал, царь, капитан, капитан, царь, воевода, лейтенант. Генерал любит свой цвет (т.е. он начинает на чёрной клетке). Перед фигурами находится строй пешек-гоплитов, тут без неожиданностей.



chessvariants.com (с)

Ходы фигур можно посмотреть по ссылке.

Гоплиты - это "антипешки" или беролины. Они ходят на одну клетку вперёд по диагонали (влево или вправо), а атакуют на одну клетку вперёд. По аналогии с пешками, первым ходом гоплиты могут прыгнуть сразу на две клетки вперёд по диагонали (прыгнуть, т.е. перепрыгивая другие фигуры). Взятие на проходе отсутствует, как для спартанцев, так и для персов. По сравнению с пешками, гоплиты обладают меньшей огневой мощью - под атакой всегда находится только одна клетка, каждый гоплит может прикрывать только одну дружественную фигуру, но большей подвижностью - у гоплита всегда есть два возможных направления для движения, и запереть его можно только двумя фигурами одновременно. Гоплит, достигший края доски, может превратиться в любую спартанскую фигуру, включая второго царя, если у спартанцев к этому моменту остался лишь один царь.

Лейтенант прыгает (и бьёт) на одну или две клетки по диагонали, в любую сторону, или может шагнуть на одну клетку влево или вправо (чтобы поменять цвет), но без взятия.

Капитан прыгает на одну или две клетки по горизонтали или вертикали.

Воевода (Warlord) может ходить как слон и конь. Генерал - как ладья и король (по прямой в любую сторону, или по диагонали на одну клетку). Цари - исполняют королевские функции, ходят, как король в шахматах. Для победы персидский игрок должен взять одного спартанского царя и поставить мат оставшемуся, или заматовать обоих царей разом. Пока в игре остаются оба спартанских царя, каждый царь имеет право ходить под удар, жертвовать собой и так далее.

Мысли автора о собственной игре:

"Стратегия за спартанцев:


  • Закрытая игра. Так как у спартанцев много прыгающих фигур [воевода, капитаны, лейтенанты, гоплиты на первом ходу - Г.Н.], заставленная фигурами доска выгодна спартанцам. Игроку за Спарту стоит по возможности избегать размена фигур.

  • Подвижные гоплиты. Используйте преимущество гоплитов в мобильности, чтобы быстро захватить контроль над той или иной частью доски.

  • Фаланги. Фаланга образуется, когда два и более гоплита выстраиваются в колонну, друг за другом. Одна-две фаланги могут стать мощным оружием и основой спартанского строя.

  • Терпение. Большинство спартанских фигур - пешие, т.е. с ограниченным радиусом действия. Будьте терпеливы, развивайте и продвигайте вперёд все свои фигуры.

  • Царская атака. Пока в игре два царя, развивайте их и бросайте в наступление. Царь может заметно усилить собой атаку.

  • Иммунитет к шаху. Постарайтесь как можно дольше сохранить обоих царей, чтобы иметь иметь возможность ходить ими под удар и игнорировать шах.

  • Быстрая победа. Иногда удаётся поставить противнику быстрый мат за счёт совместных усилий генерала и воеводы. [Две фигуры, конь + слон и ладья + король, могут образовывать внушительную зону поражения - Г.Н.]


 
Стратегия за персов:


  • Открытая игра. Так как у персов больше дальнобойных фигур, свободное пространство на доске играет на руку персам. Провоцируйте выгодные размены и используйте подвижность своих фигуру.

  • Война на истощение. У спартанцев две равноправные королевские фигуры, так что быстрый мат крайне маловероятен, если вообще возможен. Постепенно перемалывайте их силы.

  • Манёвр. Всегда ищите открытые линии, чтобы задействовать дальнобойные фигуры.

  • Нейтрализация гоплитов. Гоплиты манёвренны, но их можно остановить, заняв обе доступные им для перемещения клетки.

  • Цареубийство. Как можно скорее разменяйте одну из младших фигур на спартанского царя, чтобы оставшийся царь стал уязвим для шаха.

  • Контрудар. Если спартанцы пробуют наступать - контратакуйте и навязывайте им размен. Как только на одном из флангов появятся прорехи, бросайтесь туда ладьями и ферзём".



