Category: корабли

Category was added automatically. Read all entries about "корабли".

gunter

"Их профессура готова к бою, а наша только и может смотреть в микроскопы и бабочек ловить!"

Наверное, я не люблю Толстого в том числе потому, что наш школьный учитель литературы, мэтр Левитов, говорил нам: "Толстой разоружил русскую интеллигенцию". Люди, поверившие в Толстого, становились менее эффективны, утрачивали способность хоть в какой-то степени влиять на происходящие вокруг события.

Россия в начале 20 века проиграла подряд Русско-японскую, Первую мировую и Гражданскую войну. А теперь посмотрим на различные культурные факторы, и спросим себя, что из этого работало на победу (просто сил не хватило), а что - на поражение? Толстой для меня относится ко второй категории, он "разоружал".

kitowras пишет на вечную тему, Русско-японская война: 1, 2, 3, 4.

"- проблемы с подготовкой и образованием. Почти все исследователи отмечают высокий образовательный уровень русских морских офицеров и их неплохую морскую подготовку. Сам факт нахождения мощного российского флота на Тихом океане и переброска туда отрядов и целых эскадр тому подтверждением. Заметно хуже обстояло дело с подготовкой в области военного дела. В Морском корпусе учили тактику, но потом об этом курсе на службе не вспоминали. Был перечень задач, а точнее - упражнений, которые надо было выполнять и не более того. + частые переводы офицеров с корабля на корабль. Т.е. стабильных экипажей не было не только среди матросов (призывы увольнялись), но и среди офицеров. Что явно проблема организации службы.

- отсутствие тяги к риску и инициативы. Храбрости умереть за Государя и Отечество хватало. А вот азарта выкинуть нечто нетривиальное, любой ценой ущучить противника - недоставало. У лейтенантов и молодых кавторангов - это иногда пробивалось. Но у командиров кораблей 1-го ранга - почти никогда".

"И вроде бы все было как у всех, а что-то даже и лучше...

- разработка теории и тактики боевых действий, розыгрыш будущей войны на карте. И это было. Занималась этим Николаевская морская академия, на отделении военно-морских наук. Результаты игр и тактические наработки были весьма интересны,

НО (!!) никак не были использованы для подготовки флота к войне. Флагманы предпочитали либо свои завиральные идеи (вроде С.О. Макарова), либо вовсе не имели идей никаких. Сама Академия готовила хороших специалистов, но они не были востребованы как офицеры генерального штаба в армии.

- У теоретиков и адмиралов порой рождались важные мысли на тему, какой флот и для чего нужен России. Собственных Мехемов, конечно, не было, однако, о смысле и предназначении флота думали.

опять же НО (!!!) это было личным делом адмиралов и теоретиков. Понятно, что так было почти везде, но в России относились к подобным трудам совсем уж несерьезно. Как к адмиральскому хобби. Причем, относились и сами авторы трудов".

"Проблема осознавалась, но лидера, который обладал бы ясным разумом, чтобы предложить ее решение, а еще энергией и дипломатическим тактом, чтобы его провести, среди наших адмиралов не нашлось.

Отсутствие структуры привело к отсутствию системы в управлении флотом. В комментариях к предыдущему постингу указали, что де плана войны с Японией у флота не было. Это не совсем так. План в общих чертах был - сосредоточить на ТВД такую силу, чтобы японцы трижды подумали, начинать ли им войну вообще (не получилось, смогли собрать только равные силы), если война начнется - не допустить высадку японской армии в Корее, действуя одновременно из Артура и Владивостока с переброской кораблей с Балтики и Черного моря.

О сражении с японским флотом не думали, потому что его боеспособность оценивалась весьма низко (что было ошибкой, но ошибкой объяснимой, ибо за пять лет до начала войны сражаться было не с кем).

Но комментатор прав в том, что план был именно в общих чертах - всем все вроде как понятно, но конкретного документа с четким указанием "ди эрсте гешвадер плывет, ди цвайте гешвадер плывет" - не было".


Короче говоря, все эти многочисленные золотопогонные люди не хотели и не собирались побеждать. Они не готовы были использовать разум, главное оружие воина. Они не любили хаос.

И это, конечно, не вина Толстого. Но рассуждая по совести, каких людей хотел воспитать Толстой той же "Войной и миром"? Таких, кто поверил бы в бесполезность умных планов, умной подготовки, умного ведения войны. Тех, кто твёрдо выучил бы - ничем управлять нельзя, ничего угадать нельзя, пусть всё катится, как катилось, авось всё и вырулит куда-нибудь, всё в руке божией, сила народная сама всё решит, аминь. Откуда у таких людей возьмётся воля к победе, тяга к риску, азарту, проявлению инициативы? 
gunter

"Далеко и обратно", ч.3

(...)

