Tags: Зарад

gunter

Детское, ностальгическое

Так. Что-то у меня сейчас не получаются конструктивные тексты. Но, надо сказать, у меня ещё осталось несколько рубежей, на которые можно отступить. Например, можно выкладывать сканы своих детских рисунков, это умилительно! ...Нет. Это не умилительно. Но можно.

В ранне-подростковом возрасте я придумывал эпическую фэнтези про варвара Хука и мага Годона. Так как каждому из них потребовался свой бог-покровитель, я начал сочинять для этого мира свой пантеон. Собственно, мой пантеон и вырос из тех полудетских историй. И да, ещё я пытался этот мир рисовать.

Вот это главный герой - варвар Хук, в окружении двух богов - Двуликого и Зарада:

Collapse )

Трогательно, правда? На обороте даже дата проставлена:

Collapse )

Как видите, если имя Зарад подошло Рогатому, как влитое, то с богом войны я не угадал. Чувствовал только, что там должно быть Ар или Яр... Так он и остался просто Двуликим. (Третий их брат - Шестирукий, бог магов и волшебников. Именно он был богом-покровителем Годона Молодого. Но для Шестирукого мы имя нашли - Магалокс.)

Для справедливости я замечу, что где-то уже в 2000 году я вернулся к теме и постарался нарисовать Зарада заново:

Collapse )

Это лишняя для вас информация, но я постарался изобразить Зарада в образе Тилесия - это бог из пантеона Джона Нормана, а я как раз тогда прочёл его "Телнарианскую историю". Тилесий - "изготовитель плетей и повелитель драконов... драконов, умеющих загонять стада, подобно псам". В общем, вот во что превратился Зарад в извращённом мире Нормана.

Примерно тогда же я постарался нарисовать нового Двуликого, но он у меня не получился:

Collapse )

И последняя картинка тех времён - Дракон, или кто-то очень на него похожий; новый "главный герой":

Collapse )

Горизонт завален, я знаю.
gunter

Hunted

mortulo как-то сказал мне, что в каждом экшн-фильме обязана быть своя фишка. И это, согласитесь, справедливое требование.

Есть такой фильм, Hunted, 2003 года, с Томми Ли Джонсом и Бенисио дель Торо. В нашем прокате он назывался "Загнанный"...

Да. За ролики из этого фильма наци-копирасты снесли мой Ютубовский аккаунт с кучей видеоматериалов. Я увидел фильм по телевизору, захотел поделиться с вами парой эпизодов, и вот. Я дал себе слово, что когда-нибудь снова выложу именно эти сцены, именно из этого фильма.

Надо сказать, фильм мне не особо понравился.
Но у него есть фишка. По крайней мере, создатели фильма знали, на что они хотят сделать упор, и пригласили в качестве консультантов специалистов по ножам и их практическому применению. Их целью было как можно более реалистично показать схватку двух опытных мужиков, готовых идти до конца.

И это очень зарадистский фильм. Ну да, да, Зарад, бог моего мира, Рогатый, бог охоты и мужчин, и т.д. Я писал, что культ [Зарада] породил больше великих воинов, чем культ самого бога войны.

И это правда, в каком-то смысле. Именно зарадисты всегда хранили знания о том, как нужно правильно двигаться, правильно думать, правильно бить. Фильм показывает нам классического героя Зарада - следопыта, лесничего и эксперта по выживанию в лесу, которого играет Томми Ли Джонс. Сам он не воин, ему никогда не приходилось убивать. Но американское правительство, уважая его профессиональное мастерство, однажды попросило его поделиться опытом выживания с бойцами подразделений специального назначения.

Collapse )

Возвращаясь к тому, с чего я начал. Главная фишка фильма как раз и состоит в демонстрации предельной негламурности поединка на ножах.
gunter

Конго, или "африканские" шахматы

Я давно хотел рассказать вам об одном шахматном варианте, в рамках моей любимой темы о связи шахмат и проектов (1, 2).

Речь об игре, которая называется Congo (по словам голландского игродела Кристиана Фрилинга, это игру придумал его сын Демиан Фрилинг в 1982 году, когда Демиану было всего 7 лет.)

