Category: криминал

Category was added automatically. Read all entries about "криминал".

gunter

Вопросы чести и этос СС ("Честь моя зовётся верность")

Я случайно попал на эпизод документального фильма "Крым. Небо Родины" (01:14:50).

"Приказы против совести и офицерской чести - у меня на всём протяжении моей службы такого приказа не было. Ни разу. Но если начнётся война, не дай бог, мне поступит преступный приказ, который я считаю преступным, во время боевых действий, я буду обязан выполнить этот приказ. На войне те, кто думает "преступный это приказ, не преступный" - такая армия не выживает. Выживает армия, которая выполняет приказы, даже если они преступные".


Этос советского и российского офицерства, как он есть.

"Как писал Гиммлер, "эсэсман сразу же, без малейших колебаний безоговорочно выполняет" любой Führer-Befehl, приказ фюрера" (*).

Да, я давно хотел написать про печально известный девиз СС "Честь моя зовётся верность". Мне особенно понравилась фраза из англоязычной Википедии (в настоящий момент статью о девизе СС убрали из-за её малозначимости, цитирую из архива).

"The identification of "fidelity" with "honour" entailed, in the negative, the loss of honour by disobeying orders. Hence, "honour" lost its traditional meaning: honour in disobeying illegal and criminal orders became an oxymoron, as only a blind obedience was deemed honourable. In the ethos of the SS, the refusal to commit crimes ordered by a leader constituted a dishonourable deed. This nazification of vocabulary was aimed at obtaining the sort of unconditional obedience that law could not provide, as it required a pledge to traditional ideals of chivalrous virtue."

"Уравнивание "чести" с "верностью" означало, следовательно, утрату чести в случае неподчинения приказу. Таким образом, "честь" утратила своё традиционное значение - честь в неподчинении незаконному или преступному приказу теперь представляла собой оксюморон, ведь благородным объявлялось только слепое послушание. С точки зрения этоса СС, отказ совершать преступления по приказу начальства был бы бесчестным поступком. Целью подобной "нацификации понятий"  было формирование безусловного повиновения - такого повиновения, которого невозможно было бы добиться за счёт [армейских] законов, ведь они требовали присягать на верность традиционным идеалам рыцарского благородства".


Итак, традиционная честь = готовность не выполнять преступный приказ. Логика очевидна: человек, которого волнует собственная честь, не станет совершать бесчестные поступки, даже если ему приказали их совершить. Иначе он утратит честь. 

"Честь моя зовётся верность" = честь в понимании эсэсовца, готовность выполнить любой приказ начальства = отрицание чести, "античесть". И именно поэтому "казарму экипажа украшает герб: белый полярный волк, натянув тетиву лука, готовится пустить в цель ракету-торпеду. А ниже девиз: «Честь моя зовется верность». Они, подводники, действительно в большом и малом верны присяге, долгу, флоту, Родине".

Но не чести, потому что честь у российского офицера нет. По крайней мере, в той степени, в какой он советский офицер и жертва советского патриотического воспитания. Если человек готов выполнить любой преступный приказ начальства, даже если этот приказ осознаётся, как преступный, даже если он противоречит чести, совести и чему угодно, то ни о какой личной или "офицерской" чести речь уже идти не может. (Ибо честь выше присяги, с чего я и начал всю ту серию - смотрите по тэгу "честь".)

Про советскую присягу я уже как-то писал:

Нет у советского воина ни чести, ни достоинства. Как говорится, "господа все в Париже". Всего несколько строк назад гражданин Союза Советских Социалистических Республик обещал беспрекословно выполнить любой приказ группы лиц, в которую входят командиры и начальники. А это значит, что советский воин в попу даст и мать продаст, если это ему прикажет Начальство. Какая уж тут честь и достоинство, это нечто противоположное.


Очень зло, но я просто не вижу других вариантов. Если кто-то подписывается под "честью эсэсовца", он заранее признаёт, что понятие чести ему недоступно. Чего стоит слово российского офицера, если приказ начальства может это слово с лёгкостью перевесить? Не очень многого, согласитесь.

И да, я уважаю людей, которые служат нашей стране, но вот это уважать невозможно:

"Но скажите мне, пожалуйста, товарищи военные, что плохого в словах этого девиза?? разве они стали хуже и неправильнее от того, что смысл его запомоило СС?"


"Я буду совершать любые военные преступления, только прикажите".
gunter

C&C: Generals - Zero Hour (2003)

(...)

Дополнение Zero Hour. [Сразу хочу сказать, что я играл в эту игру несколько раз, но так как я играл ради сюжета, я ни разу не решился поиграть с генералами. Мне просто нравится читать их список.]

Эта игра "развернула доску" и полностью поменяла контекст предыдущих событий. Причина очевидна. Структура кампаний в первой и второй игре одинакова. В первой кампании одна из великих держав громит террористов и объявляет себя победителем ГЛА. Во-второй кампании ГЛА воскресает из пепла и наносит неожиданный ответный удар. В третьей кампании определяется настоящий победитель, по принципу "хорошо смеётся тот, кто смеётся последним". В Zero Hour последний ход делают китайцы.

Да, и ещё одно замечание. Теперь игрока знакомят с сюжетом посредством новостных выпусков, у каждой стороны конфликта есть своя новостная телекомпания (наличие у GLA собственного "террористического" телевидения можно считать реакцией разработчиков на рост популярности канала "Аль-Джазира"). Во время каждой кампании игрок смотрит только новости соответствующей стороны, и эти новости создают три разные и слабо пересекающиеся реальности. Очень прогрессивно.

1. Кампания за США.

Американцы зачищают окрестности Байконура от оставшихся вражеских сил, организуют поставки гуманитарной помощи в различные регионы планеты, проводят совместную с китайцами операцию по обнаружению и уничтожению тайных биохимических лабораторий. Американцы находят себе нового врага - предполагаемого руководителя программы ГЛА по созданию оружия массового поражения, "доктора Тракса" (Тракс от слова antrax, "сибирская язва" - естественно, это не его настоящее арабское имя). Затем американцам попадает вожжа под хвост, и они объявляют Иран спонсором террористов. Америка начинает вторжение в Иран для захвата контроля над нефтяными месторождениями с целью "лишения доктора Тракса источников финансирования". Операция начинается с массированной ночной высадки парашютного десанта. Американцы просто сбрасывают на территорию Ирана рейнджеров с лёгким вооружением, ставя перед ними задачу захвата аэродромов и подготовки их к принятию транспортников с техникой. В этот момент я особенно остро ощутил, что американцы в этой игре, со своими танками "Крестоносец" и безумным стилем планирования операций - это не американцы текущей реальности. Сама миссия совершенно адская, потому что местные муллы, естественно, призывают жителей к борьбе с американским агрессором, и на игрока из соседней деревни идёт постоянный поток смертников и шахид-мобилей. Плюс иранцы успели подготовиться, и на этой карте фугасами заминировано вообще всё, от нефтевышек до дорог. Как бы то ни было, Иран покорён. Америка наносит удар по секретной базе Тракса, который готовил к запуску межконтинентальные ракеты с оружием массового поражения. К американцам присоединяются и местные террористы, недовольные политикой Тракса. То есть, в последней миссией американской кампании игрок командует объединёнными американо-террористическими силами, которые воюют с элитными отрядами "химических" террористов Тракса.

Что обращает на себя внимание? К этому моменту американцы уже частично утратили адекватность. Американские СМИ раздули виртуальную фигуру "доктора Тракса", которого объявили вторым Сатаной, Гитлером и Бен Ладеном. Для борьбы с Траксом американцы пошли на союз с "умеренными" силами в ГЛА, взяв курс на "арабизацию" конфликта. Теперь, значит, не все террористы плохие, а только плохие террористы! Всё это оправдывается тем, что без доктора Тракса ГЛА само собой развалится на части, как Империя без Палпатина. (А вот не надо было принимать стратегические решения, ориентируясь на сюжеты собственной массовой культуры.) Американцы сами создали Тракса, сами его уничтожили. Можете дать себе медаль, ага.

2. Кампания за ГЛА.