По-моему, очень милый и эстетичный шахматный вариант, с яркой идентичностью. Тема и характер заданы названием и правилами. У персов - дальнобойные и быстрые фигуры (лучники и конница), у спартанцев фигуры медленные, но страшные в ближнем бою за счёт прыжков. Если между гоплитом и пешкой одна свободная клетка, то пешка (персидский воин) держит под огнём обе клетки, на которые может пойти гоплит, а тот не может ничего с этим поделать. И наоборот, если гоплит прорвался к пешке и встал перед ней, он может её съесть, а она не сможет ничего с этим поделать. У персов пехота должна идти вперёд, чтобы освободить место для тяжёлых фигур. У спартанцев пять офицеров способны первым же ходом перепрыгнуть через строй гоплитов и повести их за собой. Потому что это Спарта.

Что меня расстраивает? Автор не позаботился подобрать для фигур подходящие "спартанские" имена, а вместо этого, похоже, взял приблизительные аналоги своих английских названий из англо-греческого словаря. Я решил его поправить.

Лейтенант - пентеконтер, "пятидесятник". Командир взвода, на наши деньги.

Капитан - лохаг, командир лохоса. Лохос - аналог роты, и в современном греческом языке это слово и обозначает роту. Опять же, всё правильно.

Генерал - полемарх.

Воевода - так как у спартанцев только он может ходить конём, это должен быть командир конницы. В Древней Греции - гиппарх, но вроде как у спартанцев он назывался "гиппармост" (ἵππαρμοστής). А так как спартанцы вообще не особо любили конницу, то это командир гиппеев ("всадников"), элитного отряда царских телохранителей.
gunter

Вещи, о которых лучше даже не думать

Я тут прошёл первые две восьмибитные Зельды... господи, я пропал. Я пропал. Стоило мне чуть-чуть прикоснуться к этой теме, и рядом со мной мистическим образом материализовались две волшебные книги, "История Хайрула" и "Иллюстрации и артефакты".



Краткая суть Зельды (Дзэруда!), по крайней мере, изначально:



/*напевает*/ Свиномордый огребёт, свиномордый огребёт...
gunter

Всё ещё про Dragon Quest

(...)

Что меня раздражает в первом Dragon Quest?

Предельный набор экипировки некомплектен! А у японцев с этим обычно строго. Есть предельные (Hyper) в своём классе уникальные артефакты, который нельзя купить в магазине, только найти или получить. Эти предельные предметы должны образовывать полный набор для каждого слота экипировки.

В Dragon Quest всего три слота - оружие, доспехи, щит. При этом, предельного щита не существует, максимальный щит - это щит, купленный в магазине (!). Разработчики опрадывали себя тем, что щитов в два раза меньше, чем всего остального (семь последовательных комплектов оружия и доспехов, три типа щитов), каждый щит обслуживает сразу два набора. Но всё равно.

1. Бамбуковый меч и стёганный ватник - комплект вооружения лузера и лоха (30 монет). Это не надо покупать.

2. Дубинка и защитный костюм из кожи  - комплект вооружения крысолова (150 монет), т. е. охотника на мелкие формы жизни. Это японская РПГ, там вместо крыс традиционным первым врагом приключенца являются слизни.

3. Короткий меч, кольчуга (опционально - дешевый щит) - комплект вооружения солдата (480-570 монет). Или бандита.

4. Боевой топор, пластинчатые доспехи, дешевый щит (опционально - хороший щит) - комплект вооружения сержанта (1650-2360 монет).

5. Полноценный боевой меч, латные доспехи, хороший щит - комплект вооружения рыцаря (5300 монет).

6. Огненный меч, волшебные доспехи, серебряный щит - комплект вооружения воина-мага (32300 монет).

7. Фамильный меч, фамильные доспехи, [серебряный щит] - комплект вооружения Героя, последнего из рода Легендарного Героя (бесценно). Фамильного щита нет!!!


Это настолько нарушает гармонию всего, что слов нет. Я уверен, японских игроков это тоже бесило. Вплоть до того, что в игре есть специальный дедушка, который сообщает тебе, когда ты собрал максимальную экипировку. Чтобы игроки не искали недостающий щит и не сходили с ума в процессе.

arishai на это сказала, что

"...И потом пошли бы слухи, что кто-то один всё-таки нашёл тот недостающий предмет.
Я думаю, ненулевое число игроков не верили этому дедушке.
Я вот бы точно сомневалась бы до конца.
И после конца игры продолжала бы сомневаться.
Я бы до сих пор сомневалась, если бы играла в это в детстве.
И до сих пор помнила бы об этом некомплекте".