Не знаю, нужно ли подробно пересказывать правила; они описаны и проиллюстрированы по ссылке. Сразу видно, что сын внимательно слушал истории отца-игродела - предложенный им вариант основан на китайских шахматах, сянцы. Есть дворец, три на три клетки, за пределы которых не имеет права выходить король-лев; два короля не могут смотреть друг на друга через доску; река разделяет доску на две половины; свойства пешки после пересечения реки меняются. Плюс, Демиан отдал дань и шашкам, главному увлечению своего отца - одна из фигур, обезьяна, ест врагов "по-шашечному", перепрыгивая через них, и может продолжать ход до тех пор, пока у неё есть возможность брать вражеские фигуры.

Можно предположить, что ребёнку хотелось приблизить свою игру к реальности, если так можно выразиться. "Река" превратилась в настоящую реку - фигура, которая закончила свой ход на одной из клеток реки и не покинула реку следующим ходом, считается утонувшей и снимается с доски. Но среди фигур есть крокодил, который способен жить в реке и ездить по ней, как по рельсам (крокодил ходит как король, но к реке он в любой момент может рвануть ходом ладьи, а уже очутившись в реке - двигаться ладьёй по всей её длине). Вместо абстрактного мата, победа в игре достигается простым взятием вражеского льва. Лев не может "смотреть" на льва по той простой причине, что лев имеет возможность съесть вражеского льва ходом ферзя - прямо через реку (единственный случай, когда лев может покидать пределы своих владений).

Я бы сказал, что в альтернативной реальности эта игра подошла бы для регионального проекта какой-нибудь африканской страны. Представьте, что правительство некой африканской страны сделало эту игру важной составляющей своей национальной идентичности - с пропагандой в школах, с чемпионатами и сувенирными наборами для туристов. С одной стороны, перед нами упрощённая игра с упрощённой механикой - поле семь на семь, правила, выдуманные семилетним, взятие главной вражеской фигуры вместо мата (Юг не понимает условностей). С другой стороны, с точки зрения эстетики, все эти львы, слоны, обезьяны, крокодилы, жирафы и зебры являются бесспорным африканским брэндом.

А что могла бы символизировать такая игра в африканском контексте? Я бы сказал, что звери - это боги, духи, управляющие жизнью людей. Люди - это пешки (негры с калашниковыми, если совсем грубо). Пешки ходят и бьют только вперёд... пока не пересекут реку. Пешка, оказавшаяся за рекой, может отступать на две клетки назад. Потому что за рекой страшно, там уже чужая территория! Да, африканская пехота уступает по стойкости европейской или азиатской - эти пешки ходят назад. Пешка, дошедшая до края доски, не превращается в одного из зверей (человек не может стать богом), вместо этого она становится суперпешкой (это уже негр в солнцезащитных очках и с позолоченным калашниковым). Суперпешка сильнее бьёт - не только вперёд, но и в бок, и круче бегает - может отступать на две клетки не только назад, но и назад по диагонали. Вождь умеет бегать зигзагом, это его главное преимущество над рядовыми соплеменниками. Других подстрелили, он убежал...

Но война людей - всего лишь отблеск истинной войны, войны богов.

Лев - это верховный бог, воплощение власти, в моём пантеоне это Император. Это огромный сверхъестественный лев, который охотится на своей территории. Но если он увидит соперника, то в одно мгновение могучим прыжком перепрыгнет через реку и растерзает врага в клочья.

Затем идут две слонихи, они символизируют женскую власть (как на гербе Свазиленда), потому что у слонов стадо ведёт старая самка. Если король - это лев, то слониха - это его мать или старшая жена. В данном случае, одну слониху можно считать Императрицей, богиней Верности, а вторую - богиней Мудрости, её сестрой; в обществах, где среди правителей распространена полигамия, обе они могут считаться жёнами Императора.

Обезьяна - это Зарад, бог охоты :). Гигантская человекообразная обезьяна, которая прыгает и всех мочит - перескакивает через врагов и в прыжке сносит им головы.

Крокодил - Смерть, богиня смерти. По очевидным причинам.

Дальше должны идти Светлая и бог войны. Я долго думал, кто из них зебра, а кто жираф. Но наверное, бог войны - это всё-таки зебра, соответствующая коню в шахматах. (Ассоциативная цепочка: конь - рыцарь - герой - огонь.) Представьте себе демоническую зебру - в человеческий рост в холке, с огненно-красными глазами, неистовую, бьющую копытом, подобную коню в книге Иова:

"Ты ли дал коню силу и облек шею его гривою?
Можешь ли ты испугать его, как саранчу? Храпение ноздрей его – ужас;
роет ногою землю и восхищается силою; идет навстречу оружию;
он смеется над опасностью и не робеет и не отворачивается от меча;
колчан звучит над ним, сверкает копье и дротик;
в порыве и ярости он глотает землю и не может стоять при звуке трубы;
при трубном звуке он издает голос: гу! гу! и издалека чует битву, громкие голоса вождей и крик".