Новостной канал ГЛА с чистой совестью отрекается от Тракса, объявляя его безумцем и одиночкой. Настоящее руководство ГЛА остаётся неопознанным и неуловимым. "Мерседес уходит от погони" - нужно провести роскошный бронированный лимузин вождя ГЛА по узким лесным тропинкам, перебить американские патрули и доставить лидера к полевому аэродрому для эвакуации. Затем наступает пора чисток среди высшего руководства - египетское крыло ГЛА переродилось и утратило идеологическую чистоту, надо их всех покарать. Затем ГЛА проводит изумительную по своей дерзости операцию на западном побережье США - группа диверсантов при поддержке местных террористических ячеек похищает из секретной лаборатории образцы биохимического оружия. Новейший американский авианосец входит в Средиземное море, чтобы успокоить союзников США в регионе. Ещё одна мобильная диверсионная группа захватывает американскую станцию управления космическим оружием, и, чудом раздобыв коды доступа, выпиливает американский авианосец посредством американского же орбитального лазера. (Это отсылка к концовке кампании за Братство НОД в первом C&C, где Кэйн хакнул систему управления орбитальной ионной пушкой GDI и использовал её против объектов GDI.) Финальная битва происходит в Германии - остатки НАТО, базирующиеся на американской военной базе, против обновлённой армии ГЛА с китайским оружием (игрок с самого начала получает в своё распоряжение китайские технологии), которой помогают союзники из местной немецкой "моджахедской" деревни (за них играет компьютер, "местные" регулярно посылают в сторону американской базы боевиков с автоматами и смертников с поясами шахидов). НАТО разгромлено, американцы спешно эвакуируют свои силы, Западная Европа переходит под власть арабских террористов-коммунистов. Местные "террористические" кадры поддерживают ближневосточных товарищей. В ознаменование эпохальной победы "освободители" из ГЛА устанавливают на площадях европейских городов памятники автомату Калашникова - международному символу борьбы за освобождение угнетённых.

В результате серии подобных fuck-up'ов (террористы проводят крупную диверсионную операцию на территории США и уходят живыми, новейший и самый дорогой авианосец гибнет вместе со всей командой, американская армия проигрывает битву за Европу) в США разгорается нешуточный политический кризис. Тем более, что подобные совпадения (секретная лаборатория? коды доступа к орбитальному лазеру?) указывают на предательство, нити которого тянутся на самый верх. Не исключено, что все эти события происходили на фоне президентской гонки, и привели к смене политического руководства. Как бы то ни было, США меняют свою политику, выбирая путь "блистательной изоляции" от мира, погружающего в хаос. Приоритетами объявлена безопасность американских граждан на американской территории и наведение порядка в стране.

3. Кампания за Китай.

Одной строчкой: китайские армии вторгаются в Европу, ГЛА приходит карачун. Ведущая китайской новостной передачи зачитывает официальное обращение: руководство китайской армии сожалеет, что в ходе освобождения городов Европы от террористов было применено тактическое ядерное оружие, но это было продиктовано суровой военной необходимостью. Тем не менее, китайская армия берёт на себя обязательство проявлять крайнюю сдержанность в вопросах применения оружия массового поражения в ходе антитеррористической операции. Пожившие под властью революционного шариата европейцы цветами встречают китайские танки, китайцы калённой метлой выметают из Европы арабских террористов и сочувствующих. ГЛА пытается ответить на это своими коронными трюками - стратегией непрямых действий, диверсиями в глубоком вражеском тылу, постоянным уходом из-под ударов - но все эти приёмы внезапно перестают работать. Террористы нападают на ядерные объекты на территории самого Китая, но охрана их уничтожает. Ближневосточные боевики собираются использовать разветвлённую дорожную сеть Западной Европы, чтобы перейти к привычной для себя манёвренной партизанской войне, но тяжёлые китайские штурмовые вертолёты расстреливают с воздуха автоколонны террористов, пытающихся выйти из окружения. Последняя миссия кампании и игры, как всегда, представляет собой эпическую битву - китайская армия против сил ГЛА, которые вооружены американским оружием и технологиями. (Американцы по сюжету оправдываются тем, что всё это оборудование попало в руки ГЛА с захваченных складов НАТО.) Триумф Китая, ведущая китайских новостей рассказывает о благодарности европейских народов и о вступлении европейских стран в Евразийский Союз.

Вот такая история. В первой игре речь шла о том, что Китай влез в Среднюю Азию, но в итоге проиграл борьбу за этот регион Америке. Вторая игра превращает сюжет первой игры в пролог к основным событиям, о которых нам рассказывают пунктиром (просто потому, что в Zero Hour меньшее число миссий, которые при этом описывают намного более масштабные события), и в эпилоге Китай становится гегемоном всей Евразии, включая Западную Европу, а США "сосредотачиваются" и отступают за океан, в родное полушарие. Таким образом, ГЛА оказывается не более, чем китайским "ледоколом".

На это работает даже структура финальных миссий дилогии.

Первая игра демонстрирует "прямое", внешнее:

1. Финальная миссия за Китай, Китай против ГЛА. China strong! Китай крушить!
2. Финальная миссия за ГЛА, ГЛА против американцев и китайцев. Террористы круты! Террористы никого не боятся!
3. Финальная миссия за США, США при поддержке Китая, против ГЛА. Америка решает проблемы, а китайцы... они тоже немного помогли.

Вторая игра демонстрирует "косвенное", подтекст и истинный смысл событий:

1. Финальная миссия за США, американские войска и дружественные силы ГЛА, против вражеских сил ГЛА. Американцы хотели бы структурировать конфликт, как войну арабов с арабами, оставив за собой возможность оказывать помощь той или иной стороне.
2. Финальная миссия за ГЛА, ГЛА с китайским оружием и поддержкой европейско-арабских повстанцев, против американских баз в Европе. Китайцы "накачали" ГЛА для борьбы с США, чтобы выбить американцев из Европы, а заодно поставить европейцев перед выбором - китайская гегемония или существование под властью идеологически мотивированных ближневосточных радикалов.
3. Финальная миссия за Китай, Китай против ГЛА, где ГЛА использует не только "родную", но и американскую технику. Американцы в последний момент осознали суть китайского плана и попытались ему помешать, оказывая неофициальную поддержку европейской группировке ГЛА, как меньшему (то есть, слабейшему) злу. Но было поздно.

Подведём итоги. Перед нами американская игра, в которой США проигрывают, Китай выигрывает, а демократия уступает корпоративному фашизму (капитализм минус демократия, под националистическими и патриотическими лозунгами).
gunter

С&С: Generals (2002)

Знаете, мне тут уже несколько дней хочется рассказать о сюжете дилогии С&С: Generals (включающей в себя оригинальные "Генералы" и дополнение Zero Hour).

Это имеет отношение к теме, которая меня волнует - конфликты и их отражение в культуре.

В "Генералах" главными антагонистами были "зелёные" - международные арабские коммунисты-террористы из GLA (Global Liberation Army), представляющие собой нечто вроде низкотехнологичного Братства NOD. Короче, это очередные хитроумные Ордосы, с которыми воюют "синие" американцы (Атридесы) и "красные" китайцы (Харконены, вплоть до огнемётов, ядерного оружия и сверхтяжёлых танков с двумя пушками и четырьмя гусеницами). Но только теперь "красные" - хорошие!

...Да, если вам интересно (вам неинтересно, я знаю), общая история С&C Generals (3 кампании, 21 миссия) и С&C Generals: Zero Hour (3 дополнительные кампании, 15 миссий) заканчивается поражением Америки и триумфом Китая, роспуском НАТО, китайской гегемонией в Европе и созданием Евразийского союза.


Суть. Первая игра вышла в 2002 году (дополнение - через год), на волне терактов 11 сентября, американской интервенции в Третий мир и всемирной борьбы с терроризмом в лице Аль-Каиды. При всей условности, игре удалось поймать дух наступающей эпохи. Реальные аналоги террористов GLA, с их калашами и РПГ, фугасами, смертниками, шахид-мобилями, пикапами-тачанками, усиленными трофейной и самодельной боевой техникой, стали регулярными героями новостных программ на протяжении последних 15 лет. GLA, поданные в качестве некой сверх-Аль-Каиды, были ИГИЛом до ИГИЛа - псевдогосударственной полукочевой структурой, возникшей на территориях, "освобождённых" от традиционных государств. Зафиксируем это.

При этом, по очевидным причинам, в игре отсутствуют малейшие намёки на исламскую тему, а арабские террористы демонстрируют, скорее, революционно-освободительную идеологию (GLA - Global Liberation Army, Глобальная Освободительная Армия). Представьте себе ранний коммунизм в исполнении этнических арабов, которые большевистскими методами устанавливают на захваченных территориях революционный шариат и военно-коммунистическую джамахирию под традиционными зелёными флагами, потому что красный цвет монополизировали их враги-китайцы. Вообще, там сильно альтернативный мир, замаскированный по фантастику ближнего прицела. И когда я говорю "сильно", я имею в виду что-то на уровне amagnum'а. Например, Китай в "Генералах" скорее националистический, сражающийся под символом белой звезды и золотого дракона, с девизом "Nationalism will bring us victory!" Неудивительно, что игру запретили в Китае.