***

О чём я бы хотел побольше узнать, так это об одном южном городе этого мира.

Вернее, раньше на юге (на юго-западе континента) был один город, но потом его разорили монстры, и теперь там вокруг пустыня, а в руинах бродят призраки и драконы. А остатки золотого запаса города бегают по окрестностям в виде антропоморфных фигур из золотых монет, магических конструктов, известных под уместным еврейским именем Goldman. Потому что это мир, где случаются такие вещи. А ещё там можно встретить уникальных металлических слизней - я думаю, они нажрались веществ, которые использовались при производстве волшебного оружия. Это был богатый город. (И там жил последний известный владелец зачарованных доспехов Легендарного Героя. Владелец зарыл эти доспехи под деревом у своей оружейной лавки, но потом произошли все эти события, ему пришлось бежать, и он так и не смог вернуться за доспехами. Потому что монстры, призраки, драконы. Дерево с кладом, кстати, сторожит ещё один магический конструкт - Рыцарь с Топором. Неизвестно, осталась ли эта система защиты от прежнего владельца, или он так, приблудный.)

Так вот, оставшиеся жители бежали ещё дальше на юг, и там, посреди опасных и населённых чудищами земель, они основали новый город, настоящую крепость, спрятанную в кратере потухшего вулкана. Туда ведёт одна единственная дорога, которую охраняет здоровенный боевой голем. Я там еле-еле прошёл, и то только потому, что у меня была волшебная дудочка фей, звуки которой убаюкивают голема. В самом городе имеются три оружейных лавки, плюс различные магазины, торгующие любыми припасами, а на пятизвёздочном постоялом дворе посетителя встречают самые невероятные цены, которые только можно себе представить (100 монет за ночь; в стартовом городе можно переночевать за 6 монет). Важная деталь - оружейная лавка, доступная простым прохожим, торгует разным дешёвым барахлом. Но посетитель с ключом может пройти во внутреннее помещение, где продают настоящий товар, типа огненных мечей.

А посреди этого города находится большое крытое здание. Внутри - кусок природного ландшафта, воспроизводящий пейзаж далёких северных земель. Травка, речушка, заросшие деревьями островки, перекинутый через речушку мостик. При этом, речушка существует только внутри здания и за его пределы не выходит. А рядом с речкой прогуливается старый дедушка в простой одежде. Который ласково так, по-стариковски с тобой общается. И вот этот дед в этом городе явно не простой человек.

Из здания с речкой широкий коридор ведёт в другое помещение. Где пол заряжен энергией, способной убить незваного посетителя (если только на нём не надеты доспехи Легендарного Героя), а за закрытыми дверями скрывается странный человек, который один знает, в какой точке южных болот зарыт амулет Легендарного Героя - амулет, который станет доказательством происхождения и судьбы нового Героя.

Короче, это весьма необычное место. Настоящий "Торговый дом оружейников", воспетый Ван Вогтом - "Лучшее оружие во вселенной"! Лучшее оружие, которое продаётся на этом континенте, это уж точно. И я уверен, что королевские налоги они не платят. Они живут посреди земель, населённых вервольфами и вивернами, а ворота их города сторожит огромный голем. Но при этом, они явно активно торгуют с внешним миром - зверские цены в лавках, зверские цены на постоялом дворе, витрина для лохов и витрина для настоящих покупателей. И в городе полно местной стражи, а стража эта, я уверен, вооружена продукцией города, в котором продаются полные комплекты рыцарского и колдовского вооружения.

Страшно интригует. (Но мы никогда ничего больше не узнаем об этом городе, потому что это далёкий 1986 год, и игра вообще не про это.)
gunter

Sony - пожалуй, компания с худшим юзерэкспириенсом

Компания Sony стабильно наказывает меня за лояльность к бренду.

С тех пор, как я связался с приставками нового поколения - PS3/PS4 - моя жизнь состоит из боли, унижений и обращений в равнодушную техподдержку. Сейчас вот "Сони" взяла и забанила мой айпи - просто так, по приколу - чтобы я не могу заходить в магазин Playstation, ни с приставки, ни с домашнего компьютера. Это как Стим, в котором отключён магазин Стима и все внешние сервисы. (Естественно, в других сетях всё работает - я могу зайти в свой аккаунт с телефона через мобильную сеть, например.) Люди, у которых была та же проблема, пишут в сети, что единственный вариант - позвонить моему провайдеру, чтобы он мне, за отдельную плату, сделал "белый айпи" (хер знает, что такое).