Это бог войны.

Ну а Светлая - это жираф, мистический камелопард из средневековых бестиариев, невероятно сильный, быстрый и отважный зверь.

[Конечно, это попахивает расизмом. Но своя логика в этом есть. Обычные шахматы, европейские, китайские, японские, описывают сложное общество, с многоуровневой структурой, с различными социальными ролями. Но в Африке люди делятся на рядовых пешек и вождей-суперпешек. Дальше уже идут звери, тотемы, духи, боги.]

Итак, у нас есть племя, а у племени есть боги. Владения племени ограничены рекой - рекой Смерти, в которой водится божественный Крокодил. Значит, по ту сторону реки уже начинается земля мёртвых, а существа, которые живут там - это злые духи и демоны. Но на самом деле, как мы видим на доске, по ту сторону земли живёт точно такое же племя, которое молится точно таким же богам. Более того, оно молится тем же самым богам. Бог власти один и для тех, и для этих. И тем не менее, люди убивают друг друга, думая, что этим они помогают своему Льву одолеть вражеского.

P.S. Если говорить серьёзно, настоящая настольная игра африканской цивилизации - это манкала, в той или иной версии (в той же степени, в какой шахматы - это Европа, а го - Дальний Восток). Кстати, своя манкала у Кристиана Фрилинга тоже есть :).
gunter

Давид и Голиаф

...Что касается поединка Давида и Голиафа, то я всегда воспринимал его, как победу пути мастерства. Вы ведь не думаете, что первый попавшийся человек смог бы так попасть? Тут можно пафосную сцену накрутить. Юный Давид, совсем ещё мальчик пасёт овец своего отца. От скуки мечет камни из пращи в ближайшее сухое дерево. Дальше мы включаем волшебную силу монтажа - проходит несколько лет, то же самое дерево, жужжание, щелчок - и сучок за сучком просто испаряются, сбитые пущенными со страшной скоростью камнями. Филистимляне выставили чемпиона по фехтованию, а евреи - чемпиона по стрельбе.

В одном месте я прочёл забавную мысль, что главный момент в библейском описании поединка - следующий: "Когда Филистимлянин поднялся и стал подходить и приближаться навстречу Давиду, Давид поспешно побежал к строю навстречу Филистимлянину". Ну а дальше все помнят: "И опустил Давид руку свою в сумку и взял оттуда камень, и бросил из пращи и поразил Филистимлянина в лоб, так что камень вонзился в лоб его, и он упал лицем на землю".

То есть, в этом бою Давид атаковал. Он первым сократил дистанцию, рывком - и, возможно, Голиаф на мгновение опешил от такой наглости. На что и был расчёт. Ещё раз - Давид знал, с какого расстояния он сможет попасть в голову противника, и, по сути, контролировал ход битвы.

Ещё до этого:

"И одел Саул Давида в свои одежды, и возложил на голову его медный шлем, и надел на него броню.
И опоясался Давид мечом его сверх одежды и начал ходить, ибо не привык к такому вооружению; потом сказал Давид Саулу: я не могу ходить в этом, я не привык. И снял Давид все это с себя
".

Саул был готов выдать Давиду полный комплект вооружения. Но Давид - лёгкий пехотинец, он не привык ходить в доспехах. Броня ограничивала его мобильность, что противоречило выбранному ему плану действий. Он ведь должен подбежать к филистимлянину. Выбор оружия - выбор тактики.

И ещё раньше:

"И сказал Саул Давиду: не можешь ты идти против этого Филистимлянина, чтобы сразиться с ним, ибо ты еще юноша, а он воин от юности своей.
И сказал Давид Саулу: раб твой пас овец у отца своего, и когда, бывало, приходил лев или медведь и уносил овцу из стада,
то я гнался за ним и нападал на него и отнимал из пасти его; а если он бросался на меня, то я брал его за космы и поражал его и умерщвлял его;
и льва и медведя убивал раб твой, и с этим Филистимлянином необрезанным будет то же, что с ними, потому что так поносит воинство Бога живаго
".