В войне участвуют три стороны. По этическим системам Крылова, это Запад (США), Восток (Китай) и Юг (террористы GLA). По моим татибам - США, естественно, синие (демократы), китайцы - чёрно-белые (классические фашисты), террористы - красно-жёлтые (авторитарные коммунисты). По военным доктринам: США - это традиционная американская аэрократия, переходящая в космократию за счёт орбитальных лазеров; Китай - лобовой удар и взлом вражеской обороны танками и пехотой при поддержке артиллерии, вплоть до ядерных ударов; террористы - асимметричная стратегия, непрямые действия, удары по морали противника, ставка на мятежи и восстания во вражеском тылу.

Под определённым углом можно даже рассматривать сюжет игры, как альтернативный сценарий 30-40ых годов 20 века - союз демократии и корпоративного фашизма против агрессивной коммунистической диктатуры. В то же время, игра изображает будущее геополитическое противостояние между США и Китаем, которое приняло форму совместной борьбы с гидрой мирового терроризма. Я хотел бы это подчеркнуть. В обеих играх, на протяжении шести кампаний, нет ни одной миссии, где Америка и Китай открыто воевали бы против друг друга, у них всегда есть общий враг, ГЛА. Но в какой-то момент становится понятно, что страшные и ужасные террористы - это такой шарик для пинг-понга, которым перебрасываются две сверхдержавы, борющиеся за гегемонию. И эта трактовка ("будущая Четвёртая мировая будет вестись в форме борьбы цивилизованного мира с абстрактным террористическим злом, за право называться главными борцами с терроризмом" - 2002 год!), между прочим, даже не противоречит предыдущему варианту ("Четвёртая мировая, как метафора альтернативной Второй мировой, в которой демократические страны и фашистские режимы боролись бы между собой посредством совместной борьбы с коммунизмом").

Так вот, я хотел бы рассказать о ходе этого конфликта, как он показан в игре.

[Последнее вводное замечание. Правильная последовательность кампаний дилогии: Китай-ГЛА-США в первой игре, США-ГЛА-Китай во второй. В первой игре меню выбора кампаний выглядит так: обучающая миссия (за США), американская кампания, кампания за террористов, китайская кампания. Проходить их можно в любой последовательности, но подавляющее большинство людей проходит их в том порядке, в каком они висят в меню. А хронологически, как я уже сказал, игра начинается с китайцев и заканчивается американцами. Я уверен, что это результат вмешательства какого-нибудь менеджера, который пришёл, посмотрел и сказал: "У вас что, первой кампанией является кампания за Китай? Да вы с ума сошли! Мы выпускаемся на американском рынке, ну-ка быстро поставили на первую позицию USA!"]

0. Обучающая миссия. Американские войска в Афганистане находят и уничтожают секретную лабораторию по производству химического оружия.

1. Кампания за Китай.

Всё начинается с чудовищного теракта в Пекине во время военного парада. Террористы подорвали тактическое ядерное устройство/"грязную" бомбу и разбежались по городу небольшими группами, убивая всех на своём пути. ГЛА объявило это акцией возмездия за антитеррористическую политику китайского правительства. Заодно террористы организовали серию терактов, выступлений и открытых восстаний в сложных регионах типа Гонконга и Тибета. Китайское руководство ответило на это беспощадными ударами по противнику. Китайская армия вторгается в Среднюю Азию для уничтожения баз террористов на сопредельных территориях. Китайцы ведут себя с грацией слона в посудной лавке, сокрушая местные режимы за явную или предполагаемую поддержку террористов, а заодно за борьбу с китайской оккупацией. В уличных боях используется напалм и ядерная артиллерия, антикитайские демонстрации разгоняются тяжёлыми гусеничными огнемётами. Наконец, в предгорьях Таджикистана сверхтяжёлые китайские атомные танки "Оверлорд" при поддержке авиации и самоходной артиллерии прорывают вражескую оборону и берут штурмом последний укрепрайон ГЛА. ["Оверлорд" представляет собой высшую ступень эволюции тяжёлых танков в этой серии, по линии: "Девастатор" (Dune 2/Dune 2000) - "Мамонт" (C&C/Red Alert) - "Апокалипсис" (Red Alert 2).] Китайская победа, китайский военный парад.

На что бы я хотел обратить ваше внимание? Помимо всего вышеупомянутого, Китай в игре может служить метафорой США после 9/11. Терракт, на который необходимо ответить, чтобы не ставить под сомнение свой великодержавный статус; вторжение в сложный регион с деструктивными целями и разрушительными последствиями; постепенное втягивание в бесконечную борьбу с партизанами на оккупированной территории; создание зоны хаоса в результате уничтожения старых политических режимов.

В игре очередным последствием китайского вторжения Среднюю Азию становится просачивание в регион американских сил - в качестве наблюдателей, посредников, миротворцев. Китаю, сделавшему большую часть работы, приходится разграничивать сферы влияния с США.

2. Кампания за ГЛА.

ГЛА понесло потери, но не разгромлено до конца. Террористы выходят из окружения и попутно больно жалят китайцев, которые оставили многие тыловые объекты без надёжной охраны. Американцы ввозят в регион гуманитарную помощь, террористы присваивают её себе. Дальше террористы ведут войну одновременно на три фронта - с американцами, китайцами и между собой. Внезапной атакой выведена из строя американская военно-воздушная база в Турции. Массовые протесты в Астане приводят к открытому восстанию против марионеточного прокитайского правительства, большая часть города охвачена пожарами, толпа врывается на территорию китайской военной базы. К власти приходят ставленники террористов. Заодно элитные отряды ГЛА мочат отколовшуюся от их движения фракцию, которая вступила в переговоры с китайцами и получала от них поддержку. Финальный бой происходит в окрестностях Байконура - силы ГЛА против американо-китайского альянса. Американские и китайские войска разгромлены в результате внезапной атаки, ГЛА символически запускает с территории бывшего советского космодрома Байконур баллистические ракеты, нанося удар химическим оружием по далёким американским базам. Массовые жертвы среди американских военных.

3. Кампания за США.

В рамках глобальной борьбы с Глобальной Армией Освобождения (ГЛА), американские танки берут штурмом Багдад - уже в третий раз. (Со свойственным американской нации тактом, американские военные пытаются навести порядок на Ближнем Востоке танками "Паладин" и "Крестоносец".) Попытка уничтожить главарей ГЛА в Йемене при помощи вертолётных ударов приводит к потере вертолётов, террористы захватывают в плен пилотов; обыгрываются события фильма "Падение чёрного ястреба". К счастью для пилотов, на выручку прибывает полковник Бёртон, американский суперюнит, который непосредственно руководит спасательной операцией. Американцам приходится организованно отступать из Афганистана, забрав с собой пленных и ценное оборудование, которое не должно попасть в руки ГЛА. Под прикрытием вертолётов основным силам американцам удаётся прорваться через перевалы Гиндукуша, но войну отступлением не выиграть. Американцы проводят дерзкую десантную операцию на Каспии, высадив ударные отряды в тылу казахстанской группировки противника (что за игра за американцев без десантной операции против укреплённого побережья?). Переговоры при посредничестве ООН о перемирии и создании демилитаризованной зоны провалились. Нехороший китайский генерал переходит на сторону террористов вместе с атомным оружием, китайское руководство немедленно от него отрекается, полковник Бёртон сотоварищи уничтожает ренегата и его китайско-террористические силы. Американцы готовятся к штурму Акмолы, столицы ГЛА (да, террористы переименовали Астану обратно в Акмолу), Китай предоставляет американцам свою заброшенную военную базу.

Последнюю миссию за американцев, битву за Акмолу, можно проходить разными способами. Например, по-американски - забить на китайскую базу и использовать только традиционные американские методы: воздушные удары, лазерные удары с орбиты, тактические десанты, танки с дронами. Можно действовать по-китайски - развить полученную китайскую базу, понастроить "Оверлордов" и перемолоть вражескую оборону снарядами, напалмом и тактическим ядерным оружием. Когда я играл в последний раз, на максимальном уровне сложности, я из принципа прошёл эту миссию "по-террористически". В самом начале игры потратил "генеральские очки" на вызов поддержки с воздуха, погрузил в вертолёты пехоту и строительный юнит (у американцев транспортные вертолёты занимаются добычей ресурсов, поэтому они всегда под рукой). Ударами с воздуха пробил коридор к сердцу вражеской базы и под огнём провёл по этому коридору вертолёты, высадив десант в глубоком тылу противника, на холме в углу карты, где находились главные здания ГЛА. Организовал оборону, захватил вражеский штаб и стал развиваться, как террорист, прямо посреди вражеской столицы. Компьютер потерял свои технологические здания, утратив способность производить продвинутую технику. (Место каждого объекта вражеской базы было задано сценарием уровня. Если бы объект был уничтожен, компьютер построил бы его заново. А тут компьютер не мог ничего поделать, его самые важные здания должны были находиться на холме в тылу, а холм занял я, частично захватив вражеские структуры, частично построив на их месте свои.)