Потрясающе. Просто, мать его, потрясающе.
gunter

Medal of Honor (1999)

У меня проблема.

Мне надо было завершить рассказ про Commandos 3, объяснив, почему мне всё-таки понравилась эта игра; перейти к рассказу о проклятом фанатами шутерном спин-оффе Commandos: Strike Force; рассказать, как я играл в первый Desperados (в рамках цикла про стэлс-тактику)...

И на мне ещё висит рассказ про пьесу Киршона "Большой день". Который окольными путями заставил меня вспомнить про Уэллса и всю ту тему. Естественно, я помню о том, что я вообще-то собирался писать про пять типов стратегических планов.

Тут vasilisk_ написал про фильм "Война волков", а я вспомнил, что так и не посмотрел полностью гонконгский фильм "Снайпер" 2009 года, поэтому посмотрел "Снайпер", а потом и "Войну волков". Два плохих китайских фильма подряд!

Что касается Commandos: Strike Force, то эту игру в 2006 году заклевали как за смену жанра, так и по причине общей перенасыщенности рынка шутерами про Вторую мировую. В отрыве от того контекста игра мне даже понравилась. Конечно, она смахивает на "польский шутер", но сделана качественнее. Впрочем, я задумался о том, что не знаю, какие в том году были сопоставимые игры; более того, я не играл ни в "мох", ни в "кал", эталонные шутеры про Вторую мировую.

MoH, Medal of Honor - это серия, зародившаяся на приставках, но затем перешагнувшая на персоналки. Call of Duty - наоборот, изначально компьютерная, в дальнейшем кросс-платформенная серия.

Medal of Honor (1999) для первой Playstation была первой, поэтому я начал знакомство с неё. Теперь мне хочется про неё рассказать, пока впечатления свежие.

Слава Макаров как-то сказал, что засилье шутеров от первого лица на приставках - это историческая аберрация, то, чего не должно было быть, а оно, тем не менее, случилось. Вот MoH как раз одна из игр, запустивших этот процесс, наравне с Turok: Dinosaur Hunter и GoldenEye 007 для Nintendo 64. Плюс, конечно же, это был шутер про Вторую мировую: понятно, что Wolfenstein 3D тоже был про Вторую мировую, тема войны всегда сопутствовала шутерами от первого лица, но именно успех MoH проложил дорогу для многочисленных последователей и подражателей. "Кал" был вторым, хотя в дальнейшем и оттеснил "мох" на вторые роли. 

Я люблю этот жанр, но я люблю его в классической PC'шной форме - сверхчеловек-суперанимал уничтожает толпы врагов, потому что он может видеть будущее; игры, где ты играешь за увешанный оружием комбайн смерти, который медленно двигается вперёд, и сохраняешься после каждого успешного выстрела, переписывая реальность по своему вкусу. [Конечно же, существовали классические шутеры, которые не давали сохранятся в любой момент, но это были отклонения от нормы.]

Мне не нравятся современные тенденции. Моду стали диктовать приставочные шутеры, заразившие компьютерные игры чекпойнтами и углодрочеством. Посмотрите на разницу между первым и вторым Crysis'ом: первый является произведением искусства, второй напоминает бюджетную приставочную стрелялку, хотя прилично стоил и выходил на PC. 

Так вот, я играл в Medal of Honor по-компьютерному, потому что на эмуляторе первой Соньки есть функция быстрого сохранения. Не знаю, как люди играли в это на настоящей приставке, это же с ума сойти - там к концу появляются враги, которые убивают героя либо очень быстро, либо мгновенно, и на каждом уровне этих врагов десятки. А появляются враги из воздуха, из-за особенностей движка и скромных возможностей 32-битной приставки по моделированию глубины и дистанции; в том числе, они могут появиться у игрока за спиной, если это требуется по сюжету.

--------------

А так, игра отличная (культовая, легендарная, "одна из лучших игр в истории" и т.д.). Безумная, но отличная.

Жил да был полковник Харгроув. Он работал в американском Отделе Стратегических Служб (OSS, предтеча ЦРУ) и искал Сверхчеловека, была у него такая мания.

Тут появляется наш герой, Джимми Паттерсон, 1919 года рождения. Эталонный образец мужчины европеоидной расы (хоть игра и от первого лица, но лицо Джимми показывают), потенциальный суперсолдат. Высокий и стройный - рост 185 см, вес 76 кг. Эффективный метаболизм, живучесть, раны и порезы быстро затягиваются, мгновенная реакция, аномально высокий интеллект. Учился в престижном университете, собирался стать инженером-конструктором и работать в авиационной отрасли.