Это слова, которые Давид говорит в подтверждение своей квалификации. Он уже решал подобную задачу, правда, убивая не людей, а крупных хищников; но с технической точки зрения, разница невелика. Можешь раздробить череп медведю - одолеешь и Голиафа.

Итак, Давид, безусловно, обладает мастерством; он выбрал правильную стратегию боя; и он проявил бесстрашие. Потому что, действительно, он не мог позволить себе ошибки - стоило ему споткнуться, запнуться, промахнуться, и Голиаф пустил бы его на шаурму.

Значит, мы получаем следующее. Совершенная техника, правильная тактика, твёрдость духа и готовность к риску способны обеспечить мастеру победу даже над (казалось бы) сильнейшим противником. Тут даже не скажешь, что "порядок бьёт класс/метод побеждает силу", потому что Давид и есть сила. Но он стал ещё и воплощением искусства...

Кстати, сравните вышесказанное со сценой из знаменитого фанфика Ника Перумова по Толкину - "Чёрное Копьё", гибель последнего короля Гондора, потомка Арагорна:
Collapse )

За исключением иначе расставленных акцентов, перед нами та же сюжетная схема. Неадекватное ситуации вооружение - отказ от честного поединка - заранее просчитанный рисунок боя - идеальный выстрел в прорезь шлема.

Конечно, можно сделать упор на то, что Давид упоминает победы над дикими зверями. Он пастух и охотник. Я писал о героях Зарада, бога охоты:
Отношения охотника с добычей неравноправны - зверь может быть больше и сильнее, обладать лучшим чутьём, звериным коварством и хитростью. И всё равно охотник раз за разом добывает зверя, потому что знает его повадки и привычки, умеет красться, и становится невидимым, и наносить удар в тот единственный момент, когда зверь уязвим. Поэтому из зарадистов получаются лучшие партизаны и специалисты по борьбе с партизанами, в то время как культ бога войны тяготеет к честному поединку и генеральному сражению в чистом поле, что позволяет из равных противников выбрать лучшего.

Голиаф ждал именно этого - поединка равных, в котором выяснится лучший (и это будет он). Давид не дал ему этого шанса, Давид шёл добывать трофей: "И сказал Филистимлянин Давиду: что ты идешь на меня с палкою? разве я собака? И проклял Филистимлянин Давида своими богами". То, что Давид вышел на бой с посохом, а не с мечом, может считаться ещё одним признаком культа Зарада... или быть точно рассчитанным ходом для выведения противника из психологического равновесия.

Ну и наконец, можно вспомнить схему Арчера Джонса. Лёгкая пехота бьёт тяжёлую пехоту. Правило такое. Потому что лёгкая пехота мобильнее и вооружена метательным оружием.

(У Перумова, соответственно, лёгкая конница бьёт тяжёлую.)
gunter

Владимир Казатулович

У нас и такое есть:
"Охотник, человек из прошлого. Средневековый Охотник - Владимир, сын Казатула, когда-то казнённый по ложному обвинению в убийстве, волей языческих богов заброшен в современную Москву. Его миссия - пользуясь охотничьей наблюдательностью и уникальным умением «читать следы», помочь женщине, несправедливо обвинённой в убийстве собственного мужа…"

Вот сюжет чисто зарадистский.
Именно поэтому в моём мире Рогатый Бог Зарад считается покровителем и полицейских структур, помимо всего прочего. Его "охотникам" всегда был присущ нюх, умение читать следы, бульдожья хватка, владение навыками рукопашного боя, принципиальность и любовь к наведению порядка.

...Представляете, смотрю я на экран, а там какой-то невинно осуждённый узник российской тюрьмы истово молится: "Охотник, помоги, Охотник, помоги!"

А так, конечно, трэшак-трэшак-трэшак. И да - "Ладим'ир, средневековый охотник, по воле языческого бога Симаргла попадает в наше время". Ну при чём здесь Симаргл?!
gunter

13 убийц, фильм 2010 года

(...)

В качестве своеобразного пролога. Крайне характерна строчка в описании действующих лиц на странице фильма в англоязычной Википедии: "Shinzaemon – The leader of the group. A war weary, former decorated Shogun's Samurai who is hired to carry out the mission". Если бы они смотрели старый фильм, им бы в голову не пришло такое написать. Какой же Синза "уставший от войны"? От какой войны? Никто из героев никогда не видел никакой войны, они о ней в книжках читали. В нужных. Да, в фильме всё кончается настоящей войной, пусть маленькой, но для всех участников эта война - первая. В старом фильме это сформулировано совершенно однозначно. Новый фильм, видимо, не сумел донести эту мысль до западного зрителя, если она и звучит, то скороговоркой. Ну а японский зритель, понятное дело, и так знает свою историю.