Теперь концовка.

С бытовой точки зрения, текст кончается следующим. На обратном пути, вниз по течению Волхова, папа, повинуясь минутному импульсу, заходит на местный почтамт и звонит по междугороднему телефону любовнице. Отношения у них явно непростые, но она очень рада его слышать, более того, судя по всему, она наконец-то согласилась выйти за него замуж и жить с ним и Наташей. (Так как мы эту сцену наблюдаем с точки зрения Наташи, мы не знаем, что женщина сказала папе, мы видим только его реакцию.) Окрылённый этой новостью, папа пытается поскорее вернуться в Ленинград. Наплевав на осторожность, он решает гнать на катере напрямик, через Ладожское озеро, несмотря на плохую погоду и очевидные признаки надвигающегося шторма. Всё могло бы закончиться очень плохо, и закончилось бы, будь это учебный фильм про технику безопасности для малых судов. Но к счастью для всех участников, это детская повесть, поэтому не пострадал никто, кроме катера.

Возможно, один из смысловых слоёв повести действительно содержит скрытую отсылку к культовому советскому фильму "Последний дюйм", и в предыдущем посте он был упомянут не случайно. В "Последнем дюйме" сын должен самостоятельно управлять самолётом, чтобы дотянуть до аэродрома и спасти потерявшего сознание отца. В "Далеко и обратно" Наташа должна самостоятельно вести по Неве помятый "Бег", чтобы дотянуть до Гребного канала, потому что папа в это время откачивает и вычерпывает воду из прохудившегося судёнышка.

С мистической точки зрения речь может идти, например, о том, что "папа" по ту сторону реальности готовит "Наташу" к новому рождению и потому подыскивает ей на земле подходящую маму.

  "И вдруг он улыбнулся и пошёл медленнее.
  — Послушай, большой малыш… — начал папа. — Ты знаешь, что у всех малышей должны быть мамы. Хочешь, и у тебя будет мама?
  Наташа ткнулась носом в папин плащ и зарыдала.
  — Что такое? — растерялся папа. — Откуда эти слёзы, зачем они?
  Мартын сидел рядом и скулил, задрав голову к чёрному небу".


"Бег(емот)" выбрасывается на берег Гребного канала и подыхает. Наташа покидает катер и начинает терять сознание от накатившей усталости. Она герой, который обрёл себя через возвращение на новом уровне к началу своего путешествия; человек, завершивший земной путь и прощающийся с телом, которое так долго ему служило; душа, спускающаяся в дольний мир для нового воплощения.

  "«Бегемот» въехал носом в песок и замер. Папа поставил сходню. Наташа сошла по ней и присела на травку. Закрыла глаза и стала слушать, как гудят уставшие ноги. Бежали волны, переплетались ветви деревьев, прыгали лохматые псы, мерцали звёздочки и проплывали белые пароходы. Вздымала грудь бескрайняя Ладога, нёс караваны рабочих барж широкий Волхов, и на берегу вставали неразрушимые, как скалы, древние башни и крепостные стены, столько раз оборонявшие от врага родную землю. Всё это виделось ей сейчас, и новые города, и мосты, новые заводы, которые не старше её возрастом, тоже виделись ей, и она разглядывала их от каменных набережных до кончиков высоких труб…
  «Я была далеко и вернулась обратно, — думала Наташа, — и теперь я знаю, что это такое чудесное, где я родилась и живу. Я увидела, какие хорошие люди живут на земле вместе со мной. И всё хорошо, только я очень устала, но и это хорошо. А о моём папе будет теперь заботиться мама, но и это, наверное, ему будет хорошо, а я что — я пойду в школу, и это будет хорошо…»
  Кто-то поднял её на руки. Наташа хотела раскрыть глаза, но они не раскрывались, а издалека слышался папин голос:
  — Рейс… Капитан базы… Пробоина… Скоро… Море…"


Эти последние слова папы, последние слова повести - и это чёртов ребус. Я не могу их убедительно истолковать даже с точки зрения обыденной жизни, не говоря уже об эзотерическом подтексте. Капитан базы должен узнать, что в катере была пробоина? У меня рейс, мне скоро уходить в море? Может быть, папа - это капитан плавучей рыболовецкой базы, он скоро снова уходит в море, и потому ему так важно было обустроить свою личную жизнь, чтобы было на кого оставить Наташу?