Игра специально даёт нам посмотреть первые страницы его зачётки. Высшая математика - пять, прикладная химия - пять, сопромат - пять, и всё в таком духе. Заодно Паттерсон посещал гуманитарные занятия - сравнительная религия, философия, творчество Чосера (!), тоже сплошные пятёрки. Забавляет строчка с оценками по немецкому языку. Фамилия у препода немецкая, возможно, это был перебравшийся в США немец, предпочитающий общаться с окружающими на языке Гёте и Гейне. Паттерсон в этом плане ничем похвастаться не мог, первая оценка - тройка с минусом, преподаватель разочарован. Но уже во втором семестре - твёрдая четвёрка, несмотря на изначально скептичное отношение преподавателя. А в 1944 году Паттерсона будут забрасывать за линию фронта в немецкой форме, и немцы будут принимать его за своего. [Забавный момент - пока на Паттерсоне немецкая форма, реплики немецких солдат звучат для него по-английски.]

Когда началась война, Паттерсон с четвёртого курса ушёл добровольцем в армию. Там его, как грамотного, отправили в офицерскую школу. Опять же, нам показывают страницу из его личного дела за 1942 год. Стрелковая подготовка, по стобалльной шкале - аномально высокие оценки, автомат, винтовка, пистолет, гранаты, всё за девяносто баллов. Снайперская винтовка - невероятные 99 баллов из ста, при том, что на сто стреляет только сам Господь Бог. Дополнительные навыки: ночной бой, разговорный немецкий, подрывное дело, работа с рацией, азбука Морзе. Естественно, человеку с такими талантами выдают погоны лейтенанта и переводят его в лётную школу, где из него делают пилота армейской транспортной авиации. Типа, головорезов в США полно, нам сообразительных и ответственных лётчиков не хватает.

В начале июля 1944 года, во время открытия Второго фронта, транспортник лейтенанта Паттерсона сбивают над Францией. [Он высаживал воздушный десант, сбрасывал грузы для десанта или что-то в этом роде - вообще, эти события должны были освещаться в начальной заставке. Доп.материалы к игре стыдливо признают, что начальный ролик был "утрачен", от него осталась только раскадровка. В результате заставка к игре выглядит так (видео).] Как бы то ни было, вынужденную посадку пережил только Паттерсон. Он не растерялся, уничтожил прибывших на место крушения немецких солдат, пересёк линию фронта и вышел к своим. Тут-то полковник Харгроув и понял, что он нашёл своего кандидата в идеальные диверсанты. Паттерсона завербовали и он стал работать на OSS.

Первое задание - проверка. Высокопоставленный офицер из главного штаба армии США летал за линию фронта для переговоров с лидерами французского Сопротивления. К несчастью, самолёт совершил вынужденную посадку на оккупированной территории. Нужно выяснить судьбу штабиста и не дать ему попасть в руки врага. Пару уровней спустя Паттерсон узнаёт, что штабист тяжело ранен, и что его приютило Сопротивление. Паттерсону приходит шифровка примерно такого содержания: немцы готовят облаву, офицер нетранспортабелен, он может не дожить до утра, но не время быть сентиментальным; если с офицером что-нибудь произойдёт, задача Паттерсона - любой ценой спасти полевую сумку с документами и привезти её обратно. Начало следующего уровня: Паттерсон стоит над трупом штабного офицера, рядом лежит его сумка, вдалеке раздаются немецкие команды и лай собак. "Не время быть сентиментальным".

После удачной сдачи экзамена (Паттерсон уходил по подземным коммуникациям, катакомбы прочёсывал взвод немецких солдат с собаками, все они там и полегли), Харгроув начинает использовать Паттерсона в качестве своего личного оружия массового поражения. Если где-нибудь возникает важная и приоритетная цель, на неё сбрасывают Паттерсона. Дальнобойное железнодорожное оружие, добивающее до Ла-Манша? База подводных лодок с секретным прототипом? Подземная крепость-укрепрайон? Посылаем Паттерсона.

Игра охватывает период с июля 1944-го по март 1945-го. Личный счёт Паттерсона к концу игры - чуть больше тысячи немцев, уничтоженных в ближнем бою, не считая тех, кто погиб за кадром, в результате диверсий.