Как я уже кажется говорил, многие сцены были пересняты с точностью до кадра. Но стилистика чуть иная, как и следовало ожидать от цветного римейка, снятого через сорок семь лет после чёрного-белого оригинала. Визуальная составляющая напомнила мне иллюстрации Госеки Кодзимы (Goseki Kojima; это художник легендарных японских комиксов "Одинокий волк и его щенок", "Палач-самурай", "Путь убийцы"), включая его фирменные штрихи - например, когда Ханбей видит маленького писающего мальчика, ну и прочее в том же духе.

В отличие от современной манги, те старые комиксы опирались на стилистику чёрно-белых самурайских фильмов. Другое дело, что в комиксах можно было показать вещи, невозможные для тогдашнего кинематографа с технической или финансовой точки зрения. Такаси Миикэ решил, что в наши дни это уже не проблема - всё можно нарисовать на компьютере. К сожалению, это самое слабое место фильма. Во-первых, компьютерная графика в японских фильмах традиционно дешёвая и не очень качественная. А во-вторых, она вызывает чудовищный диссонанс с общей эстетикой. В самурайском фильме не должно быть ничего "виртуального"!

(Да, в фильме есть момент, когда убийцы спускают на врага стадо быков. Стадо горящих быков - для пущей жести, им на спину привязали паклю и подожгли. Возникает стойкое ощущение, что за анимацию быков отвечал человек, никогда не видевший этих животных. В играх середины двухтысячных графика и то была лучше.
Выскакивающие из-под земли деревянные стены-баррикады тоже доставляют своей ненатуральностью.)

Ладно. Теперь о том, что поменяли в новом фильме. 

Такое чувство, что герои сделали выводы из прошлых ошибок.

В старом фильме лучший воин из тринадцати, ученик Синзаэмона Хираяма Кудзюро, погибает, потому что в критический момент у него сломался меч. В этом фильме он учит остальных: "Бой - это не спортивное состязание. Сломался меч, хватай палку! Нет палки - бери камень! Нет камня - бросайся на врага и бей его руками и ногами!"
Ну и заодно, на всякий случай, он распихивает по всему городку десятки запасных мечей.

В старом фильме Нарицуги убили, когда он оказался изолирован от своей свиты. В новом фильме Ханбей старается ни на шаг не отходить от господина. Более того, вместо пятидесяти воинов он взял с собой семьдесят. А после того, как им запретили въезд на территорию Овари, Ханбей понял, что происходит что-то неладное - и нанял ещё сто тридцать. Синзаэмон в своём городке-ловушке ждал несколько десятков человек, а приехало сразу двести, включая воинов с ружьями.

Collapse )
gunter

Старое, доброе: карточные масти и архетипы в Twilight 2000

Вот давно хотел написать о системе генерации неписей (NPC, неигровых персонажей) в старой тактико-ролевой игре Twilight 2000. Сеттинг пост-апокалиптический: мир после Третьей мировой, которая всё-таки началась в конце двадцатого века.

Итак, мы хотим придумать интересного персонажа и подобрать ему подходящую мотивацию. Или просто решить, что движет данным конкретным человеком, который встретился игрокам в пути. Мы тянем две игральные карты из колоды - масть определяет сферу интересов данного персонажа, его таланты и пороки, достоинство - степень, в которой он одержим данной страстью. Старшая карта из двух определяет главную мотивацию, младшая - дополнительную.

Collapse )

Первое, на что надо обратить внимание. Карточные масти совпадают со своими аналогами в Таро, стихийные соответствия у них такие же. Жезлы - Огонь, Чаши - Вода, Мечи - Воздух, Пентакли - Земля. Американцам в этом смысле даже проще, у них названия мастей говорящие. Но при этом, сами эти названия неизбежно влияют на восприятие масти.

Ну например, трефы - Clubs - "дубинки", аналог Посохов. Бить дубиной по голове, насилие, Огонь.
Червы - Hearts - "сердца", Чаши. Чувства, отношения, стихия Воды.
Пики - Spades - "лопаты". Соответствуют Мечам, интеллектуальная, воздушная масть для любителей втыкать и копаться в разных вопросах.
Бубны - Diamonds - "бриллианты". Драгоценные камешки, стихия Земли, подобно Пентаклям-монетам Таро. Ресурсы.