Так в жизни нельзя "захватить вражескую базу и начать строить вражеские юниты", реалистичная трактовка подобного звучала бы так. Американцы подкупили часть руководства ГЛА и организовали верхушечный переворот при участии своих сил специального назначения. Дальше Битва за Акмолу происходила в формате борьбы новой верхушки в тылу против сохранившего верность революционным идеалам низового актива на передовой. "Лоялисты" с тяжёлым вооружением и американской поддержкой, против изначально более многочисленных, но менее организованных "идеалистов"-анархистов с лёгким вооружением. Террористы убивали террористов, а победили американцы. [А это и есть тактика ГЛА в игре - внезапные сокрушительные атаки на опережение, диверсионные операции во вражеском тылу, использование вражеского оружия против самих врагов.]

Что можно сказать по итогам первой игры? Китайцы проиграли свою войну. Теракты сделали китайцев управляемыми. Китайцы вторглись в Среднюю Азию, уничтожили местные режимы, дискредитировали прокитайские силы. В итоге, китайские оккупационные войска истекали кровью в бесконечных стычках с партизанами. Хаос играл на руку ГЛА, ГЛА окрепло и усилилось. (С небольшой американской финансовой помощью - сердобольные американцы хотели помочь жителям охваченного войной региона, но вся эта помощь каким-то образом попала к ГЛА.) Китайские коммуникации растянуты, китайцы не могут помочь своим союзникам, китайцев начинают бить по частям. В итоге, американцы были вынуждены вмешаться в конфликт. К концу войны китайцы превратились в младших партнёров американцев (предоставили им свою базу, свои технологии и т.д.). Результатом стало американское доминирование в жизненно важном для китайцев регионе.

Ещё одна тема - с китайской стороны, очевидно, кто-то понимал вероятность и нежелательность подобного развития событий, отсюда попытки наладить контакты с представителями ГЛА. (Террористическая миссия про террористов, союзников китайцев, американская миссия про китайского генерала-ренегата, союзника террористов.) Но террористы всех "неправильных" террористов вычистили, а китайцы от своих "неправильных" китайцев отреклись. 

(продолжение следует...)
gunter

Commandos 3: Destination Berlin (2003), ч.1

Паршивая овца серии. Если предыдущие игры имели оценки в районе 9/10, то у этой - 6/10, "смешанная" зона на Стиме.

Сразу хочу сказать две вещи.

С одной стороны, эта игра действительно производит впечатление сырой и недоделанной. Например, мне показалось, что внутриигровое руководство содержит инструкции для предметов и способностей, которых в игре нет. Игроку предлагают 12 миссий (не считая двух учебных), и среди них есть небольшие и короткие, сравнимые с отдельными бонусными миссиями предыдущей игры. Чтобы небольшой размер карт не так бросался в глаза, камеру приблизили к персонажам; камеру можно приподнять, но лучше не станет. Обзор сократился, масштаб стал заметно более "тактическим". В четырёх миссиях из 12 игрок управляет только одним персонажем, ещё в четырёх - двумя, и ещё в одной под его руководством тоже будет де факто два персонажа, хотя формально по ходу уровня можно получить ещё трёх бойцов. (В двух миссиях под командованием игрока будет три персонажа, и ещё в одной - целых четыре.) На некоторых уровнях, чтобы оправдать их небольшой размер, добавили таймер - раньше это было немыслимо, так как предыдущие игры серии делали упор на тщательное планирование и аккуратное исполнение. Теперь игра стала больше смахивать на action с видом сверху, элементами тактики и "стратегическим" управлением, чем на real-time tactics/stealth. Игроку сразу дают понять, что моменты, которые были самыми слабыми в предыдущей игре, а именно, бои с немцами и отражение их атак, разработчики посчитали своей удачей и решили именно на них сделать упор. /*в сторону*/ И они оказались правы!

[А представляете, если бы серия дожила до наших дней? Они бы сейчас делали MOBA по мотивам Commandos. Хотя, блин, это звучит круто.]

С другой стороны, игра мне понравилась. Она подарила мне тот самый неуловимый fun. В ней хватало отличных моментов, и когда я закончил играть, меня переполняли положительные эмоции. Это зеркальный пример ситуации со второй игрой. Я писал:

Я сформулировал для себя следующий простой принцип, обратный принципу Штирлица ("запоминается последнее"). Так как до конца игры всё равно дойдут не все игроки, начало игры непропорционально влияет на её дальнейшее восприятие. Во вторых Commandos потрясающее начало, а хрень начинается только с уровня третьего и набирает обороты уже к концу. Поэтому игра воспринимается, как гениальная, несмотря на все недостатки. Но когда я прошёл эту игру, я плевался.


Commandos 3 начинается с трёх худших уровней подряд. Вся первая кампания ("Сталинград") - это провал в плане игрового процесса, сюжета и визуальной составляющей. Это кривые, некрасивые, тупые уровни. Первый и главный вопрос, возникающий у игрока - что это за дерьмо? Многие после такого просто прекращали играть. Я, пережив шок от первого уровня, полез на Стим, читать обзоры. Моё внимание привлекла одна рецензия, где человек написал, что третьи "Коммандос" не настолько ужасны, как кажутся на первый взгляд, и если постараться разобраться, то под уродливой оболочкой скрывается вполне достойная игра. Мне было сложно в это поверить, но в итоге я вынужден согласиться с этим мнением. Всё, что происходило в игре потом, было лучше, чем её начало. 

Теперь об игре, как таковой.

Игроку оставили всего пять основных персонажей - теперь это Зелёный Берет, Снайпер, Сапёр, Шпион и Вор. Водителя убрали, а вместе с ним и возможность захватывать вражескую боевую технику. Пловец появляется в одной миссии в качестве "приглашённой звезды",  и он произносит то самое "оки-доки!", которое было визитной карточкой Водителя. Я даже не знаю, является ли это "водителехульством", или Пловец таким образом символически отдавал дань отсутствующему товарищу. "За тебя, чёртов ты псих! Оки-доки!" - и граната полетела в толпу немцев. 

Сохранилась тенденция к универсализации бойцов - теперь все они могут кидать гранаты, хотя раньше это умел делать только Сапёр. Действительно, странно было бы, если диверсантов не учили обращаться с гранатами. В качестве компенсации Сапёр получил от отсутствующего Водителя бутылки с зажигательной смесью и газовые гранаты. Теперь усыпляющим газом можно случайно вырубить собственного бойца, поэтому в игру добавили противогазы; в противогазе можно заходить в газовое облако, но нельзя бегать. Вор наконец-то научился связывать потерявших сознание немцев и вдобавок получил собственное оружие бесшумного убийства, проволочную удавку-гарроту. (Пропала его чистая и светлая душа!) Зелёный Берет сохранил свою приманку-"пищалку", которая теперь совершенно бесполезна и просто занимает место в инвентаре. Зато нож в руках Зелёного Берета снова стал быстрым, эффективным и бесшумным оружием. Ещё Зелёный Берет научился снимать стационарный пулемёт с треноги и использовать его в качестве ручного пулемёта. 

Из игры исчезли уровни сложности и рейтинги-звания. Если уровень пройден, он по умолчанию пройден на отлично. Поэтому немцев теперь можно не щадить, никто не будет ставить игроку в вину убитого Ганса, использованную аптечку или лишнюю автоматную очередь. 

Игра начинается с двух учебных миссий. В первой игрока знакомят с Зелёными Беретом, Снайпером и Сапёром. Сразу же возникает чувство подставы. Как только Зелёный Берет находит Снайпера, у игрока отбирают управление Зелёным Беретом. Зелёный Берет говорит, что он пойдёт вперёд и будет "указывать цели", и после этого, верный своему слову, он идёт в сторону немцев. А Снайпер, под управлением игрока, должен отстреливать вражеских солдат раньше, чем они пристрелят Зелёного Берета. Какого черта? Диверсанты так не работают, в Commandos такого быть не должно. Так как учебные миссии, по определению, должны подготовить игрока к прохождению основной кампании, возникает опасение, что в игре Снайперу придётся конвоировать и прикрывать огнём тупого и неуправляемого персонажа, бегущего в сторону немецких позиций. Слава богу, что таких заданий в игре нет. Но тогда зачем...?