С заданий Паттерсон возвращался слегка покоцанным, но его быстро латали и посылали обратно. Правда, было ещё четвёртое задание, про штурм укрепрайона, когда оказалось, что подземный бункер является местом хранения стратегических запасов немецкого химического оружия, а сумасшедший полковник, комендант объекта, собирается использовать газ против наступающих американцев. Паттерсону приказали организовать "аварию" на складе химоружия, чтобы местный персонал разом отправился на тот свет, а бункер стал непригоден для жизни. В процессе Паттерсон сам наглотался боевых отравляющих веществ, но ничего, через пару месяцев оклемался.

Ещё была миссия, когда немцы свезли награбленную по музеям Европы коллекцию произведений искусств в заброшенную соляную шахту и заминировали её. Паттерсон должен был предотвратить подрыв и обезвредить заряды, но в качестве отдельного задания Харгроув поручил ему найти редкую рукопись "Кентерберийских рассказов" Чосера. Рукопись считалась одним из самых полных и авторитетных списков, перед войной она хранилась в Сорбонне, затем следы её теряются. Вот её нужно было разыскать среди награбленного и передать лично полковнику.

Хочется отметить следующее. Во-первых, мы узнаём, что полковник обожает Чосера. Следовательно, тот факт, что Паттерсон в университете посещал семинар по творчеству Чосера, мог стать решающим аргументом в пользу его кандидатуры, помимо всех его прочих уникальных качеств. Во-вторых, у меня лично возникли сомнения в том, что эта операция проводилась с ведома высшего командования. Кому война, а кому мать родна, так сказать. [Впрочем, это всё равно лучше, чем воровать золотую статую обезьяны.]

И последняя миссия, в конце марта 1945-го, против секретной базы-завода по производству ракет "Фау-2". Формальное обоснование для начальства - надо уничтожить комплекс, прежде чем он попадёт в руки русских. На самом деле, Харгроув давно мечтал о подобной операции - с тех самых пор, когда ему по своим секретным каналам удалось узнать, что немцы начинают разрабатывать оружие возмездия на базе баллистических ракет. Он представлял себе агента, который сумеет пробраться в недра вражеской базы, подберётся к ракете и перепрограммирует её так, чтобы она после старта сразу же рухнула на врага. Идеальная диверсия. Именно тогда одна из протеже Харгроува, боевая разведчица из французского Сопротивления, сказала ему, что он никогда не найдёт исполнителя с требуемыми навыками. Тут нужен уникальный человек: стрелок, диверсант, инженер, технический гений. А потом в OSS узнали о Паттерсоне. Короче, полковник хочет доказать, что такая операция в принципе возможна, а на остальное ему плевать.

И Паттерсон получает задание: проникнуть в комплекс, добыть чертежи "Фау-2", разобраться в её устройстве, найти систему наведения до того, как её вставят в ракету, хакнуть её, чтобы ракета упала на комплекс, затем вручную запустить ракету с пусковой и спрятаться в наблюдательном бункере, потому что "только там можно пережить взрыв". Всё это на бегу, отстреливаясь от элитных частей "Ваффен СС", которые охраняют ракетную базу.

Что тут скажешь? Полковник Харгроув разыскал Сверхчеловека и получил свою идеальную диверсию. (А заодно и редкую рукопись "Кентерберийских рассказов".) Я задумался о языке, на котором игры с нами разговаривают. В легендарные времена, когда в компьютерные игры играли только суровые бородачи (восьмидесятые, DOS, четырёхбитная графика, PC speaker), игра, герой которой был диверсантом и инженером, могла потребовать от игрока играть роль диверсанта и инженера - например, вручную вбивать данные в гироскопическую систему наведения, сверяясь с баллистическими таблицами из бумажного руководства, которое, впрочем, было бы только у редких обладателей лицензионного программного обеспечения. Ладно, не все игры были такими, но такое тоже бывало. Или вот, несколько лет назад приставочные игры лихорадило от QTE (Quick-Time Event, а.к.а. "Быстро нажимай кнопки, названия которых загораются на экране"), и эта зараза перекинулась на персональные компьютеры. В таких играх ты мог играть за инженера, но тебе в любом случае предлагали почувствовать себя дрессированной обезьяной. "Medal of Honor" ещё ни там, ни там; нет претензии на элитарность, но нет и нарочитого оглупления.

Чему учит нас эта игра? Не знаю. Но к ней приложил руку сам Стивен Спилберг, не последний человек в индустрии развлечений.