С точки зрения игровой механики, это даёт нам "склонность к насилию", "общительность", "амбиции" и "алчность".

Collapse )

От двойки до четвёрки треф: персонаж не боится насилия и не боится использовать насилие.
От пятёрки до семёрки треф: агрессивный персонаж, который считает, что насилие - это выход.
От восьмёрки до десятки треф: персонаж любит хорошую драку, он уже стал профессиональным военным, либо собирается им стать.

"Общительные" персонажи, сообщает нам руководство, славятся своим человеколюбием, они люди преданные и честные. Соответственно, от двойки до четвёрки червей: хороший, добрый, общительный человек.
От пятёрки до семёрки червей: персонаж с развитым чувством долга, верный своим товарищам.
От восьмёрки до десятки червей: благородный рыцарь в сияющих доспехах, не терпящий жестокость и несправедливость.

От двойки до четвёрки пик: хвастун, любящий приврать, чтобы произвести впечатление на окружающих.
От пятёрки до семёрки пик: персонаж, стремящийся сделать карьеру и занять важный пост в той или иной организации.
От восьмёрки до десятки пик: персонаж одержим желанием всех заманипулировать.

Ну и бубны, "алчность", но там неинтересно - любовь к деньгам и прогрессирующая деловая хватка.

Но помимо "номерных" карт есть ещё тузы и "картинки", придворные карты. Они означают особые качества, связанные с той или иной мастью, и автоматически становятся главной мотивацией. Если персонаж получает сразу две "картинки", значит, на его личность воздействуют два равнозначных фактора. Это самая весёлая часть:

Collapse )

Туз Треф - полководец, стратегический гений, прирождённый командир. Персонаж обладает инстинктивным пониманием тактики, никогда не паникует, мгновенно оценивает обстановку, способен предвидеть развитие ситуации на поле боя.
Король Треф - жестокий садист, любящий причинять боль другим людям. Всегда готов прибегнуть к пыткам, независимо от того, ожидает ли он от них какого-либо положительного результата.
Дама Треф - невероятно упрямый персонаж, которого практически невозможно переубедить.
Валет Треф - убийца. Речь не об убийстве на поле боя, а о способности хладнокровно спланировать и осуществить убийство знакомого человека, убивать ради выгоды, стрелять в спину безоружным и т.д.

Туз Червей - аватара справедливости, считает её величайшей добродетелью и единственным, чем стоит руководствоваться при выборе возможных действий. Ненавидит обман и подлость и всегда готов принять участие в исправлении несправедливости.
Король Червей - воплощение благородства. Честен, не способен нарушить однажды данное слово. Если он считает, что его честь или его положение требуют от него определённого поступка, он будет стараться совершить его даже ценой собственной жизни. 
Дама Червей - символизирует любовь к другому человеку, к другу, родственнику, возлюбленному, вплоть до готовности умереть за него.
Валет Червей - носитель мудрости. Спокоен и рассудителен, всегда готов поделиться советом.

Туз Пик - харизматичный лидер.
Король Пик - обманщик и врун, оппортунист, способный на предательство.
Дама Пик - абсолютно безжалостный персонаж, которому плевать на других людей, и который не остановится ни перед чем ради достижения своих целей. В том числе, готов притвориться кем угодно.
Валет Пик - напыщенный высокомерный персонаж, который считает себя лучше окружающих.

Туз Бубей - ресурсы в сочетании с невероятной щедростью и готовностью помочь другим.
Король Бубей - полная противоположность Туза, скупость, скупердяйство и эгоизм персонажа (интересно, а что если из колоды разом выйдут Туз Бубей и Король Бубей?).
Дама Бубей - персонаж одержим похотью по отношению к конкретному человеку или к целой категории возможных сексуальных партнёров.
Валет Бубей - трус.

Обратите внимание, что черви - это мнение высших классов о самих себе, как о людях мудрых, благородных, справедливых, любящих, верных, преданных и готовых к самопожертвованию. А бубны - это мнение высших о низших, так как низшие в глазах высших обязательно должны быть скупыми, жадными, трусливыми и похотливыми.