Вторая учебная миссия намного лучше. Она не абстрактная, а сюжетная, с заставкой, диалогами и исторической привязкой. Сначала игроку показывают сурового немецкого часового. Затем мимо проезжает двухэтажный автобус и появляется титр: германское посольство в Лондоне, 21 февраля 1939 года. Последние мирные месяцы перед началом Второй мировой. [Ну как мирные? Идёт война в Китае, ещё продолжается, но уже подходит к концу Гражданская война в Испании, Германия слопала Судеты и вот-вот оккупирует всю Чехословакию.] Шпион и Вор должны ограбить посольство и вынести из сейфа секретные документы. При этом, Шпион на тот момент - офицер французской разведки, а Вор - честный французский вор, но лучший из всех: кличку "Люпен" кому попало не дают. Будущий Шпион нанял его, как профессионального взломщика. Именно так они и познакомились, ещё до войны. Естественно, операция французской разведки в Лондоне проводится с ведома английской военной разведки, и простой лондонский бобби на углу, по сюжету, тоже агент, который курирует действия французов.

Игрок добывает немецкую форму, отвлекает охрану переодетым Шпионом, проникает в посольство и взламывает сейф. Это ещё одна потрясающая деталь - во всей игре больше не будет заданий, где Вору потребуется взломать сейф. Я вообще не помню, чтобы я где-то ещё использовал отмычки, которыми меня учили пользоваться в учебной миссии. Ай да студия Pyro, ай да испанцы! Забавная деталь: автор прохождения, которое лежит в сети, настолько изголодался по нормальному геймплею в духе Commandos 2 (которого в игре кот наплакал), что из принципа зачистил всё посольство, вырубив и связав всех сотрудников во всех доступных помещениях. Я же просто забрал документы и ушёл.

(продолжение следует...)
gunter

Commandos 2: Men of Courage (2001), ч.3

Disclaimer: Получилось слишком длинно, а, следовательно, скучно. Но чтобы сделать выжимку, мне сначала нужно было написать этот текст. А если он в любом случае будет, то почему бы его не вывесить, журнал-то мой?

(...)

Теперь сюжетная кампания. Сюжетная кампания традиционно состоит из трёх кусков. Уровни с 1 по 3 (1941 год) - мы воюем против Кригсмарине. Уровни с 4 по 7 (1942-1944) - мы воюем с Японской империей. Уровни с 8 по 10 (1944) - мы воюем в Европе после открытия Второго фронта. Сравните с первой игрой: уровни с 1 по 7 (1941-1942) - Скандинавия; уровни с 8 по 12 (1942-1943) - Северная Африка; уровни с 13 по 20 (1944-1945) - Западная Европа до и после операции "Оверлорд".

[Вообще, с точки зрения внутренней хронологии и географии серии, во всех четырёх основных играх физически не мог действовать один отряд коммандос. Хотя рожи у них одни и те же. Остаётся считать, что это клоны - когда удалось собрать оптимальный по составу диверсионный отряд, его размножили на несколько копий. В высшей степени ТРИЗовский подход!]

Кампания начинается очень хорошо, и это "очень хорошо" большинство людей запомнило. Первая миссия, по сути, является очередной учебной - под покровом ночи Вор проникает на немецкую базу подводных лодок на оккупированном атлантическом побережье Франции, чтобы установить контакт с Наташей, внедрившейся на базу в качестве секретарши, и местным сопротивлением, в лице Собаки. (Я даже не шучу.) В очередной раз скажу, что Наташа и Вор не могут связывать немцев, так что эта миссия на чистый стэлс и инфильтрацию. Подмешав в вино снотворное и добыв ключи, Наташа звонит начальнику базы и приглашает его на свидание, а Вор после ухода начальника проникает в его кабинет и вскрывает сейф.

В конце Вор должен спрятаться на базе и дождаться утра - вся первая миссия была лишь прологом для второй, действие которой происходит на той же карте, но днём (да, разработчики опять сэкономили). И это отличная миссия. Начинающий игрок будет поражён тем, сколько там интересных объектов и сколь разными путями можно достичь цели. Снаружи базы у игрока есть Пловец, Сапёр, Шпион, которые прибывают на лодке; внутри базы есть спрятавшийся Вор и Собака. По радио можно вызвать Зелёного Берета, и он приземлится на карте в том месте, которое укажет игрок (видимо, у Зелёного Берета есть управляемый парашют). Да, для этого есть специальная анимация, это клёвая фишка, но приём с парашютной высадкой использовался в игре про диверсантов в тылу врага ровно один раз, в самом начале кампании. Потрясающе. И да, оказывается, что немцы захватили в море подводную лодку союзников и привели её на эту базу. Захваченную в плен команду нужно освободить, вернуть им лодку и уплыть на ней с базы. А заодно необходимо украсть у немцев всё, что не прибито гвоздями, а всё, что прибито гвоздями - взорвать.

Collapse )

Мой вердикт: Commandos 2: Men of Courage - это прекрасная игра, с прекрасной механикой, удобным игровым процессом, достойной графикой, музыкой и так далее. Но сюжетная кампания в этой игре просто ужасна. Скучные уровни, бессмысленные уровни, абсурдные уровни, уровни, которые художник нарисовал, "чтобы было красиво", и уровни, которые лепили спустя рукава. Игра не использует собственные возможности (типа парашютной высадки) и не раскрывает свой потенциал. Игра способна дать игроку многое, но большую часть времени она заставляет его обыскивать бесконечные одинаковые комнаты, подманивая немцев на пачку сигарет. И если ты этого не делаешь, игра наказывает тебя, понижая твой рейтинг и не пуская тебя на бонусные уровни.

В каком-то смысле, это напомнило мне моё восприятие первого и второго Max Payne'а. Первый Max Payne - это бессмертный шедевр. Вторая игра была красивее, но концептуально слабее. Только разница между первыми и вторыми Commandos намного серьёзнее.

Я сформулировал для себя следующий простой принцип, обратный принципу Штирлица ("запоминается последнее"). Так как до конца игры всё равно дойдут не все игроки, начало игры непропорционально влияет на её дальнейшее восприятие. Во вторых Commandos потрясающее начало, а хрень начинается только с уровня третьего и набирает обороты уже к концу. Поэтому игра воспринимается, как гениальная, несмотря на все недостатки. Но когда я прошёл эту игру, я плевался.
gunter

Commandos 2: Men of Courage (2001), ч.1

Самая совершенная игра серии в плане механики. Скажу просто - если игрок хочет что-то сделать в этой игре, он, скорее всего, может это сделать. Можно залезать на телеграфные столбы, заходить в здания, обмениваться предметами, забирать у немцев оружие и форму, переодеваться в немецкую форму, воровать у солдат личные вещи, жрать тушёнку, мешать вино со снотворным, вешать гранаты на проволочные растяжки, прятаться под кроватью, спускать товарищам верёвочную лестницу с крыши или из окна, заглядывать в окна, кидать в окна гранаты. Я стоял перед закрытой дверью и думал - я точно знаю, что там внутри фрицы, вот бы можно было приоткрыть дверь и кинуть им туда гранату... и это тоже возможно!

При этом, это довольно сомнительная игра в плане концепции, сюжета и структуры кампании. Но этой игре прощают всё, потому что сам игровой процесс невероятно приятен и гладок.

Ладно, всё по порядку. Серия начала свой путь к 3D - теперь все коммандос и враги представляют собой трёхмерные модели. Уровни - частично трёхмерные модели, частично нарисованные спрайты. При этом, на уровне можно менять направление, с которого камера показывает происходящее - с севера, с юга, запада или востока. Детали уровней вручную отрисовывались под четыре разных ракурса. Да, как я уже сказал, теперь стало можно заходить в помещения, у зданий появилась начинка с лестницами, лифтами, чердаками, окнами наружу, выходами на террасу, короче всем тем, что полагается приличному зданию. И так как внутренность зданий - это чистое 3D, то в комнатах можно вращать камеру, как душе угодно.

Немцы обрели слух. Теперь они слышат, если мимо кто-нибудь бежит, и оборачиваются на звук - только ходьба по-прежнему считается условно бесшумным способом перемещения. 

У каждого члена команды появился свой инвентарь, а вместе с этим - возможность грабить поверженных врагов и обыскивать ящики и шкафы. Коммандос частично утратили свою сверхспециализацию, став более универсальными. Это и логично, если подумать - надо полагать, что диверсанты всё-таки проходили курсы стрелковой подготовки, рукопашного боя и оказания первой помощи. Теперь все диверсанты умеют водить машины и грузовики, плавать и нырять, стрелять из трофейных винтовок, автоматов и пистолетов, пользоваться аптечками, перетаскивать тела, и, при наличии кусачек, резать колючую проволоку. Правда, это негативно сказалось на незаменимости отдельных бойцов, а следовательно, и на структуре миссий, но об этом я ещё буду говорить.

Появилась такая полезная функция, как автоматический режим. Бойца тепеь можно развернуть в любом направлении и приказать ему открыть огонь из выбранного оружия, если в его поле зрения покажется вражеский солдат. В ряде случаев это удобнее, чем стрелять самому, не говоря уже о том, что таким образом можно устраивать врагу полноценные засады, срабатывающие без участия игрока. Но эта способность не работает со специальным вооружением, типа снайперской винтовки.

Диверсанты получили возможность переодеваться в форму рядовых солдат противника, но не офицеров или унтеров, которых игра парадоксальным образом величает "лейтенантами". Во вражеской форме боец может какое-то время находится в зоне видимости противника, хотя злоупотребление этой возможностью приводит к быстрому разоблачению. (У формы есть ресурс, и он быстро вырабатывается, заставляя игрока возобновлять его за счёт новых жертв. Наибольший ресурс имеет форма, снятая с захваченных в плен немцев. Немцы зарезанные и расстрелянные отдают форму в неидеальном состоянии. Со сгоревших немцев форму снимать нельзя.)

Ещё одна странная деталь. Раньше игрока оценивали по двум параметрам - время прохождения и полученные повреждения. Теперь игра по пятибалльной шкале оценивает время, полученные повреждения (очень строго - боец ушиб мизинец на ноге, зацепился за гвоздь, был укушен рыбой - минус балл за полученные повреждения, итоговая оценка не выше четвёрки), исследованную территорию, дополнительные задания, незаметность, количество нейтрализованных врагов, врагов нейтрализованных без стрельбы и врагов, нейтрализованных без убийства. Последние три пункта вложены друг в друга - оглушённый и связанный немец, во-первых, нейтрализован, во-вторых, нейтрализован бесшумно, в третьих, нейтрализован без убийства. Игра, очевидным образом, поощряет гуманный подход к противнику: игрока награждают высокими оценками, если он в конце оставляет после себя живых и связанных немцев, которых он вырубал со спины, не стреляя, не попадаясь противнику на глаза и не поднимая тревогу. На это работает сама механика: бесшумно оглушать солдат без убийства, как правило, проще, чем шумно их убивать.

Такой подход логичен в играх типа Metal Gear, где, конечном счёте, наёмники воюют с наёмниками, а философский посыл состоит в том, что солдаты остаются солдатами, на какой бы стороне они не сражались. Меняются битвы, меняются стороны, но солдаты остаются.

Но у нас в игре как бы мировая война идёт, идеологический конфликт, спор о будущем человечества. Убитый вражеский солдат - это солдат, который уже никого не убьёт, тут арифметика простая. Я читал отечественное прохождение этой игры, там человек забил на рейтинг и просто истреблял немцев винтовкой, автоматом и гранатами, играя в Commandos 2, как в обычную стратегию про войну. Так тоже можно, но всё-таки, это немножко другая игра.

Collapse )

Суть проблемы. Из восьми человек, вырубать немцев голыми руками могут шестеро (все, кроме Шпиона и Наташи), связывать тоже (кроме Наташи и Вора). И если ты хочешь проходить игру тихо, ты только этим и занимаешься. Раньше каждая карта была отдельной и законченной тактической задачей, для решения которой требовалось использовать уникальные таланты бойцов. Теперь, даже победив на основной карте, тебе приходится отдельно чистить от немцев все внутренние помещения. И это необходимо делать, потому что в игре 10 основных миссий и 10 бонусных, а в бонусные можно попасть, только если ты нашёл секретные папки в основной миссии. Для этого, в свою очередь, приходиться обшаривать каждую комнату и каждый ящик. Внутренние помещения, по определению, невелики. Значит, и тактическая головоломка по нейтрализации имеющихся там немцев будет довольно тривиальной. И эта однообразная задача будет повторяться десятки, сотни раз. Да, немцы любят сигареты. В комнате могут стоять два немца, которые разговаривают и смотрят друг на друга. Ты раскидываешь две сигаретные пачки по противоположным углам комнаты, каждый немец видит за спиной у товарища сигаретную пачку и идёт её поднимать, считая себя самым умным. В итоге, они расходятся в разные стороны, упираются носом в стенку и получают удар по затылку. И так раз за разом. Если немец на тебя не смотрит, ты его вырубаешь, если он стоит не в том месте, ты подманиваешь его сигаретами. Если немец не клюёт на сигареты, ты предлагаешь ему бутылку вина. Если немец совсем вредный и неуступчивый, он получает бутылку вина со снотворным, после чего отправляет сам себя в нокаут. И только в самых уникальных случаях в ход идёт Водитель и его усыпляющие газовые гранаты.

Там был адский уровень (девятый, предпоследний) про замок Кольдиц. Помимо прочего, ты должен помочь военнопленным оттуда сбежать, раздав им всем немецкую форму. На уровне более пятидесяти военнопленных. Это огромный комплекс. Там несколько корпусов. В каждом корпусе - несколько этажей. На каждом этаже - несколько комнат. И вот ты ходишь, ходишь - вырубаешь немцев, снимаешь с них форму, раздаёшь форму военнопленным, идёшь дальше... Я чистил бесконечные помещения Шпионом и Вором (как самым быстрым). Шпион отвлекает, Вор вырубает, Шпион связывает. Оба с сигаретами. И так до упора. У меня на этот уровень внутриигрового времени ушло пять часов, не считая перезагрузок. Не сказать, что это были самые увлекательные часы моей жизни.

А на последнем уровне у тебя есть Шпион и Наташа. И ты опять ходишь с этажа на этаж Шпионом, Наташей и Вором, все трое с сигаретами и вином. Шпион и Наташа отводят глаза, Вор вырубает, Шпион связывает. И это не сложно (на уровне Very Hard), это невероятно однообразно.

В конечном счёте, оказалось, что Вор привносит в игровой процесс нечто новое, но только если у тебя под началом только Вор (или Вор и Наташа, как в первой миссии кампании). Вор очень быстрый и легко вырубает немцев, но он не может их связывать (а значит, не может таскать их тела, забирать у них оружие и т.д.). Он не может создать для себя безопасный уголок, он должен постоянно передвигаться, потому что оглушённые ударом немцы быстро приходят в себя. И он не может их убить, даже шумно, потому что Вор начинает безоружным, и добыть трофейное оружие не может, по вышеуказанным причинам; зато он может незаметно вытащить из кармана у офицера связку ключей. В общем, это напрягает, но это, хотя бы, что-то оригинальное. С Наташей, в принципе, та же ситуация, но Наташа может свободно перемещаться среди врагов.

Собака - это тоже нечто новое, но она почти не используется в игре, и это настоящее преступление. Ты встречаешь её на первом уровне, используешь на втором и забываешь про неё до десятого, последнего. Собака - это круто! Но чтобы обыграть её особенности, потребовалось бы придумывать специальные миссии, и разработчики решили не заморачиваться.

(продолжение следует...)
gunter

Китайские стратагемы

Летом я угорал по 36 китайским стратагемам. Это такая тема!

Дело в том, что из древнекитайской мудрости эта - самая новая, века так двадцатого, и анонимная, не привязанная ни к чьему имени. Эта концепция буквально самозародилась из исторической китайской фразы, ставшей крылатым выражением: "в мире существует тридцать шесть хитрых приёмов, а нам сейчас поможет только последний из них - бегство". При этом, "тридцать шесть" - это условное число, как "семь бед, один ответ" или "тридцать три несчастья".

Но фраза прозвучало, а значит, 36 стратагем должны были появиться на свет. И последняя из них, 36-я, конечно же, рекомендует спасаться бегством.

[36 стратагем традиционно делятся на шесть категорий: действия в условиях собственного превосходства, действия в схватке с равным противником, действия при атаке, действия в условиях хаоса, действия в условиях борьбы за территорию и действия в безнадёжной ситуации. Нюансы значений разнятся в разных переводах. Обо всём об этом можно прочитать в Википедии и не только в Википедии.]

***

Стратагемы настолько хороши, что их можно в школе преподавать. Здесь всё, что любит наше преподавание. "Ум в порядок приводит", зубрёжка - и при том, запомнить 36 уникальных позиций можно только за счёт выработки каких-то мнемонических приёмов, через понимание и раскладывание концепций по полочкам субъективных ментальных конструкций. Я вот выучил 22 Аркана Таро, но стратагемы мне пока ещё не даются. И потом, стратагемы - это ключ к системному изучению как истории, так и литературы. Что представляет собой соль сюжета, исторического или литературного? Конфликт между людьми. А на каком языке можно формально описать конфликт между людьми? На языке стратегии, то есть приёмов, которые стороны используют для достижения своих целей.

***

На самом деле, я знаю, почему мне нравятся стратагемы. Был такой рассказ Генри Каттнера, "Привет от автора" (Compliments of the Author), про волшебную книгу, страницы которой были покрыты туманными и непонятными афоризмами. Если автор книги попадал в критическую ситуацию, книга высвечивала номер нужной страницы, и загадочный совет в контексте текущей обстановки превращался в ёмкую и интуитивно понятную инструкцию. И это был сборник стратагем! Правда, в этом рассказе на последней странице книги стояло не бессмертное "Убегай", а жестокое "КОНЕЦ".

***

Это я так, для себя нарисовал, чисто условно:



Пытался найти логику в геометрическом распределении. И вот что я могу сказать. Если начать с верхнего левого угла, то 10 из 36 стратагем можно трактовать, как тетраксис, пирамидку. Я когда-то об этом писал: 1, 2, 3. Как-то так:

Помимо этого, у МегаХрени есть много других интересных свойств. Например, с одной стороны у нас все традиционные решения бога войны - сила, прямые действия, лобовая атака, первая парадигма, толстая броня, дредноуты. А с противоположной стороны у нас будут инновации, начиная с самой первой - врага можно уничтожить. На втором уровне речь уже будет идти о непрямых действиях, на третьем - о технологическом и информационном превосходстве. На четвёртом мы научимся замораживать ситуацию, создавая непробиваемую оборону - и работать в этих условиях.




1 уровень. Чистая энергия, в данном случае, краеугольный камень стратагем. Стратагема №1, "Обмануть небо, чтобы переплыть море". (Она же "обмануть императора".) Смысл этой стратагемы прост: если хочешь что-то спрятать, прячь на виду. И наоборот - если необходимо спрятать что-то на виду, надо следовать совету этой стратагемы. Ничто так не усыпляет бдительность противника, как вещи простые, предсказуемые, очевидные, шаблонные. Овцу прячут в стаде, дерево в лесу. Это основа всякого искусства обмана - искусство правильной упаковки, маскировки, которая не выглядит, как маскировка.

2. уровень. Инь и Ян, прямое и косвенное.

Прямое действие. Стратагема №7, "Извлечь нечто из ничего". Это искусство обманывать врага, говоря правду. Малое инь, большое инь, большое ян: сначала маленький обман, потом большой обман, потом настоящий выпад. Прямой удар становится хитрым приёмом в тот момент, когда противник считает, что это блеф и что замах ложный.

Косвенное. Стратагема №2, "Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао". Новая идея. Стратегия непрямых действий, как таковая. Если враг осаждает Чжао, мы не идём на помощь Чжао, но вместо этого осаждаем Вэй. Естественно, это работает только в том случае, когда для врага утрата Вэй будет по-настоящему болезненна. Тогда он сам снимет осаду с Чжао и поспешит на помощь Вэй. Итак, действовать надо не там, где враг силён, а там, где враг слаб и уязвим.   

3 уровень. Триалектика.

Стратагема №13, "Бить по траве, чтобы вспугнуть змею". По-прежнему развивается идея прямого действия. Если прямое действие не достигает цели, оно привлекает внимание противника. Но именно поэтому прямое действие можно использовать для разведки боем, чтобы заставить противника реагировать. Удар в пустоту может помочь вскрыть вражеские намерения. 

Стратагема №8, "(Для вида чинить деревянные мостки), втайне выступить в Чэньцан". Начать чинить мост, чтобы враг сосредоточил с той стороны свои главные силы; перейти реку вброд совсем в другом месте, и атаковать врага с неожиданной стороны. Иначе говоря, эта стратагема учит создавать для противника явную и очевидную угрозу, ответ на которую тоже очевиден, и этим привязывать врага к определённой позиции, к определённому поведению, чтобы сделать его уязвимым для совсем другой, неявной угрозы. Это стратагема развивает идеи прямого и косвенного с предыдущего уровня. Основа манёвра - это сочетание прямого и косвенного, одна часть войска "фиксирует" противника на месте, вторая, манёвренная, его обходит и сокрушает.

Стратагема №3, "Убить чужим ножом". Новая идея. Собственную вовлечённость в ситуацию нужно сводить к минимуму. Если действуешь, действуй чужим ножом, чтобы подумали на другого. Но ещё лучше, когда чужой нож держит чужая рука. Пусть другие делают за тебя твою работу.

4 уровень. Четыре стихии.

Здесь у нас будут стратагемы 19, 14, 9 и 4: "Тайно вытаскивать хворост из-под котла другого", "Позаимствовать труп, чтобы вернуть душу", "Наблюдать за огнём с противоположного берега", "В покое ожидать утомлённого врага".

Забавно, но по названиям эти стратагемы ложатся между четырьмя стихиями:

"Тайно вытаскивать хворост из-под котла", "ослабить огонь, лишив его топлива" - очаг это Огонь, хворост это Земля;
""Позаимствовать труп, чтобы вернуть душу", дословно "вдохнуть дух в труп" - труп это Земля, дух-душа это Воздух;
"Наблюдать за огнём с противоположного берега" - река это Вода, а горящий за рекой пожар это Огонь.
"В покое ожидать утомлённого врага" - это Воздух и Вода, не столь очевидное, но чисто методом исключения.

И по порядку...

Стратагема №19, "Тайно вытаскивать хворост из-под котла". Развитие идеи прямого действия - если противник слишком силён, воздействие должно быть направлено против источников его силы. Огонь не может гореть без топлива. И да, это по-прежнему прямое действие: "целью прорыва является уничтожение вражеских командных пунктов, складов горючего и боеприпасов".

Стратагема №14, "Позаимствовать труп, чтобы вернуть душу". Боевая некромантия, развитие идеи разведки боем и "фиксации" противника очевидной угрозой. Суть состоит в использовании кого-то или чего-то давно забытого: старой династии, былых привилегий, древних пророчеств. Собственно, "труп" как таковой - это человек, который не может действовать самостоятельно, поэтому он должен стать орудием чужой воли, которая вдохнёт в него "дух". В настоящее время на Западе эту стратагему трактуют, как новое применение старого трюка, покупку зачахшей франшизы, внезапный римейк. В общем, стоит привести пример. В пушкинском "Борисе Годунове", Гришка Отрепьев, чтобы стать Лжедмитрием и наследником престола, использует в своих целях труп царевича - который, естественно, сам действовать не может, будучи мёртвым. Но с точки зрения поляков, Самозванец - такой же "труп", по крайней мере, пока он не сядет на московский трон; и чудесно спасшийся царевич, и царевич коварно убитый, всё это не более чем орудия делегитимизации режима Годунова и повод для интервенции.

Стратагема №9, "Наблюдать за огнём с противоположного берега". Развитие идеи прямого, косвенного и "чужого ножа". Если в стане врага с нашей помощью или сама по себе начинается смута (разгорается пламя), то лучше подождать, пока по реке поплывут трупы. Попытка вмешаться в ситуацию может привести к тому, что различные вражеские фракции объединятся против внешней угрозы, и тогда наша атака только усилит неприятельские позиции. Лучше подождать, пока сгорит всё, что может сгореть. Паукам в банке надо дать возможность спокойно жрать друг друга. 

Стратагема №4, "В покое ожидать уставшего врага". Новая идея. Нас будто бы обдувает приятный ветерок, а враг потеет и бредёт против течения нам навстречу. Если время работает на нас, надо дать ему возможность поработать. В условиях, когда врагу надо преодолевать препятствия, чтобы добраться до нас, имеет смысл отдать врагу инициативу. Если враг уже находится в уязвимом положении, ему придётся прилагать усилия, чтобы изменить ситуацию в свою пользу. Но нам-то это выгодно, мы можем спокойно отстраивать свою оборону и укреплять свои позиции. Затраты он возьмёт на себя, а прибыль пожнём мы.
gunter

По поводу "Калибров" и всего этого

Не могу не заметить, что эти события были давным-давно предсказаны в русской былине "Илья Муромец с Добрыней на Сокол-корабле", о которой я как-то уже писал.

Былина начинается с того, что богатыри плавают на Сокол-корабле по Хвалынскому (то есть Каспийскому) морю. А развязка наступает, когда Илья Муромец заряжает свой богатырский лук и прямо с палубы корабля наносит удар по позициям тогдашних террористов:

"Илья Муромец по кораблю похаживает,
Свой тугой лук натягивает,
Калену стрелу накладывает,
Ко стрелочке приговаривает:
«Полети, моя каленая стрела,
Выше лесу, выше лесу по поднебесью,
Ты пади, моя каленая стрела,
Не на воду и не на землю,
А пади, моя каленая стрела,
В турецкий град, в зелен сад,
В зеленый сад, во бел шатер,
Во бел шатер, за золот стол,
За золот стол, на ременчат стул,
Самому Салтану в белу грудь,
Распори ему турецкую грудь,
Расшиби ему ретиво сердце!»"


Высокоточное оружие и программируемые боеприпасы - вот он, мир русских былин.
gunter

Новости северной столицы

"Арата был здесь единственным человеком, к которому Румата не испытывал ни ненависти, ни жалости, и в своих горячечных снах землянина, прожившего пять лет в крови и вони, он часто видел себя именно таким вот Аратой, прошедшим все ады вселенной и получившим за это высокое право убивать убийц, пытать палачей, предавать предателей и эвакуировать эвакуаторы..."
gunter

Акционерные общества - средство легализированного грабежа, или Советская Americana

vasilisk_: "...на практике любой гений слил бы даже хреновенькой, но последовательно работающей организации. Для интересующихся, такой опыт описан в фантастическом рассказе Э.Ф.Рассела "Будничная работа"".

Фиг с ним, с рассказом! Оказывается, он в СССР издавался с вот таким вот роскошным послесловием, написанным в 1968 году:

АЛЕКСАНДР КАЗАНЦЕВ
НЕ ГРАБЬТЕ В ОДИНОЧКУ

Послесловие
к рассказу
Эрика Ф. Расселла
"Кружным путем"

"Итак, грабителем американского банка оказался не знаменитый Джек Блэк, державший в страхе хранителей сейфов, и не лихой налетчик Джимми Хоу, прославившийся миллионными кушами, а инопланетянин.
Обитатели других планет - частые гости на страницах фантастических рассказов, но вот инопланетянин-вор - это нечто новое и неожиданное. К тому же он существо действительно необычное: "гипно" высшей силы, представитель агрессивной андромеданской цивилизации, уже завоевавшей пятьдесят планет и собирающейся присоединить к своей империи еще одну. Он настолько могуществен, что идет один против всех людей, презрительно считая их существами низшими, что и приводит его к гибели.

В рассказе Расселла интересно противопоставление андромеданской цивилизации "гениальных озарений" и земной, развивающейся, по словам автора, в результате несчетных мелких усилий людей, порой продвигающихся к цели якобы маленькими шажками и кружным путем, но все-таки продвигающихся.

Конечно, Расселл не ставит перед собой задачи осветить пути развития цивилизаций в космосе, для него ссылка на них не больше чем прием Марка Твена, перенесшего янки ко двору короля Артура. И все же автор остается сыном своего общества, его законы он механически переносит на всю Вселенную. Неизбежность войн в мире капитализма он распространяет и на внеземные цивилизации, которые в рассказе так же захватывают чужие территории, как это делали и делают империалисты.

Однако рассказ написан не об этом. Наиболее примечательна в нем форма "детективно-фантастическою" жанра, а также уверенность автора в том, что грабить банки в Америке в одиночку нельзя.
Казалось бы, Расселл суживает свои задачи, но попробуем разобраться в политической сущности произведения.

Вспоминается опубликованное в американской печати горькое сетование бывшего взломщика Джека Блэка:
"Полвека назад взломщик и знаменитый налетчик Джимми Хоу похитил из Бостонского банка миллион долларов в облигациях и не мог сплавить их. Тогда закон еще что-то значил. Джимми попытался разменять их у мамаши Мендельбом, скупщицы краденого, но она и слышать об этом не хотела. В наше время он мог бы прийти в шикарную контору и обратиться к человеку, сидящему за полированным столом, который помог бы ему замести следы, взяв у него на следующее же утро облигации по пятидесяти центов за доллар".

Бедный инопланетянин! Ему и не снилось, что оп окажется таким жалким кустарем-одиночкой. Ныне, по свидетельству авторитетных американских авторов Г. Барнза и Н. Титерза, издавших книгу "Новые горизонты в криминологии. Проблема преступности в Америке", ограбление банков стало в США весьма выгодным "бизнесом", приносящим в год 250 миллионов долларов "дохода".

Но что значит даже такая астрономическая цифра по сравнению с организованной преступностью в США! Одни только злостные банкротства выуживают из карманов кредиторов до полумиллиарда долларов ежегодно. Джон Т. Флинн называет акционерные компании "пулеметами синдицированных рэкетиров". Акционерные компании оказались весьма эффективным средством легализированного грабежа. Обычный уголовник, с помощью автогена вскрывший сейф и похитивший 20 000 долларов (как наш инопланетянин!), подлежит длительному тюремному заключению. Если же алчные бизнесмены организуют акционерную компанию, которая ежегодно перекачивает миллионы долларов прибыли в карманы тех, кто не произвел ни одного киловатт-часа электрической энергии, они не могут быть привлечены к ответственности - такие печальные выводы делают то же специалисты юриспруденции.
По подсчетам американских ученых, организованная преступность ежегодно обходится американскому населению в 16 - 18 миллиардов долларов!..

Но как же это возможно, если существует описанная в рассказе Расселла полицейская система, способная выловить даже такого преступника, как андромеданский "гипно"? Я не хочу обвинить Расселла в искажении действительности, рассказ тем и ценен, что он отражает ее, но... организованные преступники в США способны на то, что не под силу даже гениальному андромеданину. Они содержат полицейский и судебный аппараты. Суды и полиция зависят от политических махинаций, субсидируемых преступниками в своих интересах. Потому полицейские и судьи рьяно ринутся на мелкую рыбешку, но крупных акул не тронут...
Разве могли бы люди в рассказе Расселла обезвредить андромеданина, если бы не действовали сообща, все вместе, начиная от слоноподобного детектива и кончая девушкой-продавщицей?

Все, что описано в рассказе, могло бы произойти только в том случае, если бы это не противоречило интересам крупных преступников. Достаточно вспомнить, что под давлением общественного мнения в США была создана специальная сенатская комиссия для борьбы с преступностью. Если верить изданной в Америке книге Ли Мортимера и Дж. Лейта "США - конфиденциально", то организованные преступники довели до сведения председателя комиссии, что всеамериканский преступный картель создал специальный фонд в 110 миллионов долларов для подкупа избирателей и распространения клеветнических сведений в ходе очередных выборов в муниципалитеты. Как тут не считаться с такой силой! И сенатская комиссия в своей практике вынуждена была широко пользоваться пресловутой статьей американской конституции, дающей право не отвечать на вопросы, задаваемые членами комиссии. Преступники, которые должны были бы попасть чуть ли не на электрический стул, отделались лишь несколькими месяцами комфортабельного заключения "за неуважение к сенату".

Но в рассказе Расселла все действуют совместно. Враг - общий для всего человечества, и уж во всяком случае для американского общества.
В рассказе есть еще одно "придонное течение". Оказывается, люди не только уничтожили агрессивного андромеданина, но и, захватив его космический корабль, начали постройку большого космического флота.
Зачем?
Империалистическая сущность космических устремлений описываемого американским писателем общества очень ясна в этом намеке. Автор вполне допускает, что этот космический флот не будет стоять на приколе, а получит приказ действовать подобно андромеданскому.

Рассказ американского писателя Эрика Фрэнка Расселла "Кружным путем" заставляет задуматься о многих злободневных вопросах нашего времени".


Да по одному этому послесловию можно было бы написать пространное эссе. Так сказать, разобраться в политической сущности произведения. Там одни сноски к послесловию, если делать их правильно, превысили бы объёмом сам текст. И это такой дикий концентрат советскости, что в него можно мусор сметать. Он заставил меня задуматься о советской "американе", как явлении.

Действительно, на каком-то уровне Казанцев просто лепит обычную советскую пропаганду, тупую и зубодробительную. Но посмотрите, как он это делает. Он легко бросается именами, реалиями и названиями книг, о которых обычный советский человек не имел ни малейшего представления.

Collapse )