"Мне нравится, что цикл картин завершается морем.
Т.е., естественно, чем ему ещё завершаться, если реки впадают в море. Но море -- универсальный символ смерти, так что это со всех сторон хорошо
" arishai (с).
gunter

"Далеко и обратно", ч.1

(...)

Так вот, сама вещь. Алексей Кирносов, "Далеко и обратно", 1970 год.

Увидел ссылку у кого-то в комментах и не смог удержаться от знакомства с таким артефактом.

В центре повествования находится шестилетняя девочка Наташа и её папа. Папа, Наташа и пёс Мартын отправляются в увлекательное в путешествие на катере "Бег" (он же "Бегемот") по рекам Ленинградской области, по маршруту Ленинград - "далеко" - Ленинград. Естественно, в результате папа чуть было не отправился на тот свет вместе с дочкой и собакой, но кончается всё хорошо. Даже катер, возможно, подлежит восстановлению после финальной швартовки в стиле капитана Воробья (видео для тех, кто забыл эту сцену).

[Более подробное описание пути катера "Бег(емот)": Гребной канал - Средняя Невка - Нева - Новоладожский канал - Волхов - Пчевжа - Волхов - Ладожское озеро - Нева - Средняя Невка - Гребной канал. Если бы вокруг книги сложился свой фэндом, паломничество по этому маршруту входило бы в ритуал инициации истинного "далекиста".]

На первый взгляд, перед нами типичная советская детская повесть "для старшего дошкольного и младшего школьного" возраста. Но в какой-то момент возникает ощущение, что все эти типичные советские элементы были добавлены в текст задним числом, чтобы избежать внимания цензуры. Например, Константин Крылов обязательно обратил бы внимание на навязчивый советский феминизм. Шестилетняя сопля Наташа твёрдо знает, что, как и все мужики, её папа (бывший моряк дальнего плавания) - это беспомощный и бесполезный ребёнок, которому необходимо читать постоянные нотации, иначе он пропадёт. Типа, если у нас нет мамы, я должна заменить для папы маму, его маму.

" — Тебе неоднократно указывалось, — сказала Наташа, — что рюкзак находится в стенном шкафу на нижней полке. И как ты будешь жить, когда я пойду в школу?
  Папа припомнил, что ему в самом деле «неоднократно указывалось», где место рюкзака, и виновато потёр шею:
— Пропаду, малыш. Обрасту мусором и зачахну.

  Наташа достала простыни, подушки и одеяла.
  Она аккуратно постелила постели и сказала:
  — Папа будет спать здесь, а я здесь… Пап, ты у меня самый хороший на свете, только часто нарушаешь порядок и не слушаешься, вроде Мартына…"


Но это всего-навсего необходимая идеологическая нагрузка. Под этой оболочкой скрывается нечто совсем другое, хотя мне сложно сказать, что именно. Сам текст - это какой-то шифр, к которому у меня нет ключа. [Тут нужна эрудиция moskovitza или свободный поток ассоциаций keburga.]

Во-первых, путь из Ленинграда в Ленинград, туда и обратно - это классическое путешествие героя (Hero's journey, мономиф).

Во-вторых, путешествие на лодке по воде в сочетании с катастрофическими событиями и странными встречами - это распространённая метафора пребывания души в "астрале", после смерти и между воплощениями, достаточно вспомнить любую из эзотерических трактовок "Одиссеи".

В-третьих, река, как таковая - это символ человеческой жизни, движущейся от истока к слиянию и растворению в чём-то большем. Я хотел бы сослаться на цикл картин Voyage of Life американского художника 19 века Томаса Коула, где человеческая жизнь изображена в виде путешествия по загадочной реке. (Я писал о том, что Томас Коул крутой? Да, писал.) Повесть "Далеко и обратно" странным образом синхронизирована с этим циклом. Картины-аллегории четырёх периодов человеческой жизни можно было бы использовать в качестве иллюстраций к приключениям Наташи, папы и Мартына, подписав их "Покидая Ленинград", "Старая Ладога", "Шторм на Ладожском озере" и "Возвращение в Ленинград на разбитом катере".

Все три варианта могут накладываться друг на друга - эта история кончается и смертью, и новым рождением, и возвращением домой.

По ходу пути несколько раз повторяется одна и та же ситуация - Наташа задаёт вопрос, папа отвечает на него простой репликой, которая оборачивается головоломным коаном. За каждым словом начинает чудиться двойное дно.

Collapse )

(продолжение следует...)
gunter

Commandos 2: Men of Courage (2001), ч.3

Disclaimer: Получилось слишком длинно, а, следовательно, скучно. Но чтобы сделать выжимку, мне сначала нужно было написать этот текст. А если он в любом случае будет, то почему бы его не вывесить, журнал-то мой?

(...)

Теперь сюжетная кампания. Сюжетная кампания традиционно состоит из трёх кусков. Уровни с 1 по 3 (1941 год) - мы воюем против Кригсмарине. Уровни с 4 по 7 (1942-1944) - мы воюем с Японской империей. Уровни с 8 по 10 (1944) - мы воюем в Европе после открытия Второго фронта. Сравните с первой игрой: уровни с 1 по 7 (1941-1942) - Скандинавия; уровни с 8 по 12 (1942-1943) - Северная Африка; уровни с 13 по 20 (1944-1945) - Западная Европа до и после операции "Оверлорд".

[Вообще, с точки зрения внутренней хронологии и географии серии, во всех четырёх основных играх физически не мог действовать один отряд коммандос. Хотя рожи у них одни и те же. Остаётся считать, что это клоны - когда удалось собрать оптимальный по составу диверсионный отряд, его размножили на несколько копий. В высшей степени ТРИЗовский подход!]

Кампания начинается очень хорошо, и это "очень хорошо" большинство людей запомнило. Первая миссия, по сути, является очередной учебной - под покровом ночи Вор проникает на немецкую базу подводных лодок на оккупированном атлантическом побережье Франции, чтобы установить контакт с Наташей, внедрившейся на базу в качестве секретарши, и местным сопротивлением, в лице Собаки. (Я даже не шучу.) В очередной раз скажу, что Наташа и Вор не могут связывать немцев, так что эта миссия на чистый стэлс и инфильтрацию. Подмешав в вино снотворное и добыв ключи, Наташа звонит начальнику базы и приглашает его на свидание, а Вор после ухода начальника проникает в его кабинет и вскрывает сейф.

В конце Вор должен спрятаться на базе и дождаться утра - вся первая миссия была лишь прологом для второй, действие которой происходит на той же карте, но днём (да, разработчики опять сэкономили). И это отличная миссия. Начинающий игрок будет поражён тем, сколько там интересных объектов и сколь разными путями можно достичь цели. Снаружи базы у игрока есть Пловец, Сапёр, Шпион, которые прибывают на лодке; внутри базы есть спрятавшийся Вор и Собака. По радио можно вызвать Зелёного Берета, и он приземлится на карте в том месте, которое укажет игрок (видимо, у Зелёного Берета есть управляемый парашют). Да, для этого есть специальная анимация, это клёвая фишка, но приём с парашютной высадкой использовался в игре про диверсантов в тылу врага ровно один раз, в самом начале кампании. Потрясающе. И да, оказывается, что немцы захватили в море подводную лодку союзников и привели её на эту базу. Захваченную в плен команду нужно освободить, вернуть им лодку и уплыть на ней с базы. А заодно необходимо украсть у немцев всё, что не прибито гвоздями, а всё, что прибито гвоздями - взорвать.

Collapse )

Мой вердикт: Commandos 2: Men of Courage - это прекрасная игра, с прекрасной механикой, удобным игровым процессом, достойной графикой, музыкой и так далее. Но сюжетная кампания в этой игре просто ужасна. Скучные уровни, бессмысленные уровни, абсурдные уровни, уровни, которые художник нарисовал, "чтобы было красиво", и уровни, которые лепили спустя рукава. Игра не использует собственные возможности (типа парашютной высадки) и не раскрывает свой потенциал. Игра способна дать игроку многое, но большую часть времени она заставляет его обыскивать бесконечные одинаковые комнаты, подманивая немцев на пачку сигарет. И если ты этого не делаешь, игра наказывает тебя, понижая твой рейтинг и не пуская тебя на бонусные уровни.

В каком-то смысле, это напомнило мне моё восприятие первого и второго Max Payne'а. Первый Max Payne - это бессмертный шедевр. Вторая игра была красивее, но концептуально слабее. Только разница между первыми и вторыми Commandos намного серьёзнее.

Я сформулировал для себя следующий простой принцип, обратный принципу Штирлица ("запоминается последнее"). Так как до конца игры всё равно дойдут не все игроки, начало игры непропорционально влияет на её дальнейшее восприятие. Во вторых Commandos потрясающее начало, а хрень начинается только с уровня третьего и набирает обороты уже к концу. Поэтому игра воспринимается, как гениальная, несмотря на все недостатки. Но когда я прошёл эту игру, я плевался.
gunter

Сближения

Я как-то писал о том, что образ подводного мира из культового советско-армянского мультфильма "В синем море, в белой пене..." соответствует нижним мирам, это ад, преисподняя с демонами, которые, как и положено демонам, занимаются постоянным взаимопожиранием.



И именно такой образ ада (или преддверия ада) появляется в "Ричарде III", когда Кларенсу снится его посмертная судьба:

                Кларенс

Мне снилось, что я вырвался отсюда
И за море, в Бургундию плыву.
На корабле со мной и брат мой Глостер.
И он меня выводит из каюты
На палубу. И, взоры устремив
К английским берегам, припоминаем
Мы вереницу горестных событий
В войне между Ланкастером и Йорком.
Вот так по зыбкой палубе шагаем
Мы с Глостером, и вдруг он оступился;
Бросаюсь я ему помочь, но тут
Он, падая, меня толкает за борт
В кипенье вздыбленных морских валов.
О боже! Как мучительно тонул я!
Ещё в моих ушах - рычанье волн!
Ещё в моих глазах - виденья смерти!
Я видел тьмы погибших кораблей,
Тьмы рыбами обглоданных скелетов;
И якоря, и золотые слитки,
И камни драгоценные, и жемчуг -
Сокровища, которым нет цены, -
Морское дно покровом устилали;
И там и сям из черепных глазниц,
Взамен очей, в них прежде обитавших,
Таращились глумливо самоцветы,
Подмигивая вязкой глубине,
Над россыпью скелетов насмехаясь.

                Тюремщик

И в смертный миг вам времени хватило
Так разглядеть все тайны глубины?

                Кларенс

Представь! Я многократно был готов
С душой расстаться, но пучина злая
Не выпускала дух мой на простор,
В свободную воздушную стихию;
И дух мой пленный, распирая грудь,
Готов был рвотой вырваться наружу.

                Тюремщик

И вы проснулись от предсмертной муки?

                Кларенс

Нет, смерть пришла, но сон мой не прервался.
О, что за буря поднялась в душе!
Мне снилось: по безрадостной реке
Угрюмый лодочник, в стихах воспетый,
Меня повлёк в обитель вечной ночи.
И первый, с кем смущённая душа
Там встретилась, был тесть мой, славный Уорик.
"Какую казнь, - воскликнул он, - ты примешь
За клятвопреступление свое
Здесь, в этом тёмном царстве, лживый Кларенс!"
Сказав, исчез. Вослед - другая тень:
Лик ангела; на золотых кудрях
Кровь запеклась. И крикнул он: "Вот Кларенс!
Коварный, лживый, вероломный Кларенс,
Что заколол при Тьюксбери меня.
О фурии, его предайте мукам! "
Рой демонов, откуда ни возьмись,
Вдруг окружил меня; они вопили
Невыносимо, и от диких воплей
Проснулся я, дрожа, не понимая,
Где я; мне все казалось, что в аду:
Так потрясён я был ужасным сном.
gunter

Короткими перебежками по направлению к берегу...

Да, по поводу предыдущего.

О проблеме доставки многоразовой ракеты обратно, после того, как она высадила десант в африканской/ближневосточной/восточноевропейской глуши.

В тексте написано буквально следующее:

"One of the biggest problem was returning the 64m tall vehicle back to the launch site. Self-ferry was out of the question since the rocket would have produced a liftoff thrust of 80200KN -- way too high without a custom-built launch pad with sound suppression, water cooling etc.. Shorter "hops" of a few hundred kilometers would however have been possible so the plan was to fly the partially fueled vehicle to a coastal harbor. Ithacus Sr. would be transported by a Saturn-type "crawler" onto a barge for return to the United States."


"Серьёзнейшей проблемой было возвращение 64-метровой ракеты обратно к месту запуска. Возвращение своим ходом [по той же баллистической траектории] было исключено, так как ракете на взлёте требовалась тяга в 80200 кН, что было невозможно обеспечить в полевых условиях, без специально-оборудованной пусковой площадки со звукоподавителем, водяным охлаждением и т.д.. Тем не менее, относительно короткие "прыжки" на пару сотен километров были возможны, так что план состоял в том, что частично заправленная ракета доберётся до побережья своим ходом. Там её подберёт гигантский гусеничный транспортёр и перевезёт на баржу, которая и доставит ракету обратно в США".(Видимо, мегатранспортёр будет доставлен на место той же мегабаржей - Г.Н.)


План! Я просто... и сказать-то ничего не могу.
gunter

О правилах (Eurisco)

Есть известная в узких кругах история о том, как в 1981 и в 1982 году программист Дуглас Ленат выигрывал чемпионаты по игре Traveller, посвящённой космическим боям далёкого будущего. А если совсем точно, Traveller - это целая ролевая система и игровая вселенная, и даже не одна. В данном случае речь шла о классическом Traveller в режиме TCS - Trillion Credit Squadron. Каждому участнику выдавался определённый бюджет в игровой валюте (триллион кредитов), который он должен был использовать для создания непобедимой космической эскадры, начиная с проектирования отдельных кораблей из имеющихся в игре деталей и оборудования. Затем эскадры игроков воевали друг с другом по правилам моделирования космооперных сражений.

Ленат использовал программу Eurisco (рус., англ.) для того, чтобы исследовать правила игры - чтобы вывести правила, описывающие правила. Иначе говоря, он сумел изложить формальным языком правила Traveller и загрузить их в компьютер, после чего программа начала генерировать случайные корабли и воевать сама с собой, много-много раз. Если обнаруживались какие-либо закономерности в исходе боёв, программа обращала на них внимание Лената, после чего он формулировал новые правила, описывающие эти закономерности, а программа создавала на их основе очередные, более совершенные корабли и эскадры. И так до упора.

Таким образом, за месяц он выявил наиболее оптимальный состав флота - радикально отличавшийся от того варианта, который за несколько лет существования игры естественным путём сложился в сообществе любителей Traveller.

Я хотел упомянуть об одном конкретном правиле анализа правил, которое он использовал. Если во время перебора комбинаций программа наталкивалась на устойчивые решения, которые относились друг к другу, как "камень"-"ножницы"-"бумага" - флот A бил флот B и проигрывал флоту C, который был слабее B - она должна была отбросить все три, и начать искать решение, которое будет побеждать сразу A, B, и C. Иначе программа могла бы застрять на трёх вариантах с одинаковым "весом", не имея возможности выбрать из них самый лучший. Ленат же искал такой набор кораблей, у которого не будет очевидных слабостей, то есть такой, чьим самым страшным противником будет его идентичная копия. 

Но раз уж я начал говорить об этом, то расскажу и о его решении.

Типичная турнирная эскадра в те времена состояла из 15-20 крупных и быстрых кораблей, с одним мощным орудием главного калибра на носу и батареями "противоминных" лазеров по бортам. Ленат же выставил около сотни мелких, малоподвижных и предельно бронированных судёнышек с максимально возможным числом ракетных установок на каждом. Экспериментальным путём он выяснил, что несколько маленьких кораблей лучше одного большого, ракеты эффективнее лазеров (так как урон от них не зависел от расстояния), а броня важнее скорости. К тому же, толстая броня сводила на нет урон от вражеских лазеров - вообще, практически во всех случаях было выгоднее тратить тоннаж и средства на броню, а не на лазеры.

Выяснилось, что до вмешательства Eurisco игроки в Traveller воевали между собой с использованием весьма неоптимальных кораблей. И эти корабли обладали хоть какой-то реальной боевой эффективностью лишь потому, что сражались с себе подобными - или с ещё более неудачными поделками. (Вот она, "инерция парадигмы" - привет makarovslava.) У опытных игроков было принято вкладывать все ресурсы в вооружение и скорость, поэтому корабли получались манёвренными, но хрупкими. Лазеры были эффективны лишь потому, что все участники жертвовали бронёй, чтобы воткнуть по бортам побольше лазеров. Возможно, игроков также привлекала возможность активно маневрировать, проявляя свой тактический гений, поскольку это соответствовало их представлениям о том, как должен выглядеть космический бой. В итоге, победу приносили правильные решения в ходе сражения, а также те или иные незначительные отклонения характеристик кораблей в нужную сторону.

Когда Ленат выставил на турнир свою армаду маленьких черепашек с ракетами, над ним сначала смеялись. Но потом выяснилось, что его медленные и толстокожие кораблики очень трудно запилить лазерами. Их можно было достать только большим носовым орудием, прямое попадание из которого обычно сразу же убивало черепашку. Но тут уже работало численное превосходство: большая пушка стреляла один раз за ход, и каждый ход гибло несколько черепашек, по которым удавалось попасть - но их изначально было под сотню, и каждый ход все выжившие черепашки выпускали по врагам тучи ракет. Большие корабли представляли из себя хорошие мишени, нормальной брони у них не было, а скорость их не спасала, потому что ракеты всё равно были быстрее. Потери были неизбежны, а дальше всё было просто. Меньше кораблей - меньше выстрелов из главного калибра - меньше попаданий. Раз за разом очередная вражеская эскадра таяла быстрее, чем войско Лената.

Понятно, что некоторые из использованных решений были откровенно читерскими и манчкинскими. Например, Ленат выяснил, что броня практически всегда будет эффективней лазеров - но в определённой ситуации лазер окажется эффективнее в качестве брони. Таким образом, в финальной компоновке его черепашек присутствовала одна единственная лазерная пушка. Она не использовалась в бою, но расчёты показывали, что она повышает выживаемость, так часть неприятельских попаданий в случайным образом распределялась на неё, что позволяло спасти другие, более важные узлы. (Дополнительная броня туда уже не вставала, из-за цены/тоннажа/эффективности.)

Потом возник вопрос войны с себе подобными. Понятно, что по мере перебора вариантов и выработке новый правил конструирования эскадр, всё больше и больше флотов-финалистов становились похожими друг на друга. Тогда Ленат обратил внимание на странную закономерность - флот, который практически ничем не выделялся среди остальных, а в каких-то отношениях даже был откровенно неудачным, вдруг стал получать аномально высокие оценки. Оказалось, что в ходе очередной перетасовки программа добавила ему "шлюпку" - минимальный корабль вообще без оружия. Дальше происходило следующее - в ходе перестрелки весь флот погибал, а шлюпка оставалась. Противник стабильно по ней мазал (она была слишком маленькой), на этом кончались отведённые на симуляцию ходы и программа фиксировала ничью. Этот флот практически никогда не проигрывал.

Так Ленат вывел свою вторую главную закономерность. Правила позволяли создать неуязвимый юнит - минимальный невооружённый корабль без брони и с одним мощным движком. Скорость в сочетании с малыми размерами приводили к тому, что стрелять по такому объекту было в общем-то бесполезно. А несовершенство правил Traveller означало, что наличие в составе флота хотя бы одного неубиваемого юнита резко повышало боевую устойчивость всей эскадры - безоружный кораблик каким-то образом умудрялся связать боем вооружённых до зубов противников.

Финальным штрихом было решение, рассчитанное на тот маловероятный случай, если бы кто-то из противников тоже использовал чит с минимальным кораблём. В окончательный состав эскадры вошли два корабля-снайпера, построенные вокруг лучших систем наведения из доступных в игре, и вооружённые маломощными дальнобойными лазерами с максимально широкой зоной поражения. Бесполезные в реальном бою, они, тем не менее, имели неплохие шансы поймать сверхбыстрый кораблик без брони в свет своих "прожекторов".

Ленат рассказывал, что в финале на него вышел парень, который самостоятельно додумался до многих правильных решений - его корабли тоже были сконструированы с упором на броню и ракеты, а не на скорость и лазеры. Но когда Ленат показал ему свою неубиваемую "шлюпку", парень посмотрел на её характеристики, посчитал что-то на салфетке - и капитулировал. Никаких инструментов для нейтрализации подобного трюка в его эскадре, естественно, не нашлось.

Да, на следующий год организаторы внесли ряд поправок в правила, чтобы покончить с "бронечерепашками". Но все их исправления привели к тому, что игровая система стала ещё более глючной и несбалансированной, программа Eurisco за неделю нащупала новые эффективные решения, и эскадра Лената в очередной раз разгромила всех противников. В результате чего организаторы сказали, что либо турнир, либо Ленат - если он продолжит глумиться над их игрой, они просто не будут проводить такие мероприятия.

***

В наших краях эта история в основном известна по пересказу Розова, который переврал вообще всё, как в бородатом анекдоте про лотерею и преферанс.

Довесок с цитатами из оригинала.
gunter

Я фанат, или схемы со стрелочками

Дубль два.

...надо о весёлом писать. Вы, наверное, знаете, что я искренне люблю схему Арчера Джонса. Потому что у него реально крутое имя, я не могу ему не верить.

Я писал:

Уже к тридцатым годам авиация прочно встала на место лёгкой кавалерии (быстрая, может вести разведку, поражает противника дистанционно, способна изнурять его постоянными налётами), а танки - на место тяжёлой кавалерии (быстрые, крушат и преследуют противника, прорывают строй пехоты). Соответственно, продолжает Арчер Джонс, пехота, способная в обороне держать удар танков, является тяжёлой, а пехота, обладающая средствами борьбы с самолётами - лёгкой.

...Правда, в центре схемы он потом поместил "пятый элемент" - пехоту и артиллерию, которые эффективны против пехоты и способны зачищать территорию от противотанковых и противовоздушных средств.

P.S. Интересно, как бы эта схема выглядела для флота? Нет, ну то есть я знаю, как...


Да. Дело в том, что безумный Монстер в своих трудах ни разу не рассматривал войну на море в индустриальный период, поэтому нам неизвестно, как она должна выглядеть с "системной" точки зрения. Нам, жалким смертным, остаётся только гадать... короче, вы меня поняли. Мы не монстры, мы всего лишь люди.

Представляете, если бы я предложил вам сыграть в игру - попробовать нарисовать схему относительно современной войны на море так, чтобы её формальное описание (кто бьёт кого) заставило калькулятор предложить два решения, условно-советское и условно американское?

Это было бы нечестно. Потому что я знаю по крайней мере одно решение, и я натолкнулся на него случайно, решая совсем другую задачу.

Заодно я узнал, что я а) не очень хорошо себе представляю, как работает матрица выплат б) из-за этого допустил серьёзную ошибку в одном из своих предыдущих постов :(. Это очень грустно. Но ладно, людям свойственно ошибаться. Если бы теория игр была настолько элементарной штукой, её не преподавали бы в качестве отдельного предмета. Посыпаю голову пеплом и иду дальше.

Collapse )
gunter

Анекдот из жизни

Да, я тут ездил в гости к arishai...

Но суть не в этом.
Сажусь я, значит, в поезд.

Подходит ко мне военный и говорит: "Здравствуйте, я, кажется, ваш попутчик".
Ну я ему на автомате свой билет протягиваю :-D

Реакция на форму, ага. Перепутал офицера с железнодорожником.

Прямо-таки почувствовал себя героем того дурацкого анекдота: "Швейцар, такси!" - "Я не швейцар, я адмирал!" - "Тогда катер!"
gunter

River Raider и артиллерийские катера

Офигительная флэш-игра - River Raider. Могла бы быть коммерческим проектом в эпоху 16-битных приставок - разве что, качество графики у неё повыше, а сложность пониже, чем у тех игр.

Неделю назад застрял на шестом уровне, сейчас вернулся - дошёл до седьмого, предпоследнего. Увидел его, испугался и выключил игру.

Чем меня заворожила эта игра?
Особой эстетикой - она напоминает старые игры, но об этом я уже сказал. Вид сверху, маленькие фигурки, поражающая воображение военная техника, всё такое.
Темой речной войны - а эта тема всегда меня притягивала. Речные катера, речные мониторы, суда на воздушной подушке, ух!
Образом главного героя. Этакий Рэмбо с Огромным Пулемётом за спиной - чтобы начать стрелять, ему требуется потратить определённое время на перевод оружия в боевой режим, и это уже круто. Ещё он отличный пловец, а также универсальный солдат, умеющий управлять любой техникой, от плотов до танков и катеров на воздушной подушке.
В конце концов, в этой игре можно и метафору хакинга увидеть (волнует меня эта тема), почему бы нет? Вражеская база - это сеть, по ней протекает река - это её уязвимость. В уязвимость просачивается хакер, который начинает использовать ресурсы противника против него самого. Иначе говоря, приплывает такой диверсант, своим ходом, или на плотике с арбалетом, и давай себе запрыгивать в брошенные лодки, огнемётные танки и бульдозеры, постепенно разваливая вражескую оборону изнутри. Часть подбитой вражеской техники тоже остаётся на поле боя, позволяя на неё пересесть - впрочем, вражеские пехотинцы умеют проделывать тот же трюк, поэтому их следует отстреливать в первую очередь. Игра в первую очередь требует расчётливости и методичности.

Это мне напоминает первый перевод книги "Рэмбо-2" на русский язык, где были такие шедевры, как "винтовки двенадцатимиллиметрового калибра" (то есть дробовики 12 калибра) и следующий бессмертный перл: "Во Вьетнаме мне доверяли оружие стоимостью в миллион долларов. Там я управлял артиллерийским катером. Что же мне после этого припарковывать машины?" Если кто-то не догадался, "артиллерийский катер" - это gunship, то есть вертолёт.

Но ей богу, игра "River Raider" позволяет почувствовать себя Рэмбо, управляющим артиллерийским катером.

(А вся эта тематика, конечно, завязана на американскую рефлексию Вьетнама.)

Collapse )

Update: Прошёл до конца :). По субъективным ощущениям, два последних уровня - самые лёгкие.