Ну и в завершение...
Бог войны - вся трефовая масть, но, конечно, в первую очередь, Туз Треф и Король Треф.
Светлая - вся червовая масть, по двум картам -  Туз Червей и Король Червей.
Небесный Император - Туз Пик, Зарад - Туз Бубей.
Ивил... по собственному мнению, Король Треф и Король Червей, в глазах других - Валет Треф и Дама Пик. Ну, короче, четыре карты разом (я понимаю, что это чит :-D).

Скрудж из "Рождественской истории" Диккенса - Король Бубей и десятка той же масти.
Капитан Джек Воробей - Король Пик и четвёрка той же масти.
gunter

Зимний праздник

Дорогая мне Annie Lennox (Eurithmics) выпустила мощный рождественско-новогодне-языческий клип:



Там даже Зарад появляется!
Вот она, трушно-языческая логика. Действительно, почему бы не справить разом сразу два праздника, рождение Спасителя - и зимний день Рогатого Бога?

...Глазастые комментаторы отметили, что в руке у певицы тирс.
gunter

Иллюстрации (второй контур): женский аспект Императора

Да, как я уже писал, у Лири все три карты второго контура, и, в частности, карта "Императора" может обозначать персонаж любого пола - это же стадия "крутых парней и амазонок".

Безусловно, в сети можно найти множество изображений амазонок, при этом настолько безыдейных и неестественных, что скулы сводит.

А я покажу вам красивое и идейное :). Есть такой независимый художник-комиксист Budd Root, известный своими комиксами, постерами и легкомысленными рисунками, посвящёнными Пещерной Женщине (Cavewomаn) и её миру. В общем, жила-была маленькая девочка, которая однажды случайно приняла участие в эксперименте своего дедушки и в месте с ним провалилась в мир условно-фэнтезийной доисторической Земли, с динозаврами и всем-всем-всем. Дедушка в итоге погиб, но девочка выжила, так как её он успел обработать специальной формулой, повышающей силу-ловкость-живучесть организма вообще и защитные качества кожного покрова в частности. Сила, завидная психологическая устойчивость и недетская воля к победе позволили ей за несколько лет стать доминирующей местной формой жизни и вершиной пищевой пирамиды. Девочка превратилась в женщину, настоящую дочь Зарада с (роскошными/божественными/нечеловеческими/неуязвимыми - нужное подчеркнуть) формами. Да, та же секретная формула превратила ручную гориллу её деда в аналог Кинг-Конга... а потом ещё в это фэнтезийный мезозойский период весь её родной город переместился... и вообще много всего произошло.

Но главное - это рисовка и образ. Просто чувствуется, с каким удовольствием Бад Рут рисует динозавров, доисторических чудовищ и свою пышногрудую и крутобёдрую героиню. К нему потом и другие художники присоединились, но он всё равно лучший.

Collapse )
gunter

О богах

Про фильм "Рождественская история":

"Не хочу Новый год. Потому что каждый Новый год умирает роскошный рыжий ржущий викинг".

Прямо хочется сказать: Но ведь потом же он оживает, и к весне вновь становится молодым! Это же Зарад!

"Нет, я, конечно, понимаю, что это не Зарад, а Father Christmas. То есть Дед Мороз. То есть Сатурн. То есть Велес. То есть Зарад, как ни крути".

Зарад - великий бог, средний сын Императора, Хозяин.
Бог биосферы, животного мира, зверей, самцов, мужчин, людей.

Но главная сложность, повторюсь, в том, что Тысячеликий Зарад - необозрим. Слишком долго он жил рядом с людьми, меняясь вместе с ними. С его образом связаны Кришна (как божественный пастух *), Эрот (*), Пан, Дионис (*) и Дед Мороз, он кельтский Церунн и славянский Велес, его следы можно найти в Африке и Америке. В нём люди видели подобие и верховного бога, и прародителя богов, и самого Единого Творца, Вседержителя.

Он... Зарад.

...На русский ["Зарад Заради"] можно примерно перевести, как "Зарад Зарадийский!" или "Зарад Зарадович!". Подразумевалось, что Зарад - всеобъемлющий и самопорождающий. Он - вселенная. Сын Императора, наместник Срединного царства, опекун человечества, бог зверей и мужчин.

А, и да.
Многодетный отец.
Рыжий. Покровитель рыжих.
Любит коричневый и зелёный цвета.
Широкоплеч. Бородат. Обильно волосат.
Всегда напоминал мне стереотипного байкера из рекламы какой-нибудь фигни :).

[Здесь должно было быть больше текста, но уже не будет, ибо (